拠点のレイアウトは、帰ってきた時に「荷物をしまう→素材を加工する→食料を補充する→出発する」と動ける形にすると考えやすくなります。部屋の見た目を整える前に、通路と設備の位置関係を決めましょう。
この記事では、収納・作業台・炉・調理・畑・NPC住居を分けた配置案と、実際の作者記録から参考になる設計例を紹介します。配置案は自分の地形に合わせて使える編集提案です。拠点を作る場所や準備全体は、コアキーパーの拠点作りも確認してください。

拠点レイアウトは二つの動線から決める
最初に決めたいのは、探索から戻った時の動線と、畑から料理を作る時の動線です。この二つをつなぐ主通路を先に残すと、設備が増えても拠点の中を歩きやすくなります。毎回使う物を通路の近くへ、後から広げる設備を外側へ置くのが、この配置案の基本です。
| 動く場面 | つなげたい場所 | 配置で意識すること |
|---|---|---|
| 探索から帰還 | 入口→日用品・素材収納→炉/作業台 | 荷物を下ろしてから加工へ進む |
| 食料を作る | 畑→食材収納→調理鍋 | 収穫物を鉱石のチェストまで運ばない |
| 次の探索へ出発 | 収納・調理→入口 | 食料と必要な道具を取りやすくする |
| 商人を利用 | 主通路→住居入口 | 製作設備の間を抜けずに訪ねられるようにする |
ウェイポイントやポータルを置く段階でなければ、普段使う入口を「帰還点」として考えれば十分です。帰還手段を変えた時には、その場所と収納を結ぶ通路を見直してください。
設計図の例:中央通路を囲む九つの区画
下の表は、位置関係を決めるための区画図です。上を北として読みますが、実際のワールドの方角に固定する必要はありません。表の一つのマスは一つの区画を表し、ゲーム内の一タイルを表しているわけではありません。
| 西側 | 中央 | 東側 |
|---|---|---|
| 北西:炉 鉱石を加工する場所 |
北:材料収納 鉱石・インゴット・建築材 |
北東:作業台 必要な製作設備をまとめる |
| 西:日用品収納 道具・持ち出す物 |
中央:主通路/帰還点 外へ抜ける道を残す |
東:食材収納/調理 調理鍋と食料補充 |
| 南西:NPC住居 個室の入口を通路側へ |
南:畑/水汲み点 食材収納へ通じる道 |
南東:増築余地 設備や畑を増やす空間 |
この図では、北の材料収納を炉と作業台で挟みます。南の畑からは、中央の通路を通って東の食材収納と調理へ進める形です。住居も主通路から枝道を出し、畑を横切らずに訪ねられるようにします。
地形に水辺があるなら、畑を水辺側へ寄せて構いません。大きな設備が入らない時は区画を広げ、主通路まで設備で埋めないように調整します。まず位置関係を決め、その後で必要な広さを取っていくと使いやすい設計になります。
この配置を作る順番
- 普段の入口、または帰還先から外へ抜ける主通路を決める。
- 通路の北側に材料チェストを置き、その左に炉、右に作業台を並べる。
- 通路の西側に日用品の収納を置く。
- 通路の東側に食材チェストと調理鍋をまとめる。
- 南側に畑を作り、水を汲む場所と食材収納へ向かう枝道を残す。
- 南西側に住居を分け、各入口を枝道に接続する。
- 増築余地を残したまま、一度通路を歩いて設備を使ってみる。
作業台と収納は「材料が届くか」で配置を確認する
作業台と材料収納は、まとめて置くと製作を続けやすくなります。公式の1.0.1更新では、製作設備が半径10タイル以内のチェストから材料を使えるようになったと説明されています。広い作業場では、外観だけで判断せず、実際に製作画面を開いて材料を参照できるか確認しましょう。
公式1.0.1更新の変更によって、古い「作業台とチェストを必ず隣接させる」という説明から配置の自由度が増えています。ここで示されているのは製作設備の材料参照です。炉への鉱石投入や、クイックスタックの範囲まで同じ仕組みとして考えないようにしましょう。
参考になるのが、にわしどりのSwitch版製作範囲の検証です。作者は1.0.1.5で、右下の宝箱に木材と銅を入れ、所持品を空にして、各位置の線路の作業台で製作できるかを確認しました。角には反応しない位置も示されています。
この例から取り入れたいのは、広い収納室を作った後に、端の作業台まで材料が届くかを確認する手順です。自分の拠点でも、手持ち材料に頼らずチェストの材料が使えるかを確かめ、使えない設備だけ近づけると修正箇所が分かります。
収納は、未精錬の鉱石・インゴット・建築材を分けて置くと整理しやすくなります。炉へ渡す物と炉から受け取った物の置き場を分け、加工前後で戻すチェストを決めておきましょう。手動で精錬する段階では、自分で炉へ投入し、できた物を回収する動線として組み立てます。
精錬区画の実例:投入と回収を同じ側へまとめる
精錬区画は、投入する場所と取り出す場所を先に決めると拡張しやすくなります。自動化する予定がある場合は、炉の周囲まで生活用の設備で埋めず、外側へ広げる余地を残しましょう。作者の装置例は、必要な場所を考える参考になります。
へむ氏の全鉱石自動精錬機は、2026年3月に紹介された1.2版の制作例です。横10×縦9の装置の右上に二つのチェストを並べ、右を鉱石の投入、左をインゴットの回収にしています。内部に炉・ロボットアーム・コンベアをまとめた形です。
拠点設計で参考にしたいのは、投入と回収のチェストへ同じ側からアクセスできる点です。主通路からその側へ枝道を出せば、装置の裏側へ毎回回り込む必要がなくなります。
横10×縦9は、この作者の装置の寸法です。すべての精錬区画に必要な広さではありません。今は少数の炉を手動で使い、後で自動化するなら、手持ちの設備と作りたい装置に合わせて区画を測り直してください。
畑・水汲み・食材収納・調理をつなげる
畑は面積だけでなく、水を汲む場所と収穫後の行き先まで一緒に考えると使いやすくなります。畑のそばに水汲み点を置き、出口の先に食材収納と調理鍋をまとめるのが、この配置案です。農作業を終えた後、そのまま食料を補充できる形にします。
ピヨたけのSwitch版栽培記録では、畑のすぐ近くに洗い桶を置き、ジョウロに水を汲む例が紹介されています。水源への往復が負担になる場合に、参考になる配置です。まだ洗い桶を用意していなければ、水辺まで通じる道を残しておきましょう。
食材チェストは調理鍋のそばへ置きます。種、生の作物、できあがった料理は、戻す場所を分けると次の植え付けと持ち出しが楽になります。収納が少ないうちは、チェスト内の行を分ける方法でも構いません。
公式の料理・製作Tipsでは、調理鍋の緑の本から、これまで作った料理を確認できると説明されています。畑→食材チェスト→調理鍋→持ち出し用料理の順に動き、次の探索で必要な物を揃えましょう。
NPC住居と探索入口を生活区画から分ける
NPCの住居は、主通路から入れる場所へ分けておくと訪ねやすくなります。住居の入口と畑の作業場所が重ならないようにするのが、この配置案の考え方です。商人を呼ぶための準備と、区画を確保する作業は分けて進めましょう。
商人の移住方法では、部屋を用意し、ベッドと対応する召喚アイテムを置く手順が説明されています。2025年のプレイヤー投稿にも、家・ベッド・召喚用の物を置く話が出ています。住居予定地を作っても、必要な召喚アイテムをまだ持っていないなら、空室として残してください。
この区画図は、NPCの部屋判定に必要な寸法を指定するものではありません。住居を作る時は、壁や入口、ベッドと召喚アイテムを確認し、入口の前を作業台やチェストで塞がないようにします。
探索入口の防御は、畑や住居から離して考えましょう。公式Tipsでは、敵が探索者の痕跡を追って拠点に来る可能性と、トラップや堀を使う対策例が説明されています。入口側に対策用の区画を取り、生活区画へ向かう道を別にする設計を考えられます。
完成後は一周して、使いにくい所だけ直す
設備を並べたら、普段の入口から収納・作業・畑・調理・住居の順に歩いてみましょう。見た目が整っていても、材料を取りに戻る、ジョウロの補充で遠回りする、入口が設備で塞がるといった点は、実際に使うと見つかります。支障があった区画だけ移すと、拠点全体を作り直さずに改善できます。
- 作業台を開き、チェストの材料を参照できるか確認する。
- 炉に鉱石を入れ、回収したインゴットを予定した収納へ戻す。
- 畑で水を補充し、収穫物を食材チェストへ運ぶ。
- 調理して持ち出し用の料理を取り、入口へ戻る。
- 住居の入口まで歩き、増築予定の場所も通れるか確認する。
よく使う設備を近づけ、拡張する区画に余裕を残すことから始めてください。外観を飾る前に、一日の作業が一続きになるレイアウトを作ると、次に直したい場所が見えてきます。
仕様の参照は2026年10月10日に確認した保存資料の1.3.0.6時点です。作者例は本文に記載した時期・版での配置として紹介しています。
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