Continents MODの導入と大陸生成・海が広がる条件

Continents MODの導入と大陸生成・海が広がる条件を表すAI生成の概念画。実際のゲーム画面ではありません。

Continents MODは、陸地を大陸や島として分かれやすくし、その間に広い海を作るMinecraft Java版の地形生成MODです。対応版をワールド生成側へ導入し、新しいワールドで地形を試すのが基本です。手元の画面だけを変えるMODとは導入先が異なります。

対象はStardust LabsのContinents、Minecraft1.21.1に対応するMOD版1.1.14です。2026年10月16日に正規配布情報、作者の説明、公開資料を確認しました。実機での導入やシードごとの地形測定は行っていません。

目次

Continents MODは大陸と広い海を生成する

作者の正規配布ページでは、離れた大陸、その間に点在する島々、大きな海を作る機能が紹介されています。陸続きの移動を中心にした地形から、海を渡って次の陸地へ向かう探索を楽しみたい場合に向いた構成です。

主に変わるのは陸と海の配置です。現実の地球を再現した固定マップを入れたり、別ディメンションへ移動したりする機能ではありません。同じ名前の大陸が決まった場所に並ぶワールドになるわけでもありません。

作者は、開始地点が中規模の大陸になり、その大きさが平均で約1,000ブロックと説明しています。これは作者による目安で、すべてのシードの大陸が同じ形・大きさになるという意味ではありません。海岸の形や島の位置は、生成されるワールドによって変わります。

広い海を挟むため、拠点の候補や移動経路も通常とは変わります。新しいワールドを歩き始めたら、最初の陸地だけで判断せず、海岸や周囲の島のつながりも確かめると地形の特徴をつかめます。

1.21.1対応のMOD版とデータパック版の違い

Continentsには、ローダーのmodsフォルダーへ入れるMOD版と、ワールドへ追加するデータパック版があります。正規ページが「Data Pack」と表示されていても、同じプロジェクトの配布一覧からMOD版を選べます。

1.21.1用の候補はMOD版1.1.14です。この配布情報にはMinecraft1.21.1とNeoForgeを含む対応指定があり、Fabric・Forge・Quiltも列挙されています。今回の導入例はNeoForge構成です。

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項目 MOD版 データパック版
ファイルの種類 JAR ZIP
主な導入先 ローダー環境のmods 対象ワールドのdatapacks
今回の対象 1.21.1対応1.1.14 同版の別配布ファイルも存在
ワールド生成への適用 導入した生成側で使用 追加したワールドで使用
同時導入 同じContinentsを二重に追加しない MOD版と重ねない

MOD版のファイル名はContinents_26.2_v1.1.14.jarです。ファイル名に26.2が含まれますが、この配布ファイルの対応一覧には1.21.1も含まれています。名前の数字だけでゲーム版を決めず、配布ページのゲーム版とローダーの指定を揃えてください。

このMOD版の依存関係一覧には、追加の必須ライブラリは指定されていません。ただし、JARを読み込むNeoForgeなどの対応ローダーは別に用意します。MOD版のJARと、データパック版のZIPを同じファイルとして扱わないでください。

NeoForgeへ入れて新しいワールドを作る手順

NeoForge公式のクライアント導入案内に沿って、Minecraft1.21.1用の起動構成と専用ゲームディレクトリを用意します。普段の環境をそのまま上書きせず、別の構成で新しいテストワールドを作る方法から始めます。

ゲームを終了し、使用中のMOD、設定、ワールドをバックアップします。対応するContinentsの通常JARを、そのゲームディレクトリのmodsフォルダーへ入れます。JARは展開せず、resourcepacksやワールドのdatapacksへ移しません。

古いContinentsのJARがある場合は、同じフォルダーへ新旧を重ねて残さないようにします。起動後にMODの読み込みを確かめ、新しいワールドを作成してください。最初はほかの地形生成MODを追加せず、Continents単体で陸と海の配置を比べると、導入による違いを確認できます。

既存ワールドの探索済み地形を、一括で海や大陸へ作り替える機能ではありません。 すでに保存された場所と、これから生成される場所は分けて考えてください。途中から地形生成の組み合わせを変えると、新旧の生成範囲の境目が不自然になる可能性があります。

普段のワールドへ適用する前には、そのコピーで読み込みと新しい地形の生成を試します。見た目を変えるために探索済みチャンクを削除すると、建築物や保存内容も失い得るため、まず新規ワールドで試す方法が向いています。

マルチはワールドを生成するサーバー側へ導入する

正規配布情報では、Continentsはサーバー側が必須、クライアント側は任意とされています。専用サーバーの地形を変える場合は、管理者がワールドを生成する側へ導入します。参加者のmodsフォルダーにだけ入れても、参加先の地形をContinentsへ変えることはできません。

NeoForge公式のサーバー導入案内では、サーバー側のMODもmodsフォルダーへ追加します。サーバーのゲーム版とローダーを対象ファイルへ合わせ、停止・バックアップ後に管理者が作業します。すでに運用中のワールドは、先にコピーした環境で試してください。

シングルプレイでは、自分の起動環境がワールドを生成するため、クライアント用のゲームディレクトリへ入れたMODがそのワールドで働きます。LAN公開も、ワールドを開いているホスト側の構成が関係します。

Continents単体では参加者全員への導入は必須ではありません。ただし、同時に使う別のMODまでクライアント不要になるわけではありません。MODパック全体の参加条件は、その構成ごとに揃えてください。

Terralith併用と大きなバイオームの条件

作者はTerralithを含む多くの地形生成データパックとの互換を案内しています。Continentsで陸と海の配置を変え、ほかの地形生成要素を組み合わせる使い方が可能です。ただし、すべてのMODや設定の組み合わせで同じ地形が出る保証ではありません。

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組み合わせ 作者の案内 使用時の条件
Continents単体 大陸・島と広い海を生成 対応ゲーム版を揃える
Terralith 互換性が案内されている 両方の対応版で新規ワールドを試す
大きなバイオーム 条件付きで対応 Terralithなどの併用時は別条件になる
ほかの地形生成要素 多くとの互換を案内 すべての組み合わせが保証されるわけではない

現在の正規ページでは「大きなバイオーム」は、Terralithや同様のデータパックを導入していない場合に働くという条件が付いています。Terralithとの互換と、Terralith併用時にも大きなバイオームの効果がそのまま働くことは別です。

作者Wikiの互換説明でも、オーバーワールドの地形生成内容が重なる組み合わせでは結果が変わり得るとされています。複数を一度に追加して海が期待どおりにならなかった場合は、同じゲーム版・シード・ワールド設定のテスト環境で、一つずつ構成を変えて比べます。

海が広がらない原因と更新・削除の手順

地形が変わらない場合は、ファイルの導入先と、今いる場所がすでに生成済みかどうかで原因が分かれます。起動時のエラーがある場合は、先にゲーム版・ローダー・ファイル形式を揃えます。

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症状 主な原因の候補 次の対応
MODが読み込まれない ZIPとJAR、ゲーム版の違い MOD版の対応JARと導入先を確認
普段の拠点の周囲が変わらない すでに保存された地形 新規テストワールドで生成を比べる
マルチの地形が変わらない 参加者側だけへの導入 管理者がサーバー側の構成を確認
期待した海の配置にならない シード・設定・生成要素の違い 単体構成と同じ条件で比べる
途中から地形の境目が目立つ 新旧の生成条件の違い 変更前のバックアップと比較する

更新前にはゲームやサーバーを停止し、ワールド全体、MODの組み合わせ、設定、使用版を保存します。ゲーム版だけを上げたり、Continentsだけを別の対応版へ置き換えたりせず、構成全体の対応を揃えてからコピー環境で試します。

削除を試す場合も、コピー環境でContinentsのJARを外します。外した後に生成する場所の条件と、すでにContinentsを使って作られた地形は同じではありません。JARの削除は、保存済み地形を元の状態へ巻き戻す操作にはなりません。

変更前へ戻すときは、ワールドだけでなく、その時点のMODとゲーム版・設定を一式で復元します。新しい版で開いた普段のワールドを、保存前のコピーなしで古い環境へ戻す方法には頼らないでください。

まとめ:Continents MODは新しい地形の生成へ適用する

Continentsは大陸と島を広い海で隔てる、Java版の地形生成MODです。1.21.1対応のMOD版をNeoForgeのmodsへ入れ、新しいワールドで陸と海の配置を試すことから始められます。専用サーバーでは、ワールドを生成する側への導入が関係します。

Terralithとの併用と、大きなバイオームの条件は分けて使ってください。すでに探索した場所の一括変換や、MOD削除による地形の巻き戻しはできないため、更新・削除前のワールドと構成一式の保存を残しましょう。

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