コアキーパー(Core Keeper)のモンスタートラップは、敵が湧く地面と、倒すための設備を組み合わせて作ります。最初のスライムトラップなら、スライムの地面にスパイクトラップを重ね、周囲を壁で囲む方式から始められます。電源やベルトコンベアがなくても敵の処理を任せられ、落ちた素材は自分で拾います。
下の設計例は、内側が横5×縦4マスの小部屋です。材料数、設置順、待機場所から、後でアイテム回収機を足す配置までつなげて説明します。床を広げる前に、一部屋で「湧く・倒せる・回収できる」を順に確認しましょう。
2026年10月6日確認。PC通常公開版・MODなしを対象とし、Pugstorm/Fireshine Gamesの1.3.0.4までの公式変更履歴と公開攻略資料を照合しています。以下は資料にある方式を小型化した配置例で、この配置そのものの実機再現・収量測定は行っていません。
最初のモンスタートラップはスライム用の小部屋から作る
この方式で自動になるのは、出現した敵への攻撃です。最初は運搬と収納の装置を作らず、スパイクの上に残った素材を回収します。スライムの地面だけに絞れば、別種の敵による設備破壊を考える箇所も減らせます。
必要な材料と、スライムの地面の集め方
まず、銅の作業台でスズの作業台を用意します。材料は木材10個、銅のインゴット6個、スズのインゴット10個です。スパイクトラップは、そのスズの作業台でスズのインゴット1個から1個ずつ作れます。英語Wikiのスズの作業台に製作先と材料が載っています。
| 用意するもの | この設計で使う数 | 用途・集め方 |
|---|---|---|
| スライムの地面 | 20個 | 土のエリアや粘土の洞窟にある地面を、くわ・シャベルで回収する |
| スパイクトラップ | 20個 | 内側20マスを覆う。製作にスズのインゴット20個 |
| 壁用のブロック | 外周22マス分 | 自然の壁を残して掘るなら、不足部分だけ補う |
| ツルハシ、くわまたはシャベル | 使用できるもの | 部屋の掘削と地面の採集に使う |
| 武器、回復用の食料、所持品の空き | 回収作業用 | 建設中や回収時に残った敵へ対処する |
「スライムの地面」は、敵が落とす素材の「スライム」と別のアイテムです。素材を床へ捨てても湧き床にはなりません。英語WikiのGround Slimeでは、地面を置くとオレンジ色のスライムとレッドスライムが時間経過で出現すると説明されています。
スズの作業台が未設置なら、台と20個のトラップだけでスズのインゴットは合計30個必要です。これは銅の作業台をすでに持っている場合の計算で、採集道具の材料は含みません。
5×4マスのスライムトラップ設計図
内側を横5×縦4マス、外周込みで横7×縦6マスにします。表の1マスがゲーム内の1タイルです。Sには、下から「通常の地面→スライムの地面→スパイクトラップ」の順に重ねます。
| 行\列 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 |
| 2 | 壁 | S | S | S | S | S | 壁 |
| 3 | 入 | S | S | S | S | S | 壁 |
| 4 | 壁 | S | S | S | S | S | 壁 |
| 5 | 壁 | S | S | S | S | S | 壁 |
| 6 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 | 壁 |
- S:スライムの地面とスパイクトラップを重ねたマス。合計20マス
- 壁:外へ抜ける隙間を作らない囲い
- 入:出入りするときだけ取り外す壁用ブロック。外周22個のうちの1個
この図は、日本語Wikiの「スポーン床+スパイク型」をもとに、材料を数えやすくしたものです。スパイクを全面に敷くと、敵がトラップを踏みに行くまで歩き回る時間を減らせます。少数だけ置く省資源型もありますが、まず上の形で処理を確認してから数量を減らすほうが、失敗箇所を判断しやすくなります。
建設から初回回収までの手順
- 拠点の近くに部屋を掘り、外周を残すかブロックで囲います。ボスの戦闘場所や巡回路は避けます。
- 内側の家具や別の湧き床を取り除き、穴があれば通常の地面で埋めます。
- 内側20マスにスライムの地面を敷き、その上へスパイクトラップを20個置きます。
- 「入」の壁を戻し、いちばん近い湧き床から10~20マスほど離れた、安全な場所で待ちます。
- 時間を置いて戻り、敵の出現、スパイクの作動、落ちた素材の有無を確かめます。建設直後に数秒見ただけで、失敗とは判断しません。
- 残った敵を武器で倒してから入り、素材を拾います。退出したら「入」を塞ぎ直します。
スパイクトラップは湧き床を無効にせず、製作した通常のスパイクはプレイヤーを攻撃しません。敵が踏むと作動し、スライムは攻撃してきたスパイクへ反撃するため、繰り返しダメージを受けます。英語Wikiのスパイクトラップの説明と、Anthony Yates氏のスライム飼育室の制作例でも、この処理方法を確認できます。
ただし、回収中の敵の攻撃は受けます。遺跡などから拾った別種の罠を、材料表のスパイクと同じものとして置き換えないでください。
湧かせる床と待機場所は、部屋の大きさとは別に考える
部屋の面積だけで、素材の集まり方は決まりません。敵の出現判定には区画やプレイヤーとの距離が関わり、処理設備にも動作する範囲があります。小部屋を作った後は、床を増やす前に待機位置と残っている敵を確認します。
湧き判定の区画と、自分で作った部屋は一致しない
ZeroGravitas氏のスポーン検証ガイドは、ワールドを16×16マスのセルに分けて説明しています。壁で囲んだ部屋を一つ作っても、それがゲーム側の一つのセルになるわけではありません。同じ種類の敵がセル内に残ると、次の同種の出現にも影響します。
同ガイドは2026年9月に1.3向けの敵分類表が追加されていますが、アルゴリズムの説明自体は旧版の検証を含みます。そこで、旧資料の抽選間隔を「現行版で必ず何分ごと」とは扱わず、同じ待機場所で出現と処理を確認し、増設時は別のセルへ床を分散するという設計の考え方に使います。
待機は近場に置き、部屋の中で張り付かない
同ガイドと日本語Wikiでは、プレイヤーのすぐ近くは出現対象から外れ、出現判定の範囲よりも罠・敵の攻撃が動く範囲のほうが狭いと説明されています。旧版検証の代表値は、出現を妨げる半径6マス、罠などの動作範囲が約105マス、出現判定がセル中心から約208マスです。
上の例で10~20マス離れて待つのは、こうした境界付近を避けるための配置上の目安です。遠方探索へ出かけた後の収穫量を、近くで待ったときと同じ条件で比べないでください。マルチプレイでは、ほかの参加者が部屋のそばに立っていないかも確認します。
明かりは湧き潰しの代わりになりません。見やすく照らすことより、スライムの地面が正しく置かれているか、上を壁や不要な家具で塞いでいないかを先に見ます。
自動回収へ進むなら、運搬と収納までつなげる
床の上に素材が残っているなら、湧きと処理は動いています。次は、落ちた素材を部屋の外へ出し、チェストに入れる工程を追加します。1.2で加わったアイテム回収機を使えば、先ほどの小部屋の形を保ったまま回収を組み込めます。
オクタリン段階で回収機と収納側の設備を用意する
Pugstorm/Fireshine Gamesの1.2公式変更履歴では、アイテム回収機と、オクタリンの作業台で作る上級自動作業台の追加が確認できます。下の材料は、英語Wikiの上級自動作業台、ロボットアーム、電気の作業台の製作表を照合したものです。
| 追加する設備 | 数量 | 製作場所と材料 |
|---|---|---|
| 上級自動作業台 | 未設置なら1台 | オクタリンの作業台。オクタリン20、真紅石15 |
| アイテム回収機 | 1台 | 上級自動作業台。真紅石5、オクタリン5 |
| ロボットアーム | 1台 | 自動作業台系。鉄5、真紅石5。上級自動作業台でも製作可能 |
| 電気の作業台 | 未設置なら1台 | 銅の作業台。木材8、銅8 |
| 発電機 | 1台 | 電気の作業台。銅10 |
| 電線 | 2本使用 | 電気の作業台。銅1で3本作れるため1本余る |
| チェスト | 1個 | 手元の製作。木材5 |
表の銅・鉄・真紅石・オクタリンは、すべてインゴットです。数量は追加製作のボーナスを含めない基本レシピで数えています。オクタリンの作業台をすでに持ち、表の設備を全部新しく作るなら、合計は木材13、銅19、鉄5、真紅石25、オクタリン25になります。最初の小部屋の材料は別です。
壁の外から吸い込み、空きマスを経由してチェストへ入れる
英語Wikiのアイテム回収機は、前方5×5マスを回収して後方へ送る設備と説明しています。日本語Wikiのドロップ回収欄では、回収機は壁越しにも拾えると説明されています。回収口を部屋へ向け、図の最下段にある中央の壁のすぐ外へ置きます。
次の表は、小部屋の中央列と、その右隣だけを抜き出した追加配置です。上が部屋、下が収納側です。「空」はアイテムの落ちる通常の地面なので、穴にはしません。
| 部屋から外へ向かう順 | 中央列 | 右隣の列 |
|---|---|---|
| 既存の外周 | 壁 | 壁 |
| その1マス下 | 回収機:吸込み側を上へ | 電線 |
| さらに1マス下 | 空:回収機の排出口 | 発電機 |
| さらに1マス下 | アーム:上の空きマスから下へ運ぶ | 電線 |
| さらに1マス下 | チェスト | 空き地 |
これなら回収機の前方5マスに「壁1列+湧き床4列」が入り、横幅も湧き床の5列に合います。発電機の上下に置く2本の電線が、左右で隣り合う回収機とアームへ電気を届けます。機械の根元にある印が黄色く光るかを見て、通電を確かめてください。電線・隣接設備による給電と表示
ロボットアームは、前にあるアイテムを後ろへ移し、後ろがチェストなら中へ入れます。ここでは回収機の排出口を1マス空け、その床から取り上げる形にしています。フィルターは、まず全種類を扱う状態にし、スライム以外のドロップも流れることを確認します。日本語Wikiの機械の説明
同Wikiでは、回収機の後ろにチェストを直接置く収納方法も紹介されています。アームを省きたい場合はこの形に縮められます。上の図は、部屋の外へ出た素材を目で確認できるよう、排出口を残した構成です。
仕上げに、部屋の四隅へ少量の素材を落として離れ、チェストに入るか試します。残る角があれば回収機の向きと横の位置、外へ出るのに収納されなければアームの向き・通電・フィルター・チェストの空きを見直します。敵の出現を待つ前に、回収部分だけを試せる確認方法です。
ベルトコンベアは敵を一か所に集めたいときに使う
より広い湧き床から処理場へ敵を運ぶなら、ベルトコンベアを使います。自動作業台はスズの作業台で銅5・スズ8、コンベアは自動作業台でスズ2から5個作れます。製作材料
流れる向きを処理場へそろえ、曲がり角や合流点で逆向きになっていないかを見ます。PC標準操作では、設置済みのベルトにカーソルを合わせ、Eキーで方向を変えられます。床上のアイテムも運ぶため、終点をチェストへ近づけるだけで済ませず、拾って収納する機械までつなげます。ベルトコンベアの方向と操作
スパイクのすぐ隣へアームを露出させると、敵の攻撃に巻き込まれる場合があります。広い施設へ移る際も、「敵がいる場所」と「回収装置がある場所」を分け、処理しきれない敵が機械側へ流れ出さない形を先に作ります。
モンスタートラップの最高効率は、欲しい素材と詰まり方で考える
一種類の素材を増やしたい場合と、多種類のドロップを集めたい場合では、適した床の配分が変わります。処理できない敵や回収できないアイテムが残った状態で床だけ増やしても、使える素材が順調に増えるとは限りません。次の順で、今の施設の弱い部分を直します。
| 状況 | 先に改善する部分 | 改善を確かめるもの |
|---|---|---|
| 敵が生きたまま残る | スパイクの敷き漏れ、処理場所、待機距離 | 同じ場所に敵がたまり続けないか |
| 敵は倒れるが素材が床に残る | 回収範囲、運搬経路、収納の空き | チェストへ入った実際の個数 |
| 処理も回収も安定し、量を増やしたい | 別セルへの増設、目的に合う湧き床 | 同じ時間で得た目的素材の個数 |
| 建設材料が足りない | 部屋数とスパイク数 | 追加したスズや掘削の手間に見合う収穫か |
| 大型化して動作が重い | 敵・床落ち品の蓄積、施設の規模 | 同じ待機条件での操作感と処理状況 |
比較するときは、ゲームの版、ワールド難易度、参加人数、待機位置、測る時間をそろえます。開始前に床落ち品とチェストを空にし、たとえば30分を一回の観察枠として記録します。30分は測定用に決める長さで、スポーン周期を表す数字ではありません。複数回の結果を残せば、一度だけ多く出たレア品に引っ張られずに比べられます。
異なる湧き床を混ぜれば、必ず効率が上がるわけではない
敵には互いに攻撃する組み合わせがあり、その戦闘を処理に利用する方式もあります。ただし、ケイヴリングブルートのように床や壁を壊す敵が混じると、コンベアや囲いまで失う原因になります。最初の部屋には石ゴケやサナギなどを足さず、別の敵を扱う施設は分けて設計します。
毒のスライムが目的なら、必要なのは毒のスライムの地面です。オレンジ色の地面を増やしても、毒の素材を狙う床構成にはなりません。一般的なトラップの種類、自動化できる作業全体、毒スライム専用の効率調整は、それぞれ別の検討になります。
湧かない・倒せない・回収できないときの確認順
不調を感じたら、湧き床からチェストまで一度に作り直さず、止まっている工程を探します。敵がいるなら出現側は動いており、床に素材があるなら撃破までは進んでいます。更新直後に挙動が変わった場合は、配置とあわせてパッチ内容も確認します。
| 症状 | 確認する箇所 | 次にすること |
|---|---|---|
| 敵が見当たらない | 素材のスライムではなく「スライムの地面」か。近すぎる位置で待っていないか | 地面と待機場所を直し、同じ条件で時間を置く |
| 少し湧いて止まったように見える | 部屋や周囲に同種の敵が残っていないか | 残った敵を処理し、同じ位置から再観察する |
| 湧くがダメージが入らない | スパイクの有無、処理場からの距離、ゲームの更新状態 | 近場で1体の反応を見て、1.3.0.4の修正内容と照合する |
| コンベアの端に敵がたまる | 逆向きのベルト、途切れ、処理場の出口 | 向きを直し、処理しきれてから増設する |
| 回収機が拾わない | 吸込み方向、対象の位置、電源、フィルター | 四隅の少量アイテムで回収範囲を試す |
| 部屋の外に出るが収納されない | アームの前後、通電、チェストの空き | 排出口→アーム→チェストの順に1か所ずつ確認する |
| 壁や装置がなくなる | 別の湧き床、侵入した敵、開いた出入口 | 原因の敵を処理し、壊れた部分と囲いを戻す |
1.3.0.4では、スパイクがダメージを与えない不具合が修正された
2026年9月30日付の公式1.3.0.4告知は、スパイクトラップやドリルなどがダメージを与えない問題と、一部の継続ダメージで初回の発生が遅れる問題の修正を案内しています。PC通常公開版で更新前からの症状がある場合は、Steamで提供される更新を適用し、近場の小部屋で再確認します。Pugstorm/Fireshine Gamesの公式修正内容
一方、素材を壁越しに自分で拾えないのは、古い攻略図との仕様差でも起こります。1.2の公式変更履歴で、プレイヤーのアイテム回収範囲が壁や扉に遮られるよう変更されています。手動回収では中へ入る経路を用意し、自動回収では壁越しに扱える回収機を使い分けてください。
素材の自動収集と戦闘スキル上げは別にする
近接や遠距離のスキルは、対象となる武器で敵を攻撃する行動に結び付きます。罠が敵を倒して素材が増えたことを、自分の武器スキルが上がったことと同じには扱えません。英語Wikiのスキル別の獲得条件
武器スキルを上げたいなら、自分で攻撃できる場所を別に用意します。スパイクが先に倒す部屋へ立ち続けるより、育てたい武器で実際に命中させ、スキル画面の進み方を確認するほうが目的に合います。
スライムトラップは小部屋の処理と回収を確かめてから広げる
コアキーパーのモンスタートラップは、スライムの地面とスパイクを重ねた小部屋から作れます。最初は20マスの配置で近場の出現と処理を確かめ、手動回収が負担になったら回収機・電源・収納を足します。
効率を上げる順番は、残る敵を減らし、落ちた素材を収納し、それから湧き床の配置を広げることです。床の面積だけで判断せず、同じ条件でチェストへ集まった素材を比べれば、自分の拠点で直すべき箇所が分かります。

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