毒スライムを集めるトラップは、毒のスライムの地面を用意し、湧いた敵をコンベアでスパイクへ寄せ、落ちた素材を回収する構成が基本です。床を増やす前に、紫の毒床を選べているか、搬送が途中で止まらないか、処理後の素材を拾えているかを順に確認しましょう。
以下では、2024年のSwitch版で公開された毒スライム専用の製作例を紹介します。床と敵の対応は1.3のコミュニティ調査表でも確認していますが、同じ構成を現在の全機種で再現検証した記事ではありません。

※掲載画像はAI生成の概念イラストです。実際のゲーム画面や検証済みの設計図ではありません。
毒スライムの床を集めてトラップへ移す
必要なのは、敵が落とす素材の「毒のスライム」と、敵を発生させる「毒のスライムの地面」の区別です。素材を床へ置くつもりで集めると準備が進まないため、所持品の名前を確認してから持ち帰ります。
| 対象 | トラップでの役割 | 確認すること |
|---|---|---|
| 毒のスライムの地面 | 紫の毒スライムを発生させる床 | 橙・青など別のスライム床と取り違えない |
| 毒スライムの敵 | コンベアで処理場所へ運ぶ対象 | 紫の床から目的の敵が出ているか |
| 落ちた毒のスライム素材 | 集めたい成果物 | 敵を倒した後、持ち物か収納先に入ったか |
Anthony Yatesの製作ガイドでは、スライムがいる場所の床表面をシャベルで回収し、農場へ敷く方法を案内しています。毒専用にするなら、その手順で紫の毒床を選んで移設します。Dakon/ZeroGravitasの1.3対応表も、Poison Slimeの床と紫の敵を対応づけています。
他の湧き床も集めたい場合は、湧き床の種類・採集と敷き方を参照してください。毒素材の入手が目的なら、まず毒床だけで小さく動作を確かめると、別の敵が混ざった原因を追いやすくなります。
毒専用トラップは処理場所へコンベアを向ける
床・搬送・処理の配置を追えるのが、ピヨたけのSwitch版製作記録です。作者は毒床、コンベア、スパイクトラップ、土ブロック、木のドアを使い、毒スライムを集める構成を写真で示しています。
配置の順序は、次のように読み取れます。
- 設置場所を整地し、毒のスライムの地面を敷く。
- 周囲を土ブロックで囲み、出入り用の木のドアを設ける。
- 入口側を中心に、3列のスパイクトラップを処理帯として置く。
- コンベアの向きを処理帯へ揃え、湧いた敵がスパイクへ運ばれるようにする。
作者例の土壁は2列です。これは位置ずれへの対策として作者が選んだ配置で、現在の全トラップで二重壁が必須だという仕様ではありません。材料数も規模次第とされており、固定の縦横寸法や必要個数は示されていません。
中央の処理帯へ向くコンベアに加え、処理帯から敵が抜け出しにくくする短いコンベアも配置されています。増設する場合も、既存の矢印をそのまま延ばすだけでなく、追加した場所から最後までスパイクへ到達するかを見てください。
素材回収は手動とアーム収納を分けて考える
敵をスパイクへ運べても、素材の収納まで終わるとは限りません。最初は落ちた素材を自分で拾う構成として動作を確認し、回収を省力化したい場合に収納装置を検討します。
Anthony Yatesの手動回収例では、生き残った敵を柵越しに倒してから、落ちた素材を拾います。毒床を選んだトラップでも、処理場所に敵が残っていないかを見てから回収に入る、という確認手順に使えます。
同作者の橙スライム用の自動収納例は、コンベア終端のスパイク、その隣のロボットアーム、アームの反対側の宝箱を組み合わせ、隣接する発電機で給電する配置です。これは橙スライムで示された2024年の実作例で、毒専用トラップの現版動作まで保証するものではありません。導入するなら、毒素材が実際に宝箱へ移るかを一工程ずつ確認してください。
また、公式1.2.0.3更新では、プレイヤーの拾得範囲が壁や扉で遮られる変更が明記されています。壁の外に立っているのに持ち物が増えない場合は、敵が湧いていないと決めつけず、処理場所に素材が残っていないかも確認しましょう。
効率を上げる前に回収数を同じ条件で比べる
毒スライムの効率は、湧いた数だけでなく、最後に受け取れた素材数で比べると判断しやすくなります。次の確認順は、公開されている配置例をもとにした改善案であり、実測済みの最大効率や毎時収量ではありません。
| 見る工程 | 確認する内容 | 次に試す変更 |
|---|---|---|
| 床の選別 | 別色のスライムが混ざるか | 所持品名と敷いた床を確認する |
| 搬送 | 敵が途中に残っているか | コンベアの向きと合流先を確認する |
| 処理 | スパイク付近で敵が抜けるか | 処理帯へ寄せる向き・配置を見直す |
| 回収 | 落ちた素材が残っているか | 手動で拾い、収納装置があれば動作を別に確認する |
| 拡張 | 増設後に受取数が増えたか | 一度に大きく変えず、同じ条件で比べる |
比較する際は、ゲームの版・難易度・待つ場所・経過時間・開始時と終了時の毒素材数を記録します。複数の条件を一緒に変えると、増減が床面積によるものか、搬送や回収によるものか分からなくなります。
ピヨたけは、全面をコンベアにすると湧きがいまいちに感じたため、部分的な配置を採用したと書いています。ただし、これは本人の感想で、全面コンベアにすると一定割合で湧きが落ちるという比較結果ではありません。コンベアの量だけで効率を決めず、実際の受取数を見て判断しましょう。
湧かない・集まらない時の確認
トラップが止まったように見えたら、床、敵、落ちた素材を別々に見ます。どこで止まっているかが分かれば、床の追加だけに頼らず修正できます。
毒床から別の敵が出るなら床の取り違え、敵が残るなら搬送と処理、素材だけ残るなら回収経路を確認します。拠点側に敵が現れる問題は、トラップからの侵入と、別の湧き床が残っている場合を分け、湧き潰しの確認手順も参照してください。
待機距離や湧き周期には、旧版の検証数値を現在の条件として使いません。今回確認したSteam版1.3.0.6の公式更新も、これらの数値を再検証した内容ではありません。
まとめ:毒床から素材回収まで順に動かす
毒スライムを集めるには、紫の毒床を選んで移設し、湧いた敵をスパイクへ寄せ、落ちた毒素材を受け取る流れを作ります。2024年の本人例を参考に小さく組み、搬送・処理・回収を確認してから、同条件の受取数を比べて拡張しましょう。
素材を使う製作台やポーションの種類は、ポーションの製作・使い方で確認できます。素材の自動収集とポーションの自動製造は工程が異なるため、トラップが動いただけで製造まで自動化されたとは考えないでください。
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