Soulmask(ソウルマスク)の部族民は、戦闘に同行するだけでなく、採集や製作を任せたり、仮面で自分が直接操作したりできるNPCです。最初は仲間を1人迎え、得意な作業を1つ任せ、食事と休養を支えるところから始めると、人数を増やす目的がはっきりします。
敵の蛮人を仲間にする基本は、募集機能を使える状態にし、相手を弱らせて威圧し、認知が上がってから勧誘する流れです。長く使いたい仲間は、身体情報の記録と復活の準備まで進めておきましょう。
以下は2026年10月6日時点のPC通常公開版を対象にした、MODを使わない基本ガイドです。本編の雨林を主な例に、ゲームモードや設定で答えが変わる箇所は分けて説明します。
部族民・敵部族・プレイヤーの部族はどう違う?
「部族」という言葉は、NPCの仲間、敵の勢力、人間プレイヤーのグループに使われます。さらにTribeというゲームモードもあるため、まず何を指しているか分けると、募集や人数の説明を読み違えにくくなります。
| 呼び方 | 指すもの | 主に確認すること |
|---|---|---|
| 部族民・族人・Tribesmen | 勧誘して仲間になったNPC | 職業、熟練度、才能、仕事、生活状態 |
| Claw・Flint・Fangなどの部族 | 蛮人の出身勢力 | 個体が持つ部族由来の才能 |
| プレイヤーの部族 | 人間プレイヤーが所属するグループ | 加入、権限、共有する拠点や物資 |
| Tribeモード | 部族の運営・発展に重点を置いたゲームルール | 部族成長、名声、専用の技術進行 |
CampFire Studioの1.0公式告知では、Tribeモードに独立した技術ツリーと名声による成長があると説明されています。NPCを勧誘して仕事を任せる仕組み自体は、Tribeモードだけのものではありません。
人間の友人を部族へ招く操作と、蛮人NPCの認知を上げる操作も別です。友人との合流を目的にしている場合は、NPCの威圧や食事の手順を進める必要はありません。
最初の仲間を迎えるには何を準備する?
募集前に用意したいのは、仮面の募集機能、相手を倒し切らずに弱らせられる武器、回復品、スープなどの液状の食料です。連れ帰る場所と経路も決めておけば、気絶した相手を運びながら拠点を探し直す手間がありません。
募集機能が未修復なら序盤の遺跡へ進む
仮面の募集機能が未修復なら、序盤の案内に沿って、仮面を修復する石の装置がある遺跡へ進みます。装置で部族民の募集に関する修復項目を開き、そこに表示される条件を満たして修復します。
ゲームの仕組みを調べたMOD作者MicahZoltuの公開資料も、通常の募集開始を、序盤の遺跡で「Tribesmen Recruitment」を修復する工程として説明しています。1.0で初期選択マスクのノードが解放されたことを理由に、募集機能まで全環境で最初から使えるとは考えないでください。
募集機能を修復済みなら、そのまま対象を探す段階へ進めます。未修復の場合は、選んだモードの案内と装置に出ている条件に沿って進めてください。ボス撃破後の身体記録用Data Updateとは、目的の違う工程です。
募集するのは通常の追放者や蛮人
最初の候補は、近くで見つかるOutcast(追放者)や通常の蛮人です。強い個体を無理に運び出すより、帰り道まで確保できる相手を1人選ぶほうが、仲間化の流れを覚えやすくなります。
GAMES.GGの部族民ガイドでは、斥候、略奪者、部族首領を通常の威圧・募集の対象から区別しています。とくに斥候に対する操作は地図情報を得る尋問であり、その場で仲間が増える操作ではありません。敵が人型というだけで、全員を募集できるわけではないと覚えておきましょう。
威圧してから勧誘が終わるまでの流れ
- 対象のHPを少しずつ減らし、威圧(Deter)の表示が出たら攻撃を止めます。
- 表示された操作で威圧し、相手が気絶したことを確認します。
- 相手の所持品を開き、回復品と液状の食料を渡します。入れただけで済ませず、必要な品を相手側の所持品で使用します。
- 周囲が危険なら担いで安全な場所へ運びます。運搬と勧誘は別の操作です。
- 認知(Recognition)の増加を確認し、勧誘(Recruit)が選べる状態になったら実行します。
- 部族民の一覧で加入を確認し、名前、能力、所持品を確認します。
2026年6月のGAMES.GGガイドは、威圧をHP20%未満、勧誘を認知500の目安で説明しています。一方、同月のSteam上のプレイヤー報告には、Tribeモードで威圧直後から認知500になっていた例があります。必ず長時間待つ、HPを決まった割合まで削り続ける、という操作にはせず、実際の威圧・勧誘表示を合図にします。
募集の速度はワールド設定にも関係します。すぐ加入できた場合も、時間がかかる場合も、まず認知の値と勧誘表示を見て判断してください。まだ勧誘できないときは、募集枠が埋まっていないか、食事と回復が済んでいるかも確認します。
NPCのレベル・職業・熟練度はどこを見ればよい?
仲間選びでは、身体のレベルが高いかだけでなく、任せたい仕事に合う熟練度を見ます。現在値と上限、才能の内容は別々の判断材料です。
能力画面は「今の強さ」と「伸ばしたい分野」を分けて読む
| 項目 | 読み方 | 判断の例 |
|---|---|---|
| 身体のレベル | その人物の成長状態 | 高レベルでも、必要な製作熟練度が高いとは限りません |
| 職業 | 得意な熟練度の傾向 | 戦闘担当と採集・加工担当の候補を分けます |
| 熟練度の現在値 | 今、その武器や作業をどれだけ扱えるか | すぐに担当させたい作業の値を見ます |
| 熟練度の上限 | その人物の育成を考える目安 | 現在値が低くても、育てたい分野の上限が高い個体を残せます |
| 才能・特性 | 能力を伸ばす効果や扱いにくさ | 武器ダメージ、作業、生存、好みなどの説明を読みます |
| 習得済みの武器技 | 実際に使える戦闘手段 | 武器種だけでなく、欲しい技を持っているか確認します |
部族管理から対象の人物を選び、熟練度と才能の欄を確認します。例えば双剣で戦う役なら双剣の熟練度、双剣を製作する役なら武器製作の熟練度を見るため、同じ「武器担当」でも選ぶ項目が変わります。
SaraSerenityの熟練度資料では、職業ごとの得意分野が分かれています。最初の担当候補は、次のように絞れます。
| 任せたい役割 | 候補になる職業 | 個体で確認する分野 |
|---|---|---|
| 近接戦闘 | Warrior | 双剣、ハンマー、大剣など、使わせる武器 |
| 弓や槍を使う戦闘 | Hunter | 弓・槍の現在値、上限、習得技 |
| 盾を使う戦闘 | Guard | 盾と、併用する武器 |
| 伐採・採掘・収穫 | Laborer | 伐採、採掘、採集など |
| 板や布、皮などの加工 | Porter | 木材・石材加工、織物、皮加工など |
| 装備製作・調理 | Craftsman | 武器製作、防具製作、調理など |
これは候補を探すための目安です。同じ職業名でも個体の数値は異なるので、役職を決める前に必要な熟練度を1つずつ確認します。
おすすめの部族は用途に合う才能で選ぶ
敵の出身部族を選ぶなら、Clawはクリティカル関連、Flintは防御や体勢、Fangは毒への対策に関係する才能が候補になります。SaraSerenityの才能一覧には、これらの部族由来の効果と地域由来の耐性が記載されています。
ただし、部族名だけで全個体の強さが決まるわけではありません。戦闘用なら使う武器との相性、生産用なら担当作業の熟練度を先に選び、そのうえで部族の才能を比べると、目的に合う仲間を残せます。
1.0では訓練所による才能の習得・強化や武器熟練度上限の育成が加わり、8月末の通常公開更新では武器技を学ぶMastery Learningも追加されました。育成後の技まで募集時の状態だけで固定されると考えず、今使える能力と、訓練で補いたい能力を分けましょう。
最初の仕事は「板を作る」まで動かしてみる
部族民に仕事の担当を与えるだけでは、何をいくつ作るかまでは決まりません。担当者、作業設備、材料、製作注文、完成品を置く場所をつなげると、自動化が動き始めます。
加工担当を選び、少量の製作注文を出す
木工作業台(Carpenter’s Table)と通常の板(Plank)の製作が使える段階なら、板を少量作る仕事を最初の確認に使えます。GamesFuzeの1.0期の作業解説も、担当設定と設備側の製作注文を別に扱っています。
- 木工作業台に丸太(Log)を用意します。公開レシピでは、通常の板は1回の製作に丸太1個を使います。
- 部族管理で対象NPCの仕事・担当設定を開き、木材加工に対応する仕事を割り当てます。
- 加工設備側で板を選び、少量の製作注文を登録します。
- 材料の収納箱がNPCの取り出し禁止になっていないか確認します。
- 完成品を置く収納の空きと、NPCの格納許可を確認します。
- NPCの作業状態と完成品の数を見て、注文が進んだことを確認します。
ここで動作を確認してから、注文の詳細にあるMaintain Stock(在庫を維持する方式)へ進みます。必要な在庫数を決めると、不足時に補充する運用にできます。最初から大きな数量にせず、材料の減り方と完成品の増え方が分かる注文にすると、設定の間違いを見つけやすくなります。
作業が止まったら材料・担当・道具・通路を順に見る
製作が進まない場合は、まず製作注文があるか、必要な材料が足りるかを見ます。その次に、担当が別の作業へ回っていないか、収納の禁止設定や空き容量に問題がないかを確認します。
採集を任せる場合は、作業の種類だけでなく、対象の場所と必要な道具もそろえます。伐採なら斧、採掘ならつるはしを用意し、指定先に採れる資源があるかを見てください。
設備へ入る道が家具などで塞がれていると、仕事の設定だけ直しても進みません。一方、6月の公式Patch #13では作業中の遠隔素材利用が導入されているため、箱へ歩かないことだけで停止と判断せず、作業表示と在庫の変化を見ます。
直接操作と追従はどう使い分ける?
仲間自身を自分で動かしたいときは、仮面による直接操作を使います。自分が別の身体を動かしながら同行させたいときは、仲間を出撃・追従させます。
自分で操作するならControlを選ぶ
部族民に近づいて人物の操作メニューを開き、直接操作にあたるControlを選びます。切り替えた後は、そのNPCの熟練度や武器技を使って行動するため、出発前に装備と食事もその人物側で確認します。
Steamの商品説明でも、募集した部族民を仮面で自由に操作できることが紹介されています。最初に作った身体だけへ装備を集めず、実際に出かける人物へ渡すのが基本です。
同行させるなら出撃と命令を組み合わせる
同行させるNPCのメニューからDeployにあたる出撃を選び、追従させます。武器、防具、食料、回復品を持たせてから外へ出し、待機や攻撃対象の指示を使い分けてください。
仲間を集め直したいときは、Patch #13で追加された既定のF2長押しによる集合も使えます。キーを変更している場合は割り当てを確認しましょう。所有しているNPC総数と同時に出撃できる人数は別なので、名簿にいる全員が同時に同行できるとは限りません。
仲間を働かせ続けるには食事と休養も用意する
仕事の材料があっても、食事や休養を後回しにしていると、仲間の状態を保てません。製作ラインを増やす前に、NPCが食べ物を取れ、休める設備へ行ける拠点を作ります。
食事は各人の所持品で補うほか、仲間へ食事を提供するDining Tableを使えます。椅子やベッドなどの休息用家具も用意し、そこまでの通路を空けておきます。
気分(Mood)、士気(Morale)、認知(Recognition)は同じ値ではありません。食事を渡した後も数値が思うように変わらない場合は、人物の状態欄と好みを分けて見ます。才能一覧には特定の食事を好むものや、装備を嫌うもの、踊りや入浴を嫌うものもあるため、全員に同じ対応をすればよいとは限りません。
食料がないときは補給し、休みたい人物には休息先を確保し、嫌いな装備が原因ならその装備を見直します。増員するときも、先にこの受け入れ先を作っておくと、新しい仲間を迎えてから慌てずに済みます。
部族民を復活させるには生前の身体記録が必要
長く育てた部族民を守るには、死亡後の操作だけでなく、生きている間の身体情報の記録を準備します。プレイヤーが再出現すること、死んだNPCの身体を再構成すること、所持品を回収することは、それぞれ分けて考えてください。
Data Update 1で情報記録を解放する
現在公開されているSaraSerenityのレシピ資料では、Data Update 1がInfo Entry(情報記録)を有効にし、記録済みの死亡した部族民を再構成する仕組みにつながっています。本編側はSaber-toothed Predator Key、Shifting Sands側はSobek Crocodile Keyを使う別の項目です。
本編では、サーベルの攻略後にピラミッド内のData Update 1を進め、遺跡からMysterious Stone Tableと再構成に使う部品を回収する段階を目指します。募集した直後から、すべてのNPCが自動で復活する仕組みではありません。
石台に情報を記録することと、石台で身体を再構成できる状態にすることも別です。Mysterious Stone Table Part 1は、石台をLv.1へ強化し、登録済みの部族民を再構成するための部品として説明されています。
記録する人物を操作して石台で情報を登録する
- 残したい部族民を直接操作します。
- Mysterious Stone Tableを開き、身体情報を記録するInfo Entry側の機能を選びます。
- 新しい記録を追加し、対象の人物が記録一覧に入ったことを確認します。
- その後に育成したら、遠征前などに記録を更新します。
- 死亡した場合は記録一覧からその人物の再構成を選び、必要な設備・資源の条件を満たして実行します。
1.0期のプレイヤー同士の操作確認でも、記録対象を直接操作して情報を追加する手順が説明されています。見た目だけを保存するAppearance Recordingや、身体を専用アイテムへ格納するデータ化とは区別してください。
記録していないNPCは、この記録から復活させる方法では戻せません。 また、記録した後の成長が無条件で残ると考えず、育成後には登録データを更新します。
Perfect Remodelと初期身体の扱いを分ける
Perfect Remodelは、記録した部族民のレベル・熟練度・才能を復活へ引き継ぐための設定です。公式の導入時説明と現在の設定資料は、最後に記録した情報を使う点で一致しています。ONでも、未記録の仲間や、記録後に伸ばした分まで自動で保護する意味にはなりません。
初期キャラクターには「Save initial character growth data」という別の設定があります。さらにData Update 2では、記録した部族民のデータを初期身体へコピーする技術と、記録済み身体を使うQuick Remodelが説明されています。NPC本人の再構成と、初期身体へのデータコピーを混同しないでください。
Warriorモードは死亡時の持ち物落下が既定で無効ですが、それだけで全NPCの身体情報が保存されるわけではありません。協力プレイではホストやサーバーのPerfect Remodel設定を確認し、復活させたい人物の記録を用意します。
また、8月末に追加されたGene Recoveryは、操作中の人物が重傷・仮死状態にあるときにHPを戻す能力です。すでに死亡した未記録NPCを石台で復活させる機能とは別で、公式告知ではWar Modeで使えないとされています。
蛮人の要塞や部族レベルはNPCの強さと同じ?
蛮人の要塞や兵営は、敵部族のNPCがいる拠点です。通常の蛮人と首領・斥候では募集時の扱いが違うため、仲間探しでは敵拠点の名前だけでなく、目の前の個体を見分けます。
要塞で仲間を探すときも、職業と個体の能力を見て候補を選びます。周囲の敵を一度に相手にせず、対象を弱らせてから運び出せる状況を作りましょう。
Tribeモードの部族レベルや名声は、NPC個人の身体レベルとも別です。「部族レベル4」という情報を見かけても、NPCをLv.4まで育てれば同じ条件になるとは限りません。技術の解放を調べるときは部族側の成長条件、仲間の能力を調べるときは人物側のレベルと熟練度を確認しましょう。
Soulmaskの部族は仲間の得意分野を生かして育てる
最初の仲間を迎えたら、能力画面で得意分野を読み、材料のそろった仕事を1つ動かしてみてください。食事と休養まで用意できれば、増員したときも同じ考え方で役割を広げられます。
戦闘では直接操作と追従を使い分け、長く育てる人物は生前に身体情報を記録します。部族名や見た目だけで選ぶより、任せる役割、生活の維持、死亡への備えをつなげることが、頼れる部族を作る近道です。

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