コアキーパー(Core Keeper)のトラップは、まず木製のスパイクトラップか、スズで作るスパイクトラップを敵の通路に置くと使い方をつかみやすいです。どちらも電源がいらず、プレイヤーには反応しません。
火力を足したい段階ではガラクサイトのトラップやタレットが候補になります。炎のタレットは正面へ火を噴き続けるため、敵を処理する通路と、自分が歩く場所を分けて使う設備です。
以下は2026年10月6日時点の公開資料と、PC通常公開版の公式更新情報を照合した、MODなしの構成です。罠の選び方から材料、最初の通路、炎のタレットの配線、ドロップと経験値の違いまで説明します。
コアキーパーのトラップは踏ませる罠と正面へ撃つ罠で選ぶ
地面に置くスパイク系は、敵がそのマスへ入ることで働きます。タレットは向いている方向へ攻撃するので、敵の通り道と射線を合わせる必要があります。同じ「罠」でも、プレイヤーを傷つける種類があるため、攻撃力だけで選ばないようにしましょう。
製作できる5種類の違い
次の性能・材料は、Core Keeper Wikiの各アイテム・作業台の公開データをもとにしています。ダメージ欄は掲載されている基本値で、敵の防御や耐性を反映した実戦での保証値ではありません。
| 罠 | 作る場所と1個分の材料 | 電力 | 攻撃と使いどころ |
|---|---|---|---|
| 木製のスパイクトラップ | 基本の作業台/木材3 | 不要 | 22~26ダメージ。最初の通路や少数の敵を削る用途 |
| スパイクトラップ | スズの作業台/スズのインゴット1 | 不要 | 51~61ダメージ。木製から置き換えやすい床罠 |
| ガラクサイトのトラップ | ガラクサイトの作業台/ガラクサイトのインゴット3、マグマスライム2 | 不要 | 117~143ダメージに燃焼を付与。踏ませる場所を確保できる場合の強化 |
| ガラクサイトのタレット | ガラクサイトの作業台/ガラクサイトのインゴット15、機械の部品4 | 必要 | 正面の敵へエネルギー弾を発射。通路の外から攻撃を足す |
| 炎のタレット | リラサイト鍛冶作業台/リラサイトのインゴット8、破損した合金5、細胞質4、機械の部品4 | 必要 | 通電中は正面へ連続噴射し、燃焼を付与。専用の処理場向け |
木製・通常・ガラクサイトの床罠は敵向けで、自分の移動経路にも組み込めます。ガラクサイトのタレットも敵を狙いますが、炎のタレットはプレイヤーにも当たる点が違います。炎のタレットの射程と被害対象は日本語Wikiにも記載されています。
Core Keeper Wikiでは、通常のスパイクトラップが再作動するまでの間隔を2.5秒としています。一方、敵が別の罠へ進めば、その罠からも攻撃を受けます。入口に1枚だけ置いて待つより、敵が連続して踏む列を作る方が、少数の罠を生かせます。Core Keeper Wikiのスパイクトラップ解説
拾った罠はプレイヤーへの被害を確認する
探索で回収する罠には、製作スパイクと性質の違うものがあります。拠点の玄関へそのまま敷き直すと、帰宅した自分が被弾します。
| 罠 | 主な入手先 | 働きと扱い方 |
|---|---|---|
| ハイヴスパイクトラップ | 幼虫の巣。地面からくわ・シャベルなどで回収 | 踏んだ相手に33~39ダメージ。プレイヤーにも反応する |
| ポイズンスパイクトラップ | 始まりの砂漠の迷宮など | 108~132ダメージと毒。プレイヤーも被弾するので、専用の処理区画へ置く |
| 石のタレット | 始まりの砂漠の迷宮や遺跡の配置物 | 正面に入った相手へ発射。敵味方を選ばず、自分も射線に入らないようにする |
ポイズンスパイクトラップの毒は、受ける回復量を減らす効果です。Core Keeper Wikiでは75%減少とされており、毒を追加ダメージだけの効果と考えると使いどころを見誤ります。回復で削り直しになる相手への補助ですが、自分の通路と共用するには向きません。毒の効果と入手先
最初はスパイク3枚の通路を作る
最初から大きな施設を掘る必要はありません。幅1マスの通路に3枚を並べ、敵が踏む位置と、自分が引き返せる経路を確かめます。以下は公開仕様から組んだ小型の設計例で、この配置の実機検証結果ではありません。
木材だけで罠を用意し、スズが集まったら置き換える
木製のスパイクトラップ3枚には木材9個が必要です。基本の作業台も新しく作るなら、その木材8個を加えて、合計17個になります。通路の左右にある天然の壁を残せば、囲いを作る材料は別途必要ありません。基本の作業台と製作レシピ
周囲を掘り開いている場合は、罠の左右へ壁を3個ずつ置く構成にできます。木のカベは木材1個と土のブロック1個から2個作れるため、6個分は木材3個と土3個。作業台、木製罠3枚、木のカベ6個をすべて新作するなら、木材20個と土3個です。道具と扉の材料は含みません。
スズ製へ進める場合は、次の順で設備をそろえます。
- 基本の作業台で、木材8個と銅のインゴット6個から銅の作業台を作る
- 銅の作業台で、木材10個・銅のインゴット6個・スズのインゴット10個からスズの作業台を作る
- スズのインゴットを1個ずつ使い、スパイクトラップを3枚作る
銅の作業台をすでに持っているなら、追加分は木材10個、銅のインゴット6個、スズのインゴット13個です。銅・スズの鉱石はかまどでインゴットへ精錬してから使います。スズの作業台の材料とスパイクのレシピ
敵が通り抜ける列に置き、出口をふさがない
中央の3マスを歩ける地面にし、左右の壁で進路を絞ります。上から見た並びは次の形です。
| 北側 | 壁 | 壁 | 壁 |
|---|---|---|---|
| 中央の通路 | 罠1 | 罠2 | 罠3 |
| 南側 | 壁 | 壁 | 壁 |
中央の左側を敵が来る入口、右側を自分の退避路として、両端を開けます。罠の先を行き止まりにして、敵と自分を閉じ込めないようにしてください。
- 通路に残っている敵を倒し、入口から出口まで歩けることを確認する
- 木製またはスズ製のスパイクを、中央へ1枚ずつ置く
- 自分を追う小型の近接敵を入口へ誘導し、罠の列を通って出口へ退く
- 敵が罠を踏んだときに体力が減るか、別の経路へ回り込まないかを見る
- 生き残った敵は武器で倒し、落ちた素材を拾ってから配置を調整する
この通路は敵を自動で呼び寄せる設備ではありません。遠距離の敵が入口から射撃してくる場合は、スパイクを増やしても踏んでくれません。自分の立ち位置を変えて敵を通路へ誘導するか、タレットでその位置へ攻撃を届かせる必要があります。
柵は出入りの管理に使えますが、耐久の低い囲いは敵の攻撃で壊れます。ケイヴリングブルートなど、壁や床を壊す相手には、この小通路をそのまま安全な檻として使わないでください。
炎のタレットは材料と正面5マスの射線を用意する
炎のタレットは、入口へ並べるスパイクとは運用が変わります。通電した時点で正面へ火を出し続けるため、設置・向きの調整・退避路の確保を済ませてから電気をつなぎます。プレイヤーが持って攻撃する「火炎放射器」とは別のアイテムです。
リラサイト鍛冶作業台を買い、4種類の素材で製作する
リラサイト鍛冶作業台は、異界の商人から古代のコイン1,000枚で購入できます。Pugstorm/Fireshine Gamesの1.2公式更新では、異界の商人を北方の「突破者の到達点」に追加し、この作業台を販売すると案内しています。作業台の入手先とレシピ
| 炎のタレット1基の素材 | 必要数 | 集めるときの目安 |
|---|---|---|
| リラサイトのインゴット | 8 | リラサイト鉱石を憤怒の鍛冶場で精錬する |
| 破損した合金 | 5 | 突破者の到達点・空虚の敵や宝箱から集める |
| 細胞質 | 4 | 通路の巨大アメーバなどの敵や化石の塊から集める |
| 機械の部品 | 4 | 宝箱や対象の敵から集めておく |
材料はCore Keeper Wikiの個別レシピと、AppMediaの破損した合金の用途表で照合できます。日本語Wikiの一部に合金4個の表記がありますが、ここでは個別レシピと用途表が一致する5個で用意します。
木製やスズ製に比べ、作業台の購入に加えて後半地域の素材が必要です。通常の敵をスパイクだけで倒せている段階なら、炎のタレットの量産を急ぐ必要はありません。処理場へ敵がたまる、繭を処理したい、離れた位置から継続攻撃を加えたい、といった用途で導入します。
正面の列へ向け、プレイヤーの通路を射線の外へ出す
日本語Wikiで確認できる火炎の届く範囲は、タレットの正面5マスです。周囲を自動で回転して狙う設備として置くのではなく、火口を敵が通る列へ向けます。火炎は敵だけでなくプレイヤーにもダメージと燃焼を与え、繭への攻撃にも使えます。
小通路へ追加する設計例なら、通路の横にタレット用のくぼみを作り、中央の罠があるマスへ横から噴射する配置にします。タレットから狙うマスまでを5マス以内に収め、火口からそのマスまでを空けてください。レバーは本体の後ろ側へ置き、操作するために火口の前を横切る経路を作らないようにします。
最初の動作確認は敵を入れる前に行います。射線の外から通電して噴射方向を確かめ、停止させてから通路へ入り直します。自分で敵を誘導する場合も、移動中は停止させておき、射線から退いてから作動させる方が扱いやすいです。
レバーと短い独立配線で作動を切り替える
炎のタレットに必要なのは通電です。公開されている動作説明は「通電中に噴射を続ける」という方式で、レシピの細胞質や合金を射撃のたびに投入するものではありません。継続使用では燃料の運搬より、電気の接続と安全に停止できる配置を用意します。
小型の設備を手動で動かすなら、レバーを電源にする方法があります。レバー自体が電気を発生させるので、タレットの後ろ側へ「レバー→電線→タレット」と短くつなぎます。Core Keeper Wikiのレバー説明と日本語Wikiの電力説明をもとにした構成です。
| 電源側に用意するもの | 製作設備 | 材料 |
|---|---|---|
| 電気の作業台 | 銅の作業台 | 木材8、銅のインゴット8 |
| レバー1個 | 電気の作業台 | 木材3、銅のインゴット2 |
| 電線3本 | 電気の作業台 | 銅のインゴット1 |
銅の作業台を持っている場合、この3点の追加材料は木材11個と銅のインゴット11個です。タレット本体と、その製作用の作業台は別に必要です。線を1本使う短い接続なら2本余ります。
この配線へ常時稼働の発電機もつなぐと、レバーをOFFにしても別の電源から給電される場合があります。停止用にするレバーの系統を、拠点のほかの電線へつなげないでください。作業に入る前は、レバーの表示に加えて噴射そのものが止まったことを確かめます。
常時運転には発電機と電線を使えます。敵が来たときだけ動かしたい場合は敵接近センサーも候補ですが、まずは手動の短い配線で、向き・通電・停止を確認してから追加しましょう。センサーは電気の作業台で鉄のインゴット6個と銅のインゴット4個から作れます。
ドロップ回収と戦闘スキルの経験値は分けて考える
罠は通常の敵から素材を集める処理役に使えます。ただし、敵を倒すこと、落ちた品をチェストへ入れること、本人の戦闘スキルを上げることは、それぞれ条件が違います。
通常の敵は素材集めに使えるが、複製の敵は落とさない
スパイクで通常の敵を倒し、落ちた素材を手で拾う運用から始められます。レア装備や像まで毎回落ちるわけではなく、目的の品を持つ敵を対象にする必要があります。
例外が、マテリアライザーに像を入れて作った複製の敵です。複製は通常の戦利品を落とさないため、罠で倒しても素材生産にはなりません。マテリアライザーの複製とドロップ
手動回収では、炎などの危険な設備を停止し、残った敵を処理してから素材を拾います。公式1.2更新で、プレイヤーのアイテム回収範囲は壁と扉に遮られるようになりました。壁の外へ立っているだけでは、内側のドロップを拾えない点にも注意してください。
自動回収を足すなら、通電したアイテム回収機が前方5×5の落ちた品を後方へ送ります。後ろにチェストを置く構成も使えるので、敵の処理区画と収納側を分けられます。回収機は攻撃する罠の代わりにはならず、チェストの空きと回収範囲も必要です。
近接・遠距離を育てるなら、自分の攻撃を命中させる
近接・遠距離のスキルは、本人が対応する攻撃を敵へ当てる行動で育ちます。スパイクが敵を倒すのを眺めるだけの設備を、そのまま近接・遠距離の育成装置として数えることはできません。育成が目的なら、罠を減らして攻撃できる時間を残すか、処理を止めて自分で戦います。スキルの獲得条件
炎のタレットの燃焼と、爆発物スキルの経験値も別の話です。爆発物の条件は、自分が起こした爆発で敵にダメージを与えること。「敵が燃えているから爆発スキルも上がる」とは判断できません。爆発物スキルの条件
トラップタワーを作りたい場合は湧き床と処理場をつなぐ
「コアキーパーのトラップタワー」として素材を集める施設を探しているなら、組み合わせるのは敵を生む床、敵を倒す罠、落ちた素材の回収設備です。公開されているモンスターファームの方式は、これらを地面上で接続します。塔の高さや落下ダメージを前提にせず、敵の移動経路を決めるところから作れます。
| 目的 | 湧き床と罠の組み方 |
|---|---|
| 拠点へ来る敵を迎撃する | 侵入口へスパイクを置く。敵を増やすための湧き床は追加しない |
| スライムなどの素材を集める | 対応する湧き床を囲い、その上へ通常のスパイクを置く |
| 罠を狭い場所へ集める | 湧く部屋からコンベアで敵を運び、出口側の処理区画へ送る |
| 炎のタレットを使う | 処理区画へ火口を向け、本人の出入り口と電源操作を射線から外す |
通常のスパイクは、湧き床に重ねてもそのスポーンを妨げません。例えば地面のスライムを使う場合、製作素材の「スライム」を床へ捨てるのではなく、専用の地面アイテムを敷きます。罠は床から敵が出現した後の処理を担当します。
大きくする際も、先に小さい区画で「敵が出る→罠で倒れる→素材を拾える」を確かめてください。敵が残っているのに湧き床だけ増やすと、処理待ちも増えます。湧く区画・待機距離・収納まで含む施設全体の設計と、個々の罠の射線・火力の調整は分けて考えると、直す場所を見つけやすくなります。
トラップが効かないときは接触・射線・電源を確認する
敵が残る場合は、罠を追加する前に実際に攻撃が当たっているかを見ます。スパイク、タレット、回収機では、止まる原因も確認する場所も異なります。
| 症状 | 確認すること | 次の対処 |
|---|---|---|
| スパイクを置いても敵が減らない | 敵が罠のマスを踏んでいるか | 迂回路をふさぐ。入口に止まる遠距離敵は誘導方法を変える |
| 炎が出ない | タレットへ電気が届いているか | 本体近くで短い配線にし、電源と接続を切り分ける |
| 炎は出るが敵へ当たらない | 火口の向き、正面5マスとの位置関係、射線上の壁 | 敵の通過する列へ向け直す |
| レバーをOFFにしても止まらない | ほかの発電機から電気が回り込んでいないか | タレットの電源系統を分ける |
| 壁や回収設備が壊れる | 敵の攻撃や巻き添えが設備へ届いていないか | 敵の種類に合う囲いへ変え、収納機械を処理場から離す |
| 敵は倒れるが素材がない | 複製の敵ではないか、品が床へ残っていないか | 敵の供給源、回収機の向き、チェストの空きを確認する |
1.3.0.4で修正された無ダメージの不具合も確認する
Pugstorm/Fireshine Gamesの2026年9月30日の公式告知では、スパイクトラップやドリルなどがダメージを与えない問題と、一部の罠・継続ダメージで初回の判定が遅れる問題を修正しています。接触も配線も正しいのにダメージが出ない場合は、配置を壊して作り直す前に更新状況を確認してください。公式1.3.0.4 Hotfix
また、罠を置いた場所から遠く離れた状態まで、同じ処理が続くとは限りません。稼働範囲を探るときは近くで一度作動を確認し、その後で待機位置を離して比較します。旧版の「約105マス」を、現在の炎のタレットの保証距離として流用しないようにしましょう。
ボス戦では罠そのものを失う場合がある
スパイクはボス戦でも補助になる場合がありますが、ボスは床の罠を壊すことがあります。Core Keeper Wikiでは、ゴームは罠でダメージを受ける一方、踏んだ罠を壊しやすい例として挙げられています。
また、スパイクを敷いてもハイヴマザーの酸の地面からプレイヤーが守られるわけではありません。通常敵用の通路を作った経験だけで、大量の罠を使うボスの確定撃破手順へ置き換えず、回避する足場と武器で攻撃できる場所を残します。
コアキーパーのトラップは小さな通路から役割を増やす
最初は木製かスズ製のスパイクを3枚並べ、敵が踏む経路と自分の退避路を作ります。処理が足りなくなったら、床罠の強化や、通路の外から攻撃するタレットを追加する流れです。
炎のタレットは、リラサイト鍛冶作業台と4種類の素材、通電する配線、正面5マスの射線を用意して使います。プレイヤーも被弾するため、電源操作を射線の外へ置き、停止を確認してから中へ入ってください。素材が目的なら通常の敵と回収設備、戦闘スキルが目的なら本人の攻撃という違いまで決めると、作りたい設備がはっきりします。

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