コアキーパーの湧き潰しでは、拠点に残っている敵の発生元となる床を取り除くことから始めましょう。明るくしたり壁で囲ったりするだけでは、内側に残った湧き床への対処になりません。
薄い表面はクワで回収する方法と、カビの地面のように地面ブロックを掘って交換する方法を分けます。ここでは除去の順序、キノコ収穫後の見落とし、外からの侵入との見分け方を説明します。2026年10月11日時点でSteam公式の更新は1.3.0.6を確認しており、操作の具体例には版が分かる過去の本人記録も用いています。

湧き潰しは「敵を倒す」前後に原因床を確認する
同じ場所に敵が繰り返し現れるなら、まず発生元の床を探します。一度敵を倒しても、床が残っていれば原因を取り除いたことにはなりません。
例えば公式のCreature Compendium Part 3は、胞子だらけの土に相当するFungal Soilからキノコ人間が発生すると説明しています。拠点近くで増えすぎる場合には、その土を掘り起こすよう案内しています。
拠点では、次の順で見直すと作業対象を絞れます。
- 敵が現れた部屋・通路を確認し、周囲の色が違う表面や地面を探す。
- 薄い表面か地面ブロックかを見分け、発生元を回収する。
- 床が残っていないか確認し、地面を掘った場所は拠点用の地面に埋め直す。
- すでに内側にいる敵を処理する。
- 再び現れた場合は、内側での発生と外からの侵入を分けて観察する。
これは、発生元を除去するための確認手順です。全種類の敵を同じ方法で停止させる保証や、一定時間待てば必ず安全だと判定できる基準ではありません。
薄い湧き床はクワ、地面ブロックは掘って交換する
見た目が似た地面でも、表面だけを回収するものと地面そのものを交換するものがあります。道具を使った後は、回収したアイテム名と足元の見た目を確認してください。名前を照合したい時は、湧き床の種類と対応する敵も参考にできます。
石ゴケや結晶殻は表面を回収する
2024年9月のプレイヤー本人の記事では、石ゴケや結晶殻がある色の違う地面にクワを使い、表面を取り除いて回収しています。その床を別の囲いに配置し、敵を発生させる用途に使った記録です。
湧き潰しでは、回収した表面を生活空間へ敷き直さず、保管しておきましょう。対象を取り除いたつもりでも色の違う部分が残っているなら、その場所をもう一度確認します。結晶殻の見分け方や出現する敵は、結晶殻の専用記事で確認できます。
カビの地面はブロックごと交換する
カビの地面を薄い表面と同じ扱いにすると、地面そのものが残ってしまいます。いくら氏のv1.0.0.16の建築記録では、カビの地面はブロックなので、シャベルで掘ってから埋める手順を示しています。
拠点の原因になっているカビの地面を交換する際も、対象ブロックを掘った場所を、原因床とは別の地面で埋め直す考え方です。クワで表面だけを回収するケースと混同せず、足場に穴を残したまま作業を終えないようにしましょう。
キノコを収穫しても下の湧き床は残ることがある
キノコを片づけた見た目と、床を除去した状態は別です。収穫後には、キノコが生えていた下の表面まで確認してください。
公式1.3.0.3の修正内容では、クワでMoorshroomやGlowing Mushroomを収穫した際に、下のMossy SoilやMuddled Mossまで取り除いていた挙動を修正しています。キノコをクワで収穫しただけで、下の床も回収できたと判断するのは避けましょう。
湧き潰しが目的なら、収穫物の回収後に足元を見直し、取り除く予定の表面が残っていないか確認します。この修正は、キノコの収穫と床の除去を分けて確認する具体的な理由になります。
明かり・壁・スパイクは原因床の除去と分けて考える
照明は床を見やすくし、囲いは生活空間を区切るのに役立ちます。ただし、それらを置いたことだけで内側の発生元を除去できたとは判断できません。
| 対策 | 湧き潰しで確認すること |
|---|---|
| 照明を増やす | 見やすくなった床に、発生元の表面が残っていないか |
| 壁・柵で囲う | 囲いの内側にも湧き床がないか。外からの入口が残っていないか |
| スパイクを置く | 敵の処理と、発生元を取り除く作業を混同していないか |
| コンベアを敷く | 下に残した湧き床を、除去したつもりになっていないか |
いくら氏の同じv1.0.0.16の記録では、囲い内を屋根ふき装置で明るくし、床の上にコンベアを配置したモンスタートラップでも敵を発生させています。別の本人記録でも、石ゴケや結晶殻の上にスパイクを置いて、敵を発生させる使い方が紹介されています。
これらは過去版の具体例で、現在の全家具・全床について阻止判定を調べた一覧ではありません。それでも、照明や処理設備を増やす前に原因床を回収するという拠点の確認順序は整理できます。ドロップを集める区画を残したい場合は、生活空間の湧き潰しとモンスタートラップの設計を分けましょう。
床を片づけても敵がいる時は侵入・水・地形を見直す
拠点で敵を見かけることだけでは、その場所で新しく発生したかまでは分かりません。すでにいた敵、外側から入った敵、別の地形条件による発生を順に切り分けます。
まず囲いの内側に残った床を確認し、残っていた敵を処理してください。その後も現れるなら、入口や通路を通ってきていないか、生活空間の外に残した床から近づいていないかを観察します。壁の種類や全敵への耐久を一律に保証する方法ではないため、囲いを作った後も内外を確認する必要があります。
Dakon the Mad/ZeroGravitasの1.3向け表には、海の砂や水と沈んだ海の地域条件、砂漠ブロックと砂漠の地域条件の組合せもあります。薄い表面を除去しただけで、水や地面ブロックに関係する発生まで止まるとは考えないでください。
また、公式0.5.0の更新では、粘土の壁から出る幼虫の待ち伏せや、沈んだ海を移動中に水から現れるオモロスの触手を追加しています。これは通常の湧き床とは別の発生があることを示す過去の例で、現在の特殊発生を全部止める手順ではありません。
湧き範囲の数字で拠点の安全を保証することも避けます。同じ作者ガイドの距離・周期の算法説明は0.5.2.1を対象としており、1.3の床対応表があることだけで、旧数値も現版で再検証されたことにはなりません。
湧き潰しは原因床の除去と残った床の確認から
コアキーパーの拠点で敵を防ぐには、薄い表面を回収する作業と地面ブロックを交換する作業を見分けましょう。明かりや囲い、敵の処理設備を整えた後も、発生元が内側に残っていないかを確認することが大切です。
キノコの収穫だけで床まで消えたと判断せず、足元を見直してください。除去後にも敵がいる時は、内側の残敵や外からの侵入、水・地形条件を切り分ければ、次に見直す場所を絞れます。
コメント