Fallout4 AEのMOD対応を本体番号で確認する更新後の不具合対策

Fallout4 AEのMOD対応を本体番号で確認する更新後の不具合対策 アイキャッチ

Fallout4 AEのMODが更新後も使えるかは、Anniversary Editionを購入したかどうかだけでは判断できません。PC版では、本体のruntime、F4SE、依存プラグイン、必須追加コンテンツの条件を別々に照合する必要があります。

とくにF4SEを必要とするMODは、F4SEだけを更新しても対応が完了するとは限りません。Address Libraryや各MOD自身の対応範囲まで確認すると、どの段階で組み合わせが合っていないのかを絞り込めます。

2026年11月5日に公式・配布元の情報を確認しています。利用中の環境と作者が指定する番号を見比べ、条件がそろったMODから動作を確かめてください。

目次

Fallout4 AEのMOD対応は商品名より依存関係で判断する

AE対応という表記は、互換性を調べる入口にはなりますが、それだけで導入の可否は決まりません。商品としてのAnniversary Editionと、ゲームを動かす本体の番号、MODが必要とするファイルは、それぞれ確認する対象が異なります。

同じAEを利用していても、ストアや本体の更新状態、選んだMODによって照合すべき条件が変わります。まずは「何を所有しているか」と「どの環境で何を読み込ませるか」を分けて考えると、商品名だけで判断する誤りを避けられます。

最初に確認するのはストアと本体のruntime

runtimeは、F4SEやプラグインの作者が対応対象を示す際に使っている本体側のバージョン番号です。F4SEの作者は、build 0.7.9の対応対象としてFallout 4 runtime 1.11.240を掲示しています。

一方、Anniversary Editionはゲーム本体、6本の公式追加コンテンツ、150件以上のCreation Clubコンテンツをまとめた商品です。商品に含まれる内容と、外部MODが動作対象にしているruntimeは、同じ確認項目にはできません。

本体の番号に加えて、SteamやGOGなどの購入先も控えてください。番号だけが合っているように見えても、作者がそのストアを対応対象に含めているかは別に確かめる必要があります。

「AEを持っているから使える」という見方を、本体とストアの条件が一致するかという見方へ変えることが重要です。作者の対応表に利用環境が含まれているかを確認してから、必要なファイルを選びましょう。

F4SEから追加コンテンツまで確認欄を分ける

F4SEはスクリプト機能を拡張する基盤であり、それを利用するMOD自身の対応を保証するものではありません。さらに依存ライブラリや追加コンテンツが必要なMODでは、別の条件も満たす必要があります。

確認する順番は、次のように分けると照合しやすくなります。すべてを「最新版かどうか」という一つの質問にまとめず、それぞれの作者が指定する組み合わせを確かめてください。

  • 購入先のストアとFallout 4本体のruntime
  • 利用するF4SEのバージョンと対応runtime
  • 各DLLプラグインと、必要なAddress Libraryなどの依存ファイル
  • MODが指定する公式追加コンテンツの所有・導入条件

DLLプラグインは、F4SEと組み合わせて使われる拡張ファイルです。ライブラリは別のMODから利用される共通ファイルで、必要なものは各配布ページの要件に従います。

ある段階で条件が合っていても、その後の確認を飛ばすことはできません。F4SEの起動、依存ファイルの適合、追加コンテンツの条件を別々に確認することが、更新後の切り分けにつながります。

本体番号とF4SEは作者が指定する組み合わせを選ぶ

F4SEは本体のruntimeに合わせて配布されています。配布ページで目立つ番号だけを選ぶのではなく、利用中の本体に対応する版を選ぶ必要があります。

作者サイトには現行掲示のほか、旧runtime向けの配布もあります。古い番号が掲載されていること自体を不具合と考えず、どの本体向けのファイルなのかを確認してください。

長い番号の全桁ではなく対応runtimeを照合する

F4SE v0.7.9の作者説明は、対応対象をruntime 1.11.240としています。その後ろに続く番号部分は互換性に関係しないとしているため、表示された長い番号の全桁を一致させる必要があるわけではありません。

照合単位は、作者が指定する1.11.240です。番号が長く表示されている場合も、後ろの部分だけを理由に非対応と決めず、指定されているruntime部分を見比べてください。

F4SE作者サイトには、1.10.984向けの0.7.2、1.10.163向けの0.6.23も掲示されています。これは異なる本体番号向けの選択肢であり、0.7.9と自由に置き換えてよいという意味ではありません。

F4SEの変更履歴では、0.7.4が1.11.137、0.7.8が1.11.221、0.7.9が1.11.240への対応として記載されています。本体番号とF4SE番号は別の付け方なので、数字の大小ではなく作者の対応説明を照合します。

また、F4SE配布ページの更新日と、対応する本体runtimeの公開日は別です。作者ファイルが更新された日を、そのままゲーム本体の更新日として扱わないようにしましょう。

Steam向けの条件をGOGへそのまま当てはめない

現行のGitHub readmeはSteamとGOGを支援対象に挙げ、MS Store/Gamepass/Epicは非対応と記しています。一方で、Nexusの現行説明はSteam対応を記しており、GOGの扱いが一致していません。

GOGで利用する場合は、Steam向けのruntime 1.11.240とF4SE 0.7.9の組み合わせを、そのまま自分の環境に適用しないでください。作者の最新案内で、GOG向けの本体番号と対応する配布ファイルを確認する必要があります。

ストアの条件は、個別のF4SEプラグイン側にもあります。F4SE側の説明にストア名があっても、利用したいプラグインが同じ範囲を支援しているとは限りません。

たとえばESP Explorer AEは、作者がSteam版用のF4SEプラグインとして公開しています。F4SEそのものの対応説明と、プラグイン作者の対応説明を別に読む必要がある具体例です。

対応欄に自分の環境が見つからない場合は、別ストア向けの組み合わせで補うのではなく、配布ページの案内を確認してください。AEという共通の商品名より、ストアとruntimeの指定を優先することが大切です。

F4SEの導入は現行ファイルの配置と起動確認まで行う

導入を始める前に、プロフィールとセーブデータのバックアップを取ってください。MODは一つずつ導入して動作を確かめ、複数の変更をまとめて加えない流れにすると、どの変更に伴って問題が出たかを追いやすくなります。

F4SEでは、配置したこととゲーム内で読み込まれたことを分けて確認します。作者が示すファイル名、配置先、起動方法を一組の手順として扱いましょう。

F4SE 0.7.9に対応するファイルを配置する

F4SE作者の現行readmeは、冒頭でFallout 4 Script Extender v0.7.9と対応runtime 1.11.240を明記しています。配置指示に使われているDLLも、このruntimeに対応する名前です。

作者の手順は、次の流れです。利用する配布ファイルの説明も確認し、古い版の手順を混ぜないようにしてください。

  • f4se_1_11_240.dllとf4se_loader.exeをFalloutのインストールフォルダへ置く
  • Dataフォルダもコピーする
  • 配置したf4se_loader.exeからゲームを起動する

以前の0.7.2向け説明には、f4se_1_10_984.dllという別のファイル名が出てきます。この名前を0.7.9の配置ファイルとして読み替えると、対象runtimeの異なる説明を混在させることになります。

配置先の「Falloutのインストールフォルダ」と、後述する障害対処用のフォルダ一覧も区別してください。MOD関連の名前が付いたフォルダがあるという理由だけで、F4SEの配置先を変更する根拠にはなりません。

また、ここでのDataのコピーはF4SE作者の指示です。ほかのMODも同じ方法でよいとは限らないため、各MODのファイル配置はそれぞれの作者説明に従ってください。

getf4seversionでゲーム内への読み込みを確かめる

NexusのF4SE作者説明は、ゲーム内コンソールでgetf4seversionを入力すると、現在のF4SEの番号が表示されると案内しています。ファイルが存在するかだけではなく、ゲーム内で読み込まれているかを見る確認方法です。

導入後は、指定されたf4se_loader.exeから起動した状態で、この表示を確認してください。「ファイルを置いたつもり」と「起動したゲームがF4SEを読み込んでいる」は異なる状態です。

ただし、F4SEの番号が表示されたことだけで、利用中のMODすべてが正常に動くと判断することはできません。この段階で分かるのはF4SEの読み込みであり、各プラグインの対応や追加コンテンツの条件は別に残ります。

F4SEの確認が済んだ後は、依存するMODを一つずつ確かめましょう。F4SEだけの確認結果を、その上で動く別のファイルの確認結果へ広げないことが重要です。

ゲームが起動することと、目的のMODの機能が使えることも別です。作者が対応対象としている番号が一致しているかを先に確かめ、そのうえで導入した機能の動作を確認してください。

Address LibraryとDLLプラグインは別々に対応を確認する

Address Libraryが更新されても、それを利用するプラグインが自動的に対応するとは限りません。依存先のライブラリと、それを必要とするMOD自身の更新状況を、それぞれ確認する必要があります。

F4SEの変更履歴には、0.7.5で1.11+向けAddress Libraryの新バージョンと、プラグインの再コンパイルが必要と記されています。利用者側で共通ファイルを交換するだけでは済まない更新があることを示しています。

ライブラリの更新を全MODの対応完了と考えない

Address Library for F4SE Pluginsは、作者Ryan、投稿者Fudgyduffの配布物です。作者のFilesページには、Address Library – All In Oneと個別のAddress Libraryが掲載されています。

ページ上の版は1.11.240、最終更新表示は2026年8月21日です。ただし、ページ全体の更新表示と、Filesに掲載された個別ファイルの公開情報は別なので、必要なファイルの説明まで確認してください。

投稿者Fudgyduffは、2026年8月21日の固定投稿で、1.11.240への更新に対して一部MODには別途更新が必要になる可能性を明記しています。Address Libraryの更新を、既存MODがすべて使えるという意味にはできません。

この説明は、特定のMODが必ず非対応であるという一覧でもありません。利用したいMODについては、その作者が示す対応runtimeと依存条件を確認する必要があります。

再コンパイルは、プラグインを対応する環境向けに作り直す作業です。作者側の対応が必要とされる場合、利用者が番号の違う依存ファイルを選び直すだけで解決するとは考えないでください。

ESP Explorer AEの対応表で組み合わせを照合する

DeisDevのESP Explorer AEは、本体・F4SE・Address Libraryファイルを一組で確認できる例です。作者READMEは、Steam版について次の対応を示しています。

Fallout 4 Steam runtime F4SE Address Library file
1.11.240 0.7.9 version-1-11-240-0.bin
1.11.221 0.7.8 version-1-11-221-0.bin
1.11.191 0.7.7 version-1-11-191-0.bin

runtimeが1.11.240なら、同じ行にあるF4SE 0.7.9とversion-1-11-240-0.binを照合します。各列から別々に新しそうな番号を拾うのではなく、一つの行を対応する組み合わせとして読むことが大切です。

作者は、別runtime用のAddress Libraryファイルを改名して使わないよう明記しています。ファイル名だけを必要な番号に変えて、条件がそろったことにする方法は避けてください。

この対応一覧に、それ以前のruntime、GOG、VR、未判明の将来更新は含まれません。また、表はESP Explorer AEの作者が示す対応範囲であり、ほかのMODへ一律に適用することもできません。

別のプラグインを使う場合は、その配布ページで同じ項目を照合します。似た名前のファイルやAE対応という表記だけではなく、必要な依存ファイルまで確認することが判断の要点です。

必須追加コンテンツと読み込み順はMOD自身の条件に従う

本体とF4SEの番号が合っていても、必要な公式追加コンテンツが不足していれば、MODの条件がそろったことにはなりません。前提MODと追加コンテンツは別の項目として、作者の要件欄を確認してください。

また、読み込み順はどのMODにも共通する一つの並びがあるわけではありません。作者が指定する位置と、同時に使うMODとの関係を確認する必要があります。

UFO4Pは本体番号とALL 15 Official DLCsが条件

Unofficial Fallout 4 Patch – UFO4Pは、クエスト、NPC、アイテム、配置などの不具合修正をまとめたMODです。作者はThe Unofficial Patch Project Teamで、投稿者はArthmoorです。

作者配布ページの表示バージョン2.2.2aは、Fallout 4 patch 1.11.221以上とALL 15 Official DLCsを必須条件としています。最終更新日は2026年8月18日です。

この条件には、6拡張に加えてHellfire Power ArmorやEnclave Remnantsなど9件が列挙されています。「6本の拡張を持っている」という確認だけで終わらせず、作者が挙げる追加コンテンツの一覧まで見比べてください。

F4SEの対応番号と、UFO4Pの必須追加コンテンツは別の条件です。F4SEが起動できたことを理由に、UFO4Pが要求する内容もすべてそろっているとは判断できません。

また、「1.11.221以上」という条件はUFO4Pの作者が示すものです。これをほかのMODやDLLプラグインにも当てはめて、より新しいruntimeなら使えると一般化しないようにしましょう。

作者指定の読み込み順とBA2の扱いを守る

UFO4Pの作者指定は、公式マスター類の後にUnofficial Fallout 4 Patch.espを置き、その後にほかのMODを読み込む順序です。マスター類は、この指定で先に読み込む対象として示されている公式側のファイルです。

作者は、BA2を展開してDataへ個別ファイルとして入れる行為を禁止しています。BA2はESM/ESPと並行して読み込む設計と説明されているため、独自に展開して配置する手順へ変えないでください。

この注意はUFO4P固有の作者指示です。BA2を含むすべてのMODに同じ扱いを当てはめるのではなく、別のMODについてはその作者の説明を確認します。

読み込み順の調整と、本体番号への対応も区別が必要です。作者が非対応としている古い本体に対して、配置順だけを変えれば使えるという説明にはできません。

AE収録Creationsは、Creationsメニューで未所有に見えたり、Load Orderに表示されなかったりする場合があり、公式はセーブを読み込んでゲーム内で内容へアクセスできるか確認するよう案内しています。所有・導入表示の公式FAQにあるSystem > Installed Contentも確認経路ですが、個別の導入状態を正確に反映しない場合があります。

更新後に動かないときは番号・起動・メニューを切り分ける

更新直後の不具合は、ゲーム全体を一つの問題として扱わず、どの段階で止まっているかを確認してください。F4SEが読み込まれない場合、特定のプラグインが使えない場合、Creationsメニューへアクセスできない場合では、確認する対象が異なります。

Bethesdaは、本体更新後に既存MODが作者による更新まで正常に動作しない可能性を案内しています。更新済みという状態だけでは、利用中のMODとの組み合わせがそろったことにはなりません。

不具合が出る段階に合わせて確認対象を絞る

最初に、本体runtimeと各配布ページの対応欄を見比べます。本体が変わったのにF4SEや依存プラグインが以前の条件のままなら、まずその組み合わせを確認する必要があります。

次に、どこまで動いているかを区別してください。確認済みの段階と、まだ確認していない段階を分けると、同じファイルの入れ直しを繰り返す前に調べる対象を絞れます。

  • F4SEの番号が表示されない場合は、対応runtime、配置、指定ローダーからの起動を確認する
  • F4SEは読み込まれるが目的の機能が使えない場合は、プラグイン自身と依存ファイルの条件を確認する
  • Creationsメニューへアクセスできない場合は、画面を変更するMODを含めて公式の対処案内を確認する

公式のトラブル対処では、アカウント連携、UI変更MODの解除、外部MODの無効化、再起動と更新確認が案内されています。UI変更MODは、画面表示や操作画面を変更するMODです。

メニューが開かないことを、ただちに追加コンテンツの未所有と結び付けないでください。公式が画面変更MODによる例も挙げているため、表示の問題と所有状態の問題は分けて確認します。

フォルダの記載と更新情報を読み違えない

同じ公式FAQには、障害対処の手動除去対象として、Steam既定配置のフォルダが記載されています。C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Fallout 4\Modsと、C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Fallout 4\Creationsがその例です。

加えて、C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Fallout 4\Data\内のMOD関連ファイルも対象に挙がっています。これらは障害対処の記載であり、すべてのMODを入れる共通の配置先を指定したものではありません。

フォルダ名を見つけただけで削除へ進まず、FAQが対象とする症状と手順を確認してください。F4SE作者の配置指示やUFO4P作者のBA2に関する指示とは、目的の異なる情報です。

更新履歴を読む際も、対象機種と変更内容を確かめる必要があります。公式パッチ一覧の2026年10月15日の項目はPlayStation・Creation Kit更新であり、PCの現行runtimeを示す番号ではありません。

同一覧には、2026年8月18日にBA2 archive上限を256から1024へ拡大した記載もあります。ただし、この変更から個別のF4SEプラグインの対応まで判断することはできず、本体の変更内容と作者側の互換情報は別々に確認します。

入手先を選び直す前に復旧方法とセーブへの影響を確認する

PCの作者配布MODと、ゲーム内のCreationsでは、入手や管理の経路が異なります。更新後に動かないからといって別の経路へ切り替える前に、対象の作者説明と公式の管理操作を確認してください。

とくに、無効化、削除、元のセーブへ戻る操作は同じ意味ではありません。ファイルの管理とゲーム進行の復旧を分けて考える必要があります。

作者配布とCreationsの操作を混同しない

公式のMOD入手経路は、ゲーム内のCreationsとBethesda.netのCreationsサービスです。PC向けの作者配布例には、Nexus Mods上の作者ページとF4SE作者サイトがあります。

公式導入FAQは、メインメニューのCreationsで対象を探してDownloadを選び、既存セーブを読み込むか新規ゲームを始める流れを示しています。Web側で対象のAdd to Libraryを選ぶ経路も案内されています。

Creations内の読み込み順調整はLoad Orderから行います。ただし、そこにある操作をF4SE作者配布物の配置・起動手順へ置き換えたり、外部プラグインの対応確認を省く理由にしたりはできません。

また、公式案内のSteamリンクにあるFallout 4 Creation Kitは制作ツールです。制作ツールへのリンクと、導入したいMODの作者配布ページを混同しないようにしましょう。

配布先を確認する目的は、必要なファイルと作者の要件をそろえることです。別の入手経路を探す前に、現在の配布ページでストア、runtime、前提ファイルの指定を読み直してください。

無効化・削除・元セーブへの復帰を分ける

公式の削除・無効化FAQでは、対象のメニューまたはLoad Orderからの無効化と、Libraryで対象を選んでDeleteを実行する削除が案内されています。無効化と削除は別の操作です。

元のセーブへ戻る方法としては、Load内のSelect Characterも説明されています。ただし、元のセーブを選べることを、MODを外した進行中セーブの安全性が保証されるという意味にはしないでください。

復旧前に分けて考えたい操作は、次のとおりです。何を戻したいのかを明確にしてから、対象となる公式・作者の指示を確認しましょう。

  • 導入した内容を読み込ませないための無効化
  • Libraryから対象を取り除く削除
  • LoadのSelect Characterから元のセーブを選ぶ操作

同FAQは、特記がある場合を除き実績が無効になると説明しています。無料か有料か、AE収録かどうかだけでまとめて判断せず、対象の表示と説明を確認してください。

導入前のバックアップは、こうした管理操作と別に用意しておくものです。番号の照合が済んでも他MODとの組み合わせや読み込み順で動かない場合があるため、一つずつ確認し、問題が出た状態のまま変更を重ねない流れが適しています。

まとめ:本体と依存ファイルの条件をそろえてから動作を確かめる

Fallout4 AEのMOD対応は、AEの所有だけでは判断できません。ストアと本体runtimeを起点に、F4SE、DLLプラグイン、Address Library、必須追加コンテンツを別々に照合することが基本です。

F4SE 0.7.9はruntime 1.11.240に対応しますが、その読み込み確認だけで依存MODの正常動作まで分かるわけではありません。ESP Explorer AEのように、作者が示す組み合わせと対応範囲を確認してください。

導入前はプロフィールとセーブデータをバックアップし、MODを一つずつ追加します。更新後に問題が出た場合は、番号の不一致、起動方法、依存条件、メニュー不具合の順に原因を絞り、配布ページの最新案内に従いましょう。

削除と元セーブへの復帰も別の操作です。必要な条件がそろったことを確認してから、目的の機能が動くかを確かめてください。

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