バイオハザードHDリマスターのトロコンは、実績名を一つずつ追うより、先に周回順を決めたほうがずっと楽です。とくに3時間クリア、ナイフクリア、リアル・サバイバル・モードの順番を間違えると、同じ場面を何度もやり直す形になりがちです。
先に答えを置くなら、ジルでVERY EASYから入り、NORMALで3時間以内を通して無限ロケットランチャーを取り、そのあとにHARD、ノーセーブ、特殊モードへ進む流れがいちばん安定します。クリア時間の目安や鬼門トロフィーも、この流れに乗せるとかなり見やすくなります。
終盤の分岐、単独生還エンディング、特殊モードの条件に触れています。エンディング条件まで知りたくない場合はご注意ください。
バイオハザードHDリマスターのトロコンはこの順番が最短
全部を一気に取ろうとすると苦しく見えますが、実際は順番を作るだけでかなり軽くなります。最初に無限ロケットランチャーまでつなげると、その後の空気が一気に変わります。
| 周回 | キャラ・難易度 | 主な目的 | 同時回収の目安 |
|---|---|---|---|
| 1周目 | ジル・VERY EASY | 全体把握、イベント系回収 | 深紅の悪夢、奔走、一石二鳥、全員生還候補 |
| 2周目 | ジル・NORMAL | 3時間以内クリア | 速さへの挑戦、ランナーズ・ハイ、無限ロケットランチャー解放 |
| 3周目 | クリス・HARD | 悪夢の終わり、クリス側分岐 | 役に立つ衛生要員、首の皮一枚でつながる |
| 4周目 | ジル・任意 | ノーセーブ | オシャレ好きの進行、取り残し整理 |
| 5周目 | 任意・リアル・サバイバル・モード | サバイバー | クリス単独生還の分岐候補 |
| 6周目 | ジル・インビジブル・エネミー・モード | ゴーストハンター | 取り残しがあれば補完 |
| 7周目 | ジルまたはクリス・VERY EASY | ナイフクリア | 単独生還ルートと組み合わせ候補 |
7周ロードマップとクリア時間の目安
トロコンまでの道筋は、7周で考えるとかなり収まりがいいです。1周目はジルのVERY EASYでゲームの流れを覚え、2周目のNORMALで3時間以内クリアを通します。ここで無限ロケットランチャーが取れるので、3周目以降のHARDやノーセーブの負担が大きく下がります。
全体の所要時間は、慣れている人なら25〜30時間前後に収まります。初見寄りで館の構造を覚える時間や、ナイフクリアの練習が増えると40時間近くまで伸びることもあります。バイオハザードHDリマスターのクリア時間は、通常クリアだけならもっと短いですが、トロコンは特殊モードのぶんだけ別物です。
この順番の良さは、後半に重い条件を固められるところです。2周目でランナーズ・ハイを取ってしまえば、ノーセーブの「インクリボンいらず」はロケットランチャー連打で押し切りやすくなります。逆に3時間クリアを後ろへ回すと、毎周の寄り道癖が残りやすく、時間を詰める感覚も作りにくいです。
個人的にも、最初に3時間クリアを通した周回が一番大事でした。ここを越えると、残りは難しいというより条件が細かいだけ、という感覚に変わってきます。
ジル先行が安定する理由
最初に使うキャラはジルが安定です。理由はシンプルで、アイテム所持数に余裕があるからです。バイオハザードHDリマスターのトロコンでは、鍵、クランク、薬品、武器を持ち替える場面が何度もあり、所持枠の差がそのまま移動回数の差になります。
2周目の3時間クリアでも、ジルの恩恵は大きいです。NORMAL以上でランナーズ・ハイを狙うと、完全な最短ルートだけでは不安が残る場面が出ます。そこで回復や弾を少し拾っても、ジルならアイテム整理の手間が少なく、時間のロスが小さく済みます。難易度選択画面では、一番上の「登山のようなもの」がNORMAL、真ん中の「ハイキング」がEASY、一番下の「散歩」がVERY EASYです。
クリスは後半で役割がはっきりしています。無限ロケットランチャー取得後のHARD周回なら、所持枠の厳しさをロケットランチャー一本でかなりごまかせます。そこで「役に立つ衛生要員」や「首の皮一枚でつながる」を拾いに行くほうが流れがきれいです。
リアル・サバイバル・モードだけは少し悩みます。所持枠ならジル、耐久ならクリスという差がそのまま出るからです。腕に自信がないならクリスで押し切る手もありますが、通常周回の入口はやはりジルのほうが楽でした。
1周目で拾いたいトロフィー
1周目は最速より把握が優先ですが、意識しておかないと取りこぼす実績はあります。狙いやすいのは「深紅の悪夢」「念には念を」「一石二鳥」「情に厚い男」「仲間を信じる心」「奔走」です。どれも特定イベントや行動条件があり、後から単体で回収しようとすると意外と面倒です。
「奔走」はリチャードに血清を間に合わせる流れです。館の移動ルートをうろ覚えのまま走ると、時間そのものより道順で遅れます。1周目で館のつながりを体に入れておくと、この手のイベント系は自然に片づきます。「情に厚い男」や「仲間を信じる心」も、分岐を知っているだけで難度がかなり落ちます。
「S.T.A.R.S.武器庫」を後で楽にするなら、マグナムリボルバー、グレネードランチャーと各弾種、護身用拳銃あたりも頭に置いて動きたいところです。武器をアイテムボックスに集める必要はなく、一度入手した扱いになれば足ります。火炎放射器のように持ち帰りにくいものがあるので、この仕様はかなり助かります。
全員生還エンディングも、1周目で取れれば後が楽です。分岐の感覚が早めに入るので、単独生還を狙う周回でも迷いが減ります。初見の空気を味わいながらも、イベント系だけは軽く意識しておく。このくらいの温度がちょうどいいです。
3時間クリアで無限ロケットランチャーを取る
トロコンの空気を変えるのは、やはり無限ロケットランチャーです。ここを先に通すだけで、HARDもノーセーブも急に現実的になります。
| 実績名 | 条件 | 難易度条件 | 取りたい理由 |
|---|---|---|---|
| 速さへの挑戦 | 5時間以内クリア | 難易度不問 | 3時間狙いの途中で回収しやすい |
| ランナーズ・ハイ | 3時間以内クリア | NORMAL以上 | 無限ロケットランチャー解放 |
| インクリボンいらず | ノーセーブでクリア | 難易度不問 | ロケラン取得後なら大幅に楽 |
バイオハザードHDリマスター 3時間攻略の条件
3時間クリアでいちばん大事なのは、NORMAL以上で達成することです。EASYやVERY EASYで3時間を切っても、ランナーズ・ハイの条件は満たせません。難易度選択の表示が独特なので、選ぶ画面で迷わないようにしたいところです。NORMALは「登山のようなもの」です。
キャラはジル推奨です。所持枠の差がそのままルートの自由度になりますし、回復や弾を少し多めに拾っても時間が崩れにくいです。3時間ぴったりを狙うというより、危ない場面だけ安全策を足してもまだ間に合う、その余裕がジルにはあります。
セーブも条件のひとつです。EASYならインクリボンに余裕がありますが、NORMALで何となく使うと簡単に足りなくなります。最初にセーブ場所を数か所だけ決めて、そこ以外では触らないくらいでちょうどいいです。館、寄宿舎、研究所のどこで区切るかを先に決めておくと、道中の判断が軽くなります。
3時間クリアは速さ勝負というより、迷わない勝負です。敵を完璧に避ける必要はありません。回避が不安な場所は、少し遠回りしてでも回復と弾を拾っていいです。そのくらいの余裕はあります。
NORMALで間に合わせる最短ルート
最短ルートは、館の謎解きを全部覚えるより、寄り道の線を先に切るほうが安定します。序盤の館では、必要な鍵とアイテムだけを取り、倒す敵も通路の邪魔になる相手に絞る形です。ゾンビを全部片づける動きは安心感がありますが、3時間狙いではさすがに重いです。
動画のような完璧回避をそのまま再現しなくても大丈夫です。被弾が増えそうな場所だけ弾と回復を拾い、タイムを少し削ってでも事故を減らしたほうが通りやすいです。館の犬、洋館に戻った直後のハンター、終盤の通路あたりは、無理に美しく抜けようとするより安定を取ったほうが結果的に速く終わります。
セーブ部屋を通るたびに悩まないことも大切です。アイテムボックスの前で「一応持っておくか」を繰り返すと、数分単位で遅れます。ジルなら鍵と回復を持ちやすいので、必要なものだけ残して出る感覚が作りやすいです。個人的にも、時間を落とした原因は戦闘よりアイテム整理でした。
クリアデータをロードしたあと、タイトル画面で「ONCE AGAIN..」を選ぶと、次周の難易度選択へ進めます。この流れを知っていると、3時間クリア後の周回移行もスムーズです。終わった瞬間に次のHARD周回へ頭を切り替えやすくなります。
5時間クリアも同時に回収できる
3時間以内を通せば、5時間以内の「速さへの挑戦」は当然同時に取れます。だから5時間クリアだけを別に作る必要はありません。バイオハザードHDリマスターのトロフィーは、こういう上位条件が下位条件をまとめて飲み込む場面がいくつかあります。
意識したいのは、5時間を目標にして走ると3時間に届きにくいことです。余裕があるように見えて、途中で拾い物や戦闘を増やすと簡単に削られます。最初から3時間想定で組んでおくほうが、結果的に両方を一度で回収できます。
この周回では、無限ロケットランチャーを取ること自体が最大の報酬です。HARDの「悪夢の終わり」、ノーセーブの「インクリボンいらず」、一部の分岐系までまとめて楽になるので、時間実績の価値はかなり高いです。トロコンの真ん中に置く理由はここです。
気持ちの面でも、この周回を抜けるとだいぶ楽になります。3時間を切れたなら、あとの条件は一つずつ崩せます。ここで流れを作れるかどうかが大きいです。
ナイフクリアとノーセーブはここで詰まりやすい
制限プレイ系は条件文が短いぶん、失敗の理由が分かりにくいです。禁止事項と危険場面を先に押さえるだけで、無駄なやり直しはかなり減ります。
| 実績名 | 主な条件 | 失敗しやすい点 | 通しやすい条件 |
|---|---|---|---|
| ナイフで十分 | サバイバルナイフのみでクリア | ディフェンスアイテムAUTO、焼却、踏みつけ | VERY EASY、ジルまたはクリス単独寄り |
| インクリボンいらず | ノーセーブでクリア | ハンター即死、大岩、即死イベント | 無限ロケットランチャー取得後 |
| 一石二鳥 | ゾンビ2体をまとめてライターで燃やす | 死体の位置ずれ | 狭い通路で誘導 |
バイオハザードHDリマスター ナイフクリアの禁止事項
ナイフクリアは、敵をナイフで倒すより失敗条件を踏まないことが大事です。禁止されているのは、サバイバルナイフ以外での攻撃、ディフェンスアイテムの使用、ゾンビの焼却、踏みつけです。ここをぼんやり進めると、条件を満たしたつもりで最後に外すことがあります。
とくに危ないのがディフェンスアイテムの設定です。メニューでAUTOにしていると、敵に噛まれた瞬間に勝手に使ってしまいます。ナイフクリアを始める前に設定を確認し、ディフェンスアイテム自体も拾わない流れにしたほうが安全です。こういう失敗は本当にもったいないです。
使っていいものもあります。ジル編のプラント42で使うV-JOLT、サメを機械で感電させる処理は問題ありません。つまり、直接攻撃の判定だけが厳しく見られている形です。ここを知っていると、バイオハザードHDリマスターのナイフクリアは急に現実的になります。
キャラ選びは、安定ならジル、火力ならクリスです。クリスは体力とナイフ性能で有利ですが、プラント42を避けられません。ジルはV-JOLTでそこを飛ばせるので、全体ではかなり楽です。初挑戦ならジル寄りで考えるのが無難です。
クリムゾン・ヘッド・プロト1が鬼門
ナイフクリアでも、インビジブル・エネミー・モードでも、最大の壁になりやすいのがクリムゾン・ヘッド・プロト1です。避けにくく、硬く、しかも序盤なので回復薬の貯蓄も少ない。条件プレイの詰まり方が全部ここに集まっています。
ジルでもこの戦闘は避けられません。基本は、飛びかかりを見て横へずらし、着地後に下段を差し込む形です。正面で殴り合うと回復が足りなくなります。挑戦前にセーブを分けて、ここだけ何度か触っておくと動きが見えます。序盤での数回の練習が、後半の安定感につながります。
ヨーン2回目は、尻尾側を意識して回ると被弾が減ります。タイラント戦は曲がり角を使って1〜2回切り、離れるの繰り返しで通せます。ナイフクリアではボスごとに感覚が違うので、クリムゾン・ヘッド・プロト1だけ別格と考えたほうがいいです。
ここを抜けると、ナイフクリアは一気に見通しが良くなります。正直、失敗の大半はこの戦いに集中します。逆に言えば、ここを越えられるなら最後まで届きます。
ノーセーブは無限ロケットランチャー後が楽
ノーセーブの「インクリボンいらず」は、無限ロケットランチャーを取ったあとに回すのが定番です。敵の処理が単純になるので、怖いのは火力不足ではなく即死要素に絞られます。館の通路で少しでも気配を感じたら撃つ、そのくらいでちょうどいいです。
注意したいのは、ハンターの首狩り、大岩転がり、即死イベントです。ここはロケットランチャーで解決できません。とくに洋館に戻ってからのハンターは、位置が悪い相手だけ先に消しておくと安定します。ニトロ運搬は、空カプセルを取りに行く前にルート上の敵を全部処理しておけばかなり安全です。
キャラはジルのほうが通しやすいです。キーアイテムを多く持てるので、アイテムボックス前での往復が減ります。クリスでも不可能ではありませんが、ノーセーブでは細かい移動ロスより事故率の低さが効きます。
ロケットランチャー解放後のノーセーブは、見た目ほど重くありません。むしろ怖いのは、油断してイベント死を踏むことです。そこさえ切れれば、条件プレイの中ではかなり取りやすい部類です。
リアル・サバイバルとインビジブル・エネミーの抜け方
特殊モードは通常周回の延長に見えて、遊び方がかなり変わります。隠し武器の有無とアイテム管理の違いを先に掴むと、無理な挑戦になりません。
リアル・サバイバルはアイテムBOXで差がつく
リアル・サバイバル・モードは、隠し武器が使えず、各アイテムBOXの中身もつながっていません。いつもの感覚で館と寄宿舎を往復すると、弾も回復もインクリボンも足りなくなります。このモードの本当の敵は敵キャラより物資不足です。
物資は、寄宿舎へ行く道に近いBOXへ寄せる形が使いやすいです。洋館から寄宿舎、洋館から研究所と、大きな移動の途中で通りやすいからです。このモードだけ、BOX部屋の近くにある壊れかけのドアノブが壊れない仕様になっています。ゲーム側もそこを拠点にしてほしい作りです。
難易度はHARD相当です。所持枠で見るならジル、耐久力で見るならクリスですが、被弾したときの立て直しまで考えるとクリスも十分ありです。レベッカの回復イベントがあるぶん、場面によってはクリスのほうが気持ちに余裕が出ます。ここは好みより手触りで決めたいところです。
館で拾った回復をどのBOXへ残すか、インクリボンをどこまで節約するか。この判断が周回の成否を左右します。リアル・サバイバル・モードは、戦闘の上手さより管理の丁寧さが出るモードです。
インビジブル・エネミーはジルが安定
インビジブル・エネミー・モードは、隠し武器こそ使えませんが、VERY EASYで挑めます。そこがかなり大きいです。見えない敵と聞くと構えますが、実際はこれまでの周回で覚えた敵配置を使うモードで、理不尽さだけが残る感じではありません。
ジルが安定する理由は二つあります。ひとつは所持枠の余裕、もうひとつは「バリーの44マグナム」を使えることです。タイラントはイベント後すぐに撃てば一発で落とせるので、終盤の緊張がかなり薄くなります。クリスよりジルのほうが全体の手数を減らしやすいです。
このモードではフォレストゾンビが出ません。逆に面倒なのは、犬、ハンター、クリムゾン・ヘッド・プロト1です。プラント42も自動照準が働かないので厄介ですが、ジルならV-JOLTで戦闘そのものを飛ばせます。洋館へ戻った直後のハンターだけは位置が悪いので、そこだけは手持ちの武器で処理したほうが楽です。
通路を抜ける感覚がしっかりしてくると、このモードは意外なくらい短く感じます。怖いのは最初だけでした。敵が見えなくても、館そのものはもう体に入っているはずです。
取り逃しやすいトロフィーと最後の詰め方
終盤で残るのは、難しいものより細かいものです。武器、衣装、全踏破、単独生還のように、条件を知っていれば一気に片づくものが多くなります。
S.T.A.R.S.武器庫とオシャレ好きの埋め方
「S.T.A.R.S.武器庫」で引っかかりやすいのは、武器の数え方です。グレネードランチャーはひとつ取れば終わりではなく、榴弾、硫酸弾、焼夷弾の3種類をすべて装填する必要があります。さらに通常のロケットランチャーと∞ロケットランチャーは別武器扱いなので、3時間以内クリアが事実上必須です。
把握しておきたい武器は、ハンドガン、ショットガン、グレネードランチャー3種、マグナムリボルバー、護身用拳銃、火炎放射器、バリーの44マグナム、アサルトショットガン、ロケットランチャー、∞ロケットランチャーの計12種です。アイテムボックスに保存する必要はなく、一度入手した事実があれば足ります。ここは仕様を知るだけでかなり安心できます。
「オシャレ好き」は、クリアごとにコスチュームが1着ずつ追加される形です。HDリマスター版ではクリスとジルに『5』のBSAAコスチュームがあり、デフォルトを含めて各4着です。BSAAコスチュームは最初から選べるので、クリス2周、ジル2周で全部そろいます。
武器と衣装は、別々に見えて周回設計とつながっています。3時間クリア、HARD、ノーセーブをジルとクリスに割り振るだけで、オシャレ好きもかなり進みます。終盤の残り物に見えて、実は前半の設計がそのまま効いてきます。
気になって仕方がないの見落とし場所
「気になって仕方がない」は、全マップの未探索エリアをなくし、部屋の赤表示を消す実績です。扉を開けるだけでは足りず、その部屋にあるアイテムを全部回収しないと赤のまま残ることがあります。全踏破なのに回収条件も混ざっているので、最後まで残りやすいです。
例外扱いもあります。エレベーター部分や開かない扉の赤表示は、そのままで問題ありません。研究所へ進むとき、寄宿舎へ行く道の扉が鍵付きで赤く出ても大丈夫です。逆に見落としやすいのは、研究所の監禁部屋で救出後にもう一度入り直す場面です。ここでアイテムを取り切らないと、終盤まで赤が残ることがあります。
EASYとVERY EASY限定で、中庭B2のプレス機近く、はしご付近にあるハンドガンのマガジンも要注意です。水のきらめきに紛れて見えにくく、拾い忘れやすい場所です。ヘリポートへ出た瞬間に解除されればOKなので、最後のタイミングで達成が分かります。
衣裳部屋は対象外です。だから1周目から狙えますし、無限ロケットランチャー取得後のHARD周回で片づけても構いません。この実績は腕前より確認漏れとの勝負です。
最後は単独生還ルートで締める
最後に残りやすいのが、クリス編の「大きな代償」とジル編の「唯一の生存者」です。どちらも、誰も助けずに1人で生還する分岐が必要になります。全員生還を目指す周回とは真逆なので、ここだけは目的を切り替えたほうが早いです。
クリス編では、ジルを救出せず、レベッカも生かさない流れで単独生還へ入れます。ジル編では、クリスを救出せず、バリーもリサ戦で失う分岐が単独生還につながります。エンディング条件は細かいですが、6番の形まで見ておけばトロフィー面では足ります。
ナイフクリアをここに重ねる手もあります。S・タイラント戦のロケットランチャーを気にするより、バッドエンド寄りのルートでヘリポート戦そのものを発生させないほうがすっきりします。条件プレイを一つ減らせる感覚があるので、最後の1周として相性がいいです。
単独生還は後味こそ重いですが、トロコンの締めとしては合理的です。全員生還で広く回収し、最後に単独生還で条件を閉じる。この流れだと、やることがきれいに分かれます。
まとめ
残る実績が多く見えても、実際は3時間クリアで無限ロケットランチャーを取るところが分岐点です。そこからHARD、ノーセーブ、武器回収へつなげ、最後に特殊モードと単独生還を詰める流れなら、周回ごとの役目がはっきりします。
バイオハザードHDリマスターのトロコンで重いのは、ナイフクリアの細かい禁止事項と、リアル・サバイバル・モードの物資管理です。逆に、順番さえ合っていれば他の条件はかなり素直です。館の構造が頭に入ったあとの周回は、最初の印象よりずっと気持ちよく進みます。

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