Enshroudedの評価・レビューは?面白い点とつまらないと感じる理由

霧に包まれた王国を望む冒険者と拠点を描いた、Enshrouded評価記事のイメージイラスト

Enshrouded(エンシュラウデッド/霧の王国)は、冒険で持ち帰ったものを使い、拠点とキャラクターを少しずつ育てる遊びが好きな人に向いています。職人を救出して製作できるものを増やし、装備を整えて敵地へ出かけ、その戦利品で家を広げる。探索・戦闘・建築がつながっていることが魅力です。

一方、材料の準備を省いて戦闘だけを続けたい人や、時間制限を気にせず隅々まで探索したい人には、合わない部分もあります。建築の自由さだけでなく、素材を集めて加工する作業や、霧の中で引き返す判断まで楽しめるかが選ぶ目安です。

以下は2026年10月3日時点のPC・Steam早期アクセス版を対象にした評価です。公開レビューの感想と、現在確認できる仕組みを分けて紹介します。

目次

Enshroudedの評価は好評が多数|2026年10月のレビュー集計

Steamの通算レビューでは、日本語・英語ともに好評が過半数を占めています。2026年10月3日(UTC)に確認された言語別の数字は次のとおりです。

日本語レビュー: 628件、好評の割合75%
英語レビュー: 49,277件、好評の割合86%

日本語の集計は「やや好評」でした。これは全言語を合わせた総合評価ではなく、それぞれの言語の通算集計です。

Keen Gamesは正式版1.0を2026年10月15日にSteamで発売する予定と発表しています。この記事の基準日にはまだ早期アクセス中で、以下の説明も正式版を先行プレイした評価ではありません。

Enshroudedは探索の成果で拠点とキャラクターを育てるゲーム

基本になるのは、遠征して素材や職人を見つけ、拠点で準備を整え、次の探索へ出る流れです。単に建築や戦闘が同じゲームに入っているだけでなく、一方で得たものがもう一方を進める材料になります。

たとえば序盤には、鍛冶屋を救出して拠点へ迎え、集めた金属素材などから武器を製作する流れがあります。装備を整えたら、鍛冶屋の依頼で最初の井戸(Elixir Well)へ向かいます。

その場所を守るボスから得られるシュラウドコアは、焔の祭壇の建築範囲を広げる材料です。敵地へ出かけた成果が、帰ってから家や作業場を増築する余地に変わります。これは進め方の一例ですが、冒険と拠点づくりが行き来する関係をつかみやすい部分です。

成長のきっかけも戦闘だけではありません。霧の中にある根や井戸を初めて攻略するとスキルポイントを得られ、戦闘や移動、生存に関わる技能へ振り分けられます。寄り道で見つけた場所が、キャラクターのできることを増やす目標になるわけです。

「次の装備が欲しいから探索する」「家を広げるために材料を取りに行く」と、自分で目的をつなげたい人には楽しみがあります。反対に、家の整備と冒険を何度も往復すること自体が面倒なら、この基本の流れが負担になりやすいでしょう。

Enshroudedで面白いのは建築・探索・育成がつながるところ

Enshroudedでは、家を作ること、行き先を選ぶこと、戦い方を変えることが、それぞれ次の遊びにつながります。どの場面に時間を使いたいかが分かると、自由度の高さが自分にとって魅力になるかも判断できます。

地形から家の細部まで作り、職人のいる拠点を整えられる

建築では小さな立体の単位であるボクセルを使い、壁や床を組み立てたり、地形に手を加えたりできます。祭壇で確保した拠点の範囲を使って、建物の形と周囲の地面を合わせて考えられる仕組みです。

壁を継ぎ足して部屋を広げる、材質をそろえて外観を整える、救出した職人の寝床を用意する、といった小さな作業が拠点の形になっていきます。現在は既存の壁や地形を指して同じ材料を選ぶ機能や、建材カタログもあり、使いたい素材へ切り替えやすくなっています。

職人や住民は拠点内を歩き、夜には寝床へ向かいます。屋根と壁のある場所にベッドを割り当てるため、住民を迎えることが部屋や内装を整える目的にもなります。建物は見た目を飾る対象であり、冒険から帰る場所でもあります。

2025年12月のPC Gamerでは、Andrea Shearon氏が細部まで作れる家づくりを、大型更新のない時にも戻って遊ぶ理由に挙げていました。目標を達成した後も外観や間取りを改良したい人には、建築そのものが遊び続ける動機になります。

家具と休息が次の遠征の準備になる

家の内装には、見た目以外の意味もあります。敵のいない場所で暖かさや快適さを整え、屋根の下に入るなどして休息条件を満たすと、「Rested」の効果で最大スタミナとその回復が増えます。家具などで高める快適度は、この休息効果の持続時間に関わります。

椅子やベッド、照明などを整えた家へ帰り、休んでから出発すれば、走る・回避する・滑空するといった行動の準備になります。家具を増やすほど攻撃力が上がるという仕組みではありませんが、内装づくりが遠征を支える点は、実用的な家を作りたい人にも魅力です。

休息の効果は一時的です。材料をそろえ、居住空間を整え、出発前に休むという手間も含めて、自分の拠点を使い込んでいく遊びといえます。

高所から行き先を選び、霧の残り時間を見て進退を決める

探索では、古代の尖塔を解放するとファストトラベルの起点が増えます。高い塔へ戻り、気になった場所へグライダーで滑空することで、地上を歩くだけとは違う経路を考えられます。滑空中は高度とスタミナが減るので、どこへ着地するかも判断の一つです。

2024年1月のRPG Siteレビューでも、Junior Miyai氏は塔から見える場所へ飛び出せることを評価していました。遠くの風景を背景として眺めるだけでなく、次の目的地にできる感覚が探索の魅力です。

ただし、シュラウドと呼ばれる霧の中には滞在時間の制限があります。素材や未攻略の根を目指してさらに進むか、残り時間を見て霧の外へ戻るか。出口や退避できる場所を覚えることも、探索の成果になります。

根や井戸から得られるスキルポイントは、そのキャラクターにとっての初回達成報酬です。同じ場所を繰り返せば無限に成長できる仕組みではないため、まだ行っていない場所を探す理由が生まれます。発見と成長が結び付く一方、霧の中を好きなだけ散策できるわけではありません。

武器に合わせて技能を組み替え、攻撃と回避を選べる

戦闘は近接・弓・魔法に対応し、技能ツリーは固定の職業だけに縛られません。接続条件を満たせば複数の系統を組み合わせられ、焔の祭壇でルーンを使って振り直すこともできます。

たとえば新しい近接武器を拾ったら、火力を伸ばすだけでなく、体力や移動に技能を回す構成を考えられます。最初に選んだ方向から変えられるので、拾った装備をきっかけに同じキャラクターの戦い方を試し直せます。

2026年4月のUpdate 8では、近接武器の重攻撃や、技能で解放する武器固有アクションも追加されました。重攻撃は通常攻撃より動作が長い一方で強く、固有アクションは対応する技能を取得し、攻撃で「focus」をためて使います。通常の回避や、短距離を瞬間移動する技能「ブリンク」にも短い無敵時間が加わっています。

敵の隙に長い攻撃を入れるか、先に距離を取るか、ためたfocusをどこで使うか。装備と技能の組み合わせに加え、戦闘中にも選ぶ場面があります。Update 8の説明では、魔法武器のスタッフは固有アクションの対象外で、全武器が同じ仕組みを使うわけではありません。

エンシュラウデッドがつまらないと感じやすい作業や制約

自由に遊べる要素が多くても、その間に挟まる準備を楽しいと感じるとは限りません。特に素材加工、設備の解放、霧での行動制限は、期待する遊び方と合わないと負担になります。

採集した素材をすぐ完成品にできるとは限らない

建築や製作では、欲しいものに合わせて素材や設備をそろえる作業があります。木を伐って丸太を集め、製材設備のTable Sawで板材へ加工し、その板材を建築ブロックやチェストの材料にする、という流れが一例です。

木を集めた時点で目的の家具や収納がすべて完成するわけではありません。職人や加工設備を解放し、中間材料を用意してから製作する段階があります。材料の流れを整え、家や収納が増えることに達成感がある人には楽しめる一方、すぐ次の戦闘へ戻りたい人には寄り道に感じられるでしょう。

収納の手間は発売初期と同じではありません。Update 8のQuick Stack Stationは、帰還時のスタック可能な荷物を自動収納を許可した近くの魔法チェストへまとめて預けられる設備です。建材も魔法チェストから直接選べるようになっています。

2025年9月のGamesearでは、冒険後に複数の作業台や職人を回る手間が不満として挙げられていました。その後、2026年4月のUpdate 8で荷下ろしや建材選択は改善されています。ただし、便利な収納を使っても、伐採して板材を用意するような加工の工程まで自動で済むわけではありません。材料の準備そのものを楽しめるかは、購入を考えるうえでの分かれ目です。

建築のためにも遠征があり、霧では引き返す判断が要る

職人や設備の解放、拠点拡張の材料集めには、拠点の外へ出かける場面があります。家だけを作り続けたい人にとっては、次の建築のための冒険が中断に感じられることもあるでしょう。

霧の探索にも、時間内に目的を果たして戻るという制約があります。「気になる分かれ道を全部見てから帰りたい」という遊び方では、いったん引き返す判断が必要になります。滞在時間を延ばす薬や焔の強化はありますが、通常の食事による能力補助とは別の仕組みです。

探索や建築を軽めに楽しみたい場合は、敵を減らして資源・戦利品を増やすRelaxed設定が選べます。個別調整のCustomもあります。ただし、材料を集めて製作し、職人や設備を増やす基本の流れまで、別の遊びに置き換わるわけではありません。

戦闘の奥深さだけを最優先する人には合わない可能性もある

武器や技能の選択肢があることと、長時間の戦闘に満足できることは別です。2026年6月のReddit投稿では、Hardで80時間遊んだという一人のプレイヤーが、ゲームを楽しみながらも、戦闘の手数や敵のパターンに繰り返しを感じたと述べています。

難度を上げることが、そのまま駆け引きの好みに合うとは限らないという例です。投稿者の正確なプレイ版は不明で、全プレイヤーの評価ではありませんが、戦闘だけを長く遊ぶ目的なら留意したい意見です。

2025年9月のGamesearにある、攻撃から回避へ切り替えにくいという不満は、Update 8より前の感想です。重攻撃や回避の変更が、その不満まで解消したかは分かっていません。古い操作の問題と、戦闘の繰り返しをどう感じるかは、分けて受け止めたいところです。

Enshroudedはソロでも遊べる?協力プレイとの違い

PC版はソロ・オフラインに対応し、オンラインでは最大16人で協力できます。一人なら自分のペースを守れる一方、友人と遊ぶ場合は探索や建築を分担する楽しさがあります。

ソロは自由に寄り道できるが準備も自分で引き受ける

ソロなら、家の改修を続ける日も、気になる場所へ遠征する日も自分で決められます。ESCメニューで一時停止できるため、途中で用事ができたときにも中断しやすい仕様です。

その代わり、素材集め、装備の準備、拠点づくりは自分が担当します。黙々と作業を積み重ねたい人には向きますが、採集を省いて攻略だけを進めたい人には負担が集中します。RelaxedやCustomはソロにも使えるので、戦闘や資源の負担を自分の遊び方に合わせられます。

協力では建築や探索を分担できるが世界の進行をそろえたい

協力では、建築が好きな人が家を作り、別の人が遠征や素材集めを担当する遊び方ができます。2025年9月のGamesearでも、友人が建物を作り、筆者が装飾や作業設備を加えることで、共用拠点を自分の家と感じられた体験が紹介されています。

ただし、育てたキャラクターを別のサーバーへ連れていけることと、世界の進行をすべて持ち運べることは別です。装備・持ち物・レベル・技能はキャラクター側に属しますが、解放した職人や、職人・設備に依存する多くの製法は世界側に関わります。同じ拠点で遊ぶなら、どの世界を使って進めるかを決めておくと目的を合わせやすくなります。

欠席中に進んだEmbervaleのクエストを、個人の進行として後から追う仕組みもあります。すべてのクエストが完全に同じ状態になるわけではありませんが、初期のレビューだけを見て「一度逃したら二度と進められない」と考える必要はありません。

Enshroudedの評価は冒険と拠点づくりの往復を楽しめるかで変わる

Enshroudedは、職人を救出し、材料を持ち帰り、家と装備を整えて、また違う場所へ出かける流れに魅力があるゲームです。建築を見た目だけで終わらせず、休息や製作、次の遠征へつなげたい人には候補になります。

相性がよいのは、寄り道で成長のきっかけを見つけたい人、家の細部を改良し続けたい人、友人と探索や建築の役割を分けたい人です。一方、素材加工や準備を省きたい人、霧の制限を気にせず歩きたい人、戦闘の駆け引きだけを最優先する人には合わない部分があります。

Steamの好評率に加え、家を広げるための遠征や、冒険後の素材加工まで遊びとして楽しめるかを基準にすると、自分に合うかを判断しやすくなります。

ほかのサバイバルゲームと迷っている場合は、EnshroudedとValheim・Dragonwildsの比較も参考にしてください。

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