コアキーパーのワールド設定・生成|8項目の意味とおすすめ設定

トンネル・開けた空洞・水の多い洞窟を比較したワールド生成のAI概念図

コアキーパーのワールド設定で迷ったら、初回は生成項目を標準に寄せて始めるのがおすすめです。採掘資源を増やしたいなら「鉱石の密度」、歩ける空間を増やしたいなら「トンネル」と「部屋」、水の多さを変えたいなら「川」と「池」を見ます。すべてを最高にするより、遊びたい目的に関係する項目を選ぶと判断しやすくなります。

ワールドのゲームモードは敵との戦いなどの難易度、生成設定は地形や資源の配置を決める項目です。名前やアイコンの編集とも役割が違います。ここでは作成時に決める内容、8つの生成項目、目的別の選び方、別の地形を試したいときの手順を整理します。

トンネル・開けた空洞・水の多い洞窟を比較したワールド生成のAI概念図

ワールド生成の違いを表したAI概念図です。実際の設定画面や、特定のシードで生成される地形を再現した画像ではありません。

目次

ワールド設定は作成時に名前・難易度・地形を決める

新しい世界を作るときは、ワールド名とアイコン、ゲームモード、シード、生成設定を確認します。地形の設定だけを変えたい場合も、ゲームモードを別に確認しておきましょう。たとえば水が少なくても、ハードを選べば「探索しやすい地形」と「敵との戦いの難しさ」は別の問題になります。

作成するまでの基本手順

  1. ワールド作成画面を開き、名前とセーブアイコンを選ぶ。
  2. ゲームモードを確認する。
  3. 同じ地形を参照したいシードがあれば入力する。指定がなければランダム生成で始める。
  4. ワールド生成の項目を開き、地形・鉱石・水場などを選ぶ。
  5. 内容を確認してワールドを作成する。

Xbox版の本人チュートリアルでは、この順に世界の設定とキャラクターの設定を分けて説明しています。2024年の画面には「Settings」から生成項目を開き、「Apply」で反映して「Done」で作成する構成が見られます。

ただし、古い画面と現在の配置を同じものとして探す必要はありません。公式1.1.0更新で、World InfoとCreate Worldはタブを使う構成に変更されました。使っている版のワールド生成に対応するタブを確認し、画面に表示される決定操作で進めてください。

ワールド生成の8項目は何を変える?

生成設定は、地下の地形や資源をどのように配置するかを調整します。名前が似ていても、鉱石の量と通路の広さ、水面と落下する穴は別の設定です。目的と対応する項目を見つけてから値を変えると、結果を比較しやすくなります。

項目 主に変わる内容 選ぶときの目安
生物群系の乱れ/Biome Chaos バイオームが重なったり、互いの内側に現れたりする度合い 初回は標準を基準にし、地域の混ざり方を変えたいときに調整
鉱石の密度/Ore Density バイオームに対応する鉱石の多さ 採掘資源を増やしたい場合の候補
トンネル/Tunnels 通路網の頻度と広がり 地下をつなぐ道を増やしたい場合の候補
部屋/Chambers 大きな空洞の数と規模 開けた場所を増やしたい場合の候補
川/Rivers 水路の数や複雑さ 川を残したいか、移動中の水場を減らしたいかで選ぶ
池/Lakes 水面の数と規模 水の多い景観を作りたい場合に調整
穴/Pits 穴の出現頻度と規模 地面の切れ目をどれだけ残したいかで選ぶ
天井の穴/Ceiling Holes 自然光が入る天井の開口部 開けた場所の明るさを変えたい場合の候補

項目の意味はSiliconeraの設定解説と本人画面に対応しています。日本語での表記は版によって確認し、特に「部屋」は住居の入居判定、「穴」は天井の採光口と混同しないようにしてください。

鉱石を増やす目的なら、まず鉱石の密度を見ます。公式1.0.1.4では、鉱石の塊の出現量が生物群系の乱れではなく鉱石密度に従うよう修正されています。乱れを最高にすれば鉱石も最大になる、と読み替えるのは避けましょう。

おすすめ設定は初回・採掘・見通しで分ける

おすすめは、普段の探索を楽しむ世界か、特定の目的を試す世界かで変わります。初回は標準中心にしておけば、後から別構成を試したときに何が変わったか判断しやすくなります。次の選び方は設定の意味に沿った目安で、すべての世界で最適になる組合せを保証するものではありません。

初回の探索なら標準中心から始める

生成項目の意味をまだつかめていない段階では、いったん標準中心がおすすめです。Xbox版の本人チュートリアルも、初心者は生成項目を無理に触らなくてよいと説明しています。ゲームモードは地形と別に選び、生成項目を全部最高にすることを「初心者向け」と考えないようにしましょう。

水を大きく増やすと、陸地を移動したい目的には合わない場合があります。2026年1月の本人プレイ記録では、池や川を最高にした世界で移動に困り、新しく作った世界では低にして探索しやすくなったと記録されています。これはその作者の体験であり、すべてのシードで同じ困り方になるという意味ではありません。

採掘資源を増やしたいなら鉱石密度を高にする

採掘が目的なら、鉱石密度を高にする選び方が分かりやすいです。ほかの地形項目を標準に残すと、資源の多さを変えた影響を比較しやすくなります。具体的に何倍になるか、すべての鉱石が同じ割合で増えるかは、ここでは固定して扱いません。

見通しのよい探索用世界には具体例がある

2026年7月の本人生成例では、次の構成でクレイバロワーを探す世界を作っています。開けた地形の結果も掲載されていますが、ゲームの版や機種は本文に明示されていません。

項目 本人が選んだ値
ゲームモード スタンダード
生物群系の乱れ 中
鉱石の密度 高
トンネル・部屋 最高
川・池・穴 オフ
天井の穴 最高

この作者は、特殊な場所の周辺には壁が残ること、木が邪魔になること、コアの周辺や壁が多い場所は暗いことも記録しています。「すべての壁が消える」「どこでも照明が不要」という設定ではありません。水のある景観を残したい場合には、川や池をオフにする構成も目的に合いません。

生物群系の乱れを中にした理由は、作者自身が作用を把握していなかったためです。乱れの意味は前の表の定義で確認し、本人の不明という記述を、設定に効果がないという意味にはしないでください。

シードは地形を参照するための値

シードは、生成する世界の基になる値です。指定の世界を参照したいときに入力し、指定しない場合はランダム生成で始められます。同じシードを使っても、何もかも完全に同一になると考えると探索中の違いに戸惑うため、一致する範囲を確認しておきましょう。

公式1.0の説明では、同じシードは同じ生成地形を使い、ボスのアリーナや固有アイテムが同じ場所に現れる一方、ボス以外のダンジョンやカスタムシーンの正確な位置は異なる場合があるとされています。

別の版、機種、生成設定まで変えた状態での完全一致は、この説明だけでは保証できません。シードを共有して比較するなら、生成項目の値と遊んでいる版も一緒に記録しておくと、違いを整理しやすくなります。

作成後の名前編集と地形の作り直しは別

生成設定は、世界を作り始めるときの地形を決めるためのものです。異なる地形構成を試したい場合は、別のワールドを作り、作成前に生成項目を変える手順で進めましょう。名前やアイコンを編集しても、その操作で既存の地形を作り直すわけではありません。

公式1.2.1.0で追加されたのは、既存ワールドの名前とセーブアイコンの変更、PCでのシードのコピーです。公式1.2.1予告では、キャラクタータイプとワールドタイプは作成後に変更できないと案内されています。これは名前編集や生成地形の調整とは別の話です。

通常の探索・戦闘用ワールドで別設定を試すなら、新しい世界を作って入る方法があります。前述の2026年1月の作者は、最初の世界とは別にカジュアルの世界を作り、キャラクターを引き続き利用できたと記録しています。クリエイティブへの既存キャラクター持ち込みまで、この例から保証するものではありません。

Early Accessの古い世界と、1.0以降の新しい生成も区別が必要です。公式は1.0の新生成や物語を体験するために新しい世界を推奨しており、後から内容を追加するContent機能があることを、地形全体の再生成と混同しないようにしましょう。

ワールド設定は目的に合わせて生成前に選ぶ

初回は標準中心、採掘資源を増やすなら鉱石密度、歩ける空間を増やすならトンネルと部屋、水場を変えるなら川と池を見ます。特殊な探索用構成は、具体例と例外を確認したうえで別ワールドで試すと判断しやすくなります。難易度、キャラクタータイプ、生成地形、名前の編集を分けて考えるのが、設定で迷わないための要点です。

2026年10月10日に確認したSteam版の最新告知は1.3.0.6で、無料週末プレイヤーのワールド入場に関する修正です。ここで触れた2024年の画面と2026年の本人生成例には、それぞれの観察時点の条件があります。ゲームを始めた後の進行も確認したい場合は、コアキーパー攻略ガイドを参照してください。

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