コアキーパー(Core Keeper)の拠点|最初に置く設備と広げ方

コアキーパーの拠点作りを表したAI生成のイメージイラスト

コアキーパーの拠点は、最初から大きな建物を作るより、コア付近に「しまう・作る・食べる・休む」の場所をまとめると使いやすくなります。まず収納と基本の作業台を置き、かまどで銅を精錬して、調理なべや修理台、ベッドへ進めましょう。敵が出る地面を取り除き、探索へ出る通路を確保すれば、小さな部屋でも帰還後の作業を回せます。

目次

最初の拠点はどこに作ればよい?

始めたばかりなら、コアの近くを生活の中心にする配置が分かりやすいです。これは公式指定の最適地点ではなく、探索の出発点と帰る場所を揃えるための配置案です。見栄えより先に、設備を置ける地面と、外へ続く通路を確保します。

コアの周囲を必要な分だけ掘り広げ、収納と作業台の前に立てる空間を残します。通り道を家具で埋めると、帰ってきた後に荷物をしまうだけでも回り込むことになります。初期は一つの部屋にまとめ、狭くなってから横へ広げるほうが、使いにくい場所を見つけて直しやすいでしょう。

探索で見つけた水辺は、畑の水やりや釣りを考えると便利ですが、最初の収納まで必ず水際へ移す必要はありません。水辺へ行く短い通路を作る、後から別の作業区画を設けるなど、今できる方法でつなぎます。穴や水の上に家具を並べたい場合は、先に地面や橋などの足場を用意してください。

ゲーム全体の進め方との関係は、コアキーパーの攻略・Wiki情報から確認できます。拠点を整えるために探索を止め続けるのではなく、次に欲しい設備の材料を拾って持ち帰る形にすると、進行と建築を一緒に進められます。

収納と基本の作業台から設備を増やそう

最初に必要なのは、拾った材料を置く収納と、次の道具を作る基本の作業台です。銅が手に入ったら、精錬・料理・修理の設備を揃えます。設備ごとに材料を分けておくと、足りないものを探す手間を減らせます。

設備 材料の目安 先に置く目的
チェスト 木材5 持ち帰った材料をしまう
基本の作業台 木材8 初期の道具や設備を作る
かまど 土のブロック20 銅などの鉱石を精錬する
調理なべ 木材2・銅のインゴット4 食材から料理を作る
サルベージ/修理台 木材5・銅のインゴット5 道具の修理などを行う
銅の作業台 木材8・銅のインゴット6 ベッドなど次の設備へ進む
ベッド 木材10・繊維5 寝て復活地点を設定する

作業台・初期設備の材料は日本語Wikiのクラフト一覧、チェストとベッドの材料はCore Keeper Codexのチェスト・ベッドの記載に基づきます。Codexの表示は1.2.1.5の抽出データで、公式の現行更新は1.3.0.4です。版によってレシピが違う場合は、利用中の製作画面に出る材料を優先してください。

置く順番は、チェストと基本の作業台、かまど、銅を使う設備の順で構いません。木材だけで始められる部分を先に作り、銅が集まったら調理なべ・修理台を足します。ベッド用の繊維がまだないときは、収納や精錬まで先に整えておけます。

収納は最初から細かく分類しすぎず、「鉱石・インゴット」「食材・種」「そのほか」のように大まかに分けましょう。精錬設備の近くには鉱石、調理なべの近くには食材を置く配置にすると、用途を思い出しやすくなります。隣接収納からの自動参照を前提にせず、使う材料を持って製作できる配置で始めれば、家具を動かしても手順が崩れません。

ベッドと食料を揃えて帰還後の作業を短くする

設備が揃ったら、寝る場所と食べ物を補充する場所を整えます。ベッドは置くだけで終わりにせず、一度寝て復活地点を設定します。食料は探索へ持っていく分と、拠点に残す分を分けておくと、帰還後に次の準備を始めやすくなります。

日本語Wikiの家具の説明では、ベッドで寝ることで復活地点を設定できる一方、近くに敵がいると眠れないとされています。ベッドを作ったのに使えないときは、材料集めをやり直す前に周辺の敵を探してください。ベッドの横まで敵が来る通路なら、寝る区画を奥へ移す、入口を整理するなどの手当てをします。

調理なべの前には、食材を取り出す場所と完成した料理をしまう場所を用意します。手持ちの食材を全部使い切るより、栽培を続けるための種や次回用の食材を残すほうが、補充を続けやすくなります。料理の効果は組み合わせで変わるため、まずは満腹度を補える食料を確保し、その後に目的に合う料理へ広げましょう。

畑を作るなら、種をまく区画と歩く区画を分け、水やりへ行く道を空けます。畑を増やすたびに調理場所を移す必要がないよう、調理なべの隣に少し余白を残すと拡張しやすくなります。収納やベッドを畑の真ん中へ混在させず、帰還時に立ち寄る順番で並べる配置がおすすめです。

壁を作る前に敵の発生源を確認しよう

拠点の中で敵が出る場合、外から入ってきたのか、部屋の地面から発生したのかを分けて考えます。壁やドアを増やしても、内部に発生用の地面を残していると原因が解消しないことがあります。まず床を確認し、その後で入口を整えましょう。

スライムが付いた地面や敵を発生させる苔などは、シャベルやくわで取り除きます。日本語Wikiの地形・地面の説明にも、こうした発生用の地面が整理されています。明るくしただけで全種類の敵が出なくなると考えず、何が残っているかを見て対処してください。

周囲を壁で区切るなら、木の壁は木材1と土のブロック1で2個、木のドアは木材4と銅のインゴット2が材料です。木の床は木材1で2個作れますが、装飾床と足場となる地面は役割が違います。穴を残した場所へ床の見た目だけを敷こうとせず、地形を整えてから仕上げます。

入口は探索へ出る方向に絞り、設備へ向かう道と分けると、敵が来た場所を把握しやすくなります。作業中の区画と敵を処理する場所を離しておけば、修理や料理をしたいときに接近しすぎずに済みます。ただし、壁を置けばボスやすべての攻撃を防げるという配置ではありません。敵の移動や攻撃が届く場所を見て、区画を調整してください。

探索が進んだら必要な区画だけ広げる

作業台が増えた段階で、収納・加工・食料・休息を別の区画へ分けます。広い建物を先に完成させるより、行き来が増えた場所から拡張するほうが、配置の目的がはっきりします。遠征先では、主拠点と同じ設備をすべて再現する必要はありません。

銅・スズの段階では、次の作業台を並べられる加工区画を広げます。材料の種類が増えたら、鉱石と加工済み素材を別の収納へ移しましょう。使わなくなった道具や持ち帰った装備が材料箱を埋めると、次の製作に必要なものを探しにくくなるため、装備用の収納も用意します。

遠い場所の探索が続くなら、いったん荷物を整理できる小拠点を作る方法があります。主拠点は食料や道具を補充する場所、小拠点は遠征中の荷物を一時保管する場所、と役割を分けます。復活地点も移す場合は、新しいベッドで寝た後に、そこから探索を再開できる装備や食料があるか確認してください。

移動設備は進行に合わせて増やします。ポータルなどの材料費は公式の1.3.0.1更新でも変更されているため、古い設計図の必要数をそのまま集めず、製作画面を確認してから準備すると無駄を減らせます。先に主拠点から入口までの道を整理し、その後に長距離移動の設備を置くと、帰還してから収納までの移動も短くできます。

コアキーパーの拠点は生活の順番に合わせて整えよう

コアキーパーの拠点は、収納と基本の作業台から始め、精錬・料理・修理・ベッドを足していく形で作れます。復活地点はベッドで寝て設定し、敵が出る地面を残していないかも確認しましょう。探索が広がったら加工区画や収納を増やし、遠征先の小拠点と主拠点を役割で分けると、必要な作業を続けやすくなります。

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