スカイリムのキャラメイクMODは、顔を編集するメニュー、顔の変形データ、髪や目などの素材、見た目の設定を保存するプリセットを組み合わせて選びます。RaceMenuを入れるだけで配布プリセットの見た目がそろうわけではなく、本体との対応と必要素材の確認が欠かせません。
特に現行Steam向け本体1.7.104では、SKSEの対応とRaceMenuの対応を別々に確かめる必要があります。2026年11月4日に公式・配布元の情報を確認しています。
キャラメイクMODは編集機能・顔の変形・プリセットで選ぶ
顔の調整項目を増やしたい場合と、配布された顔を再現したい場合では、必要なものが異なります。まず変更したい対象を決めると、編集メニューだけで足りるのか、変形データや個別素材も必要なのかを判断しやすくなります。
RaceMenuは、数値付きの調整、項目検索、色指定、プリセットの保存・読込などを備えるキャラクター編集メニューです。作者はExpired、配布ページの表示版は0.4.20.0で、最終更新日は2026-04-20です。
編集画面で扱える設定を増やす役割と、設定を保存して再利用する役割を持っています。ただし、プリセットが指定する髪や眉、頭部の素材まで、RaceMenuだけですべて満たせるわけではありません。
Expressive Facegen Morphs SEは、人間・エルフ系の顔の変形データを置き換え、RaceMenu用の調整項目を追加するMODです。作者はNiroku、表示版は1.0、最終更新日は2020-07-19で、全機能の利用にはRaceMenuが必要です。
対象はプレイヤーで、作者はNPCには影響しないと説明しています。周囲の登場人物の顔をまとめて変更する目的と、自分のキャラクターの顔を作る目的を混同せずに選んでください。
プリセットは、保存された設定を読み込んで顔作りに利用するためのものです。必要素材には髪・眉・目だけでなく、傷、化粧、頭部、追加の調整項目が含まれることもあります。
| 区分 | 代表例・形式 | 確認する点 |
|---|---|---|
| 編集メニュー | RaceMenu | 本体番号とSKSE、利用ファイルの対応 |
| 顔の変形・調整項目 | Expressive Facegen Morphs SE | main fileと追加項目用ファイルの違い |
| 保存された設定 | .jslot | 作成時の素材と読込条件 |
| 頭部形状の読込 | .nif | プリセット作者が指定する頭部と操作 |
顔の設定を読み込む工程と、頭部形状を読み込む工程は同じではありません。配布物に両方が含まれている場合も、作者の説明でそれぞれの役割と操作を確認する必要があります。
RaceMenuは購入先と本体番号を合わせて選ぶ
対応確認では「PC版」「SE」「AE」という呼び方だけでは足りません。購入先、本体番号、SKSEの番号、RaceMenuのファイル名を組にして確認すると、異なる環境向けの案内を混ぜずに済みます。
現行SteamはSKSEとRaceMenuを別に確認する
SKSE作者サイトは、現行Steam向けとして「Current Anniversary Edition build 2.3.1 (game version 1.7.104)」を案内しています。SKSEはMODが利用するスクリプト拡張機能ですが、この対応表示だけでRaceMenuの対応まで判断することはできません。
RaceMenuのNexus Files欄にある「RaceMenu Anniversary Edition v0-4-20-0」は、本体1.6.1170とSKSE64 Anniversary Edition 2.2.6以上を指定しています。「以上」というSKSE側の条件だけを見て、本体1.7.104でも使えると読み替えないでください。
作者は別配布先で「RaceMenu AE CLSSE-NG」を公開し、その後の投稿に「RaceMenu Anniversary Edition v0-5-0-0-b7 – Release.7z」を添付しています。現行Steam本体1.7.104と必要SKSE番号、安定版としての位置付けは、作者の新しい投稿で確認してください。
b7ではlight mods内のHeadPartsなどを参照するプリセットの素材読込も修正されています。それ以前のベータの修正には、プリセット読込時のクラッシュや顔の重ね描画に関係するクラッシュ、Nose/Brow/Eye/Mouth Typeの個数に関する修正があります。
初期配布はdebug buildで、操作によって性能に影響し得ると注意されています。新しいファイルを選ぶ際も、添付名のReleaseという表記だけで判断せず、対象本体と必要条件を確認してください。
対応番号が記載された環境を基準にする
既存のSteam本体1.6.1170環境なら、前述のv0-4-20-0に記載された条件を照合できます。現行Steamを新規に導入した環境へ、その条件をそのまま当てはめることはできません。
GOG向けのRaceMenuファイルは本体1.6.1179を指定しています。一方、作者の更新履歴にはGOG版未テストの記載もあるため、番号の一致と動作保証を同じ意味に受け取らないでください。
| 環境 | SKSE作者サイトの表示 | RaceMenu側の照合先 |
|---|---|---|
| 現行Steam本体1.7.104 | 2.3.1 | 作者の新しい配布物で対応番号を確認 |
| 既存Steam本体1.6.1170 | RaceMenuが指定する要件と照合 | v0-4-20-0の本体・SKSE条件 |
| GOG本体1.6.1179 | 2.2.6 | GOGファイルと作者の注意書き |
| 旧SE本体1.5.97 | 2.0.20 | 対象本体を指定するRaceMenuファイル |
| VR本体1.4.15 | 2.0.12 | 利用するRaceMenu側の対応条件 |
SKSE作者はWindows Store/Game Pass版とEpic Games Store版を非対応としています。同じPC向けでも購入先によって条件が違うため、ファイル選択より先に購入先を確かめてください。
更新日より対象番号を優先する
MODの更新日が新しくても、使用中の本体番号に対応するとは限りません。RaceMenu作者もSKSE要件にはRaceMenu版との一致が必要と説明しており、配布トップの表示版だけでなくFiles欄を見ることが大切です。
Bethesdaは、本体更新後に作者が対応するまで黒画面、クラッシュ、画面表示の異常が起こり得ると案内しています。更新前に使えていた組み合わせでも、本体更新後は各配布元の対応番号を改めて照合してください。
導入はバックアップ後に必要なものを一つずつ追加する
導入前に、プロフィールとセーブデータをバックアップしてください。既存の顔やプリセットも残し、特にEFMのmain fileを使う場合は、作者が指定する互換性の注意を確認してから進めます。
入手ファイルと環境の控えをそろえる
最初に、使っている環境と選んだファイルを対応付けます。後から更新や不具合が起きた際にも、何を入れた状態かをたどれるようにしておくと、照合する対象が明確になります。
- ゲームの購入先と本体番号
- SKSEの番号
- RaceMenuの配布ファイル名と指定される本体番号
- EFMで選ぶファイルとプリセット作者が求める素材
RaceMenuの入手時には、作者Files欄でファイルごとの条件を確認します。Old filesにある「RaceMenu Special Edition v0-4-16」など、過去のファイルも同じ一覧にあるため、上から順に選ぶだけでは対応確認になりません。
作者の指定に従って段階的に導入する
バックアップと対応確認が済んだら、利用するSKSEとRaceMenuの配布元の指定に従います。MODは一つずつ追加し、起動や編集画面の状態を確かめてから、次のMODへ進んでください。
RaceMenuの作者ページには「Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/」への展開と「Skyrim Launcher」→「Data Files」という説明が残っています。ただし旧版の名称を含むため、現行SEの共通手順として転用せず、選んだファイルの案内を優先してください。
EFMの作者は管理ソフトでの導入を指定し、手動導入を推奨していません。RaceMenuにある配置説明をそのまま流用するのではなく、EFM側で指定された方法とファイルの選択に従います。
その後、使いたいプリセットの必要素材を一つずつ追加します。素材の導入とプリセットの読込をまとめて済ませず、途中の状態を確かめながら進めると、どの追加後に変化が起きたかを把握できます。
Creationsの操作と外部MODの指定を混同しない
公式の導入FAQでは、「Play」→「Creations」→対象を選択→「Download」と案内しています。初回にBethesda.netへのログインを求められる場合があり、読み込み順や無効化は「Load Order」から操作します。
この仕組みと、作者がNexus Modsで配布するRaceMenuやEFMの導入指定は別です。公式のMODメニューがあることを理由に、外部配布ファイルも同じ操作で導入できるとは考えないでください。
旧PC版のSteam Workshop向けの案内も、Special Edition用ファイルの指定と混ぜないようにします。入手先ごとの操作をそろえるよりも、利用する配布物の作者が指定する方法を守ることが先です。
EFMは新しく作る顔と既存プリセットで使い分ける
EFMでは、main fileと「EFM – Racemenu Plugin」を選ぶ目的が異なります。顔の基本的な変形を置き換えたいのか、既存プリセットに調整項目だけ追加したいのかを先に決めてください。
main fileは新規プリセット向け
main fileは、新規プリセット向けに用意されたファイルです。作者は既存の顔・プリセットとの互換性がないとしているため、以前の見た目を維持したいときに同じ感覚で置き換えるものではありません。
main fileの変形データはvanilla head mesh向けです。High Poly Headなどを要求するプリセットでは、EFMという名前が共通していてもmain fileでよいとは判断せず、プリセット作者が指定するファイルを優先してください。
既存プリセットには追加項目用ファイルを照合する
「EFM – Racemenu Plugin」は、既存プリセットへ調整項目だけを追加する用途です。新しい顔を作る場合のmain fileと、既存の顔を調整するためのファイルを区別することで、必要のない置き換えを避けられます。
EFM作者はECEとは非対応としています。一方、後述するプリセットの必要素材にある「ECE Sliders Addon for RaceMenu」は、その名前だけを見てECE本体と同じ条件だと扱わず、各作者の指定を照合してください。
SE用という表示だけでは、本体番号ごとの対応確認は完了しません。EFM自体の配布条件に加え、前提となるRaceMenuの対応条件も満たすかを確認してから使います。
FILTERで追加項目を絞り込む
EFMの追加項目は、RaceMenuの「FILTER」で「EFM」「EFM_Eye」「Upper」などを検索できます。目の周辺を調整したい場合も、すべての項目を順番に探すのではなく、作者が示す語で候補を絞れます。
検索対象には、翻訳ファイル内の「$EFM_Lip_Height」などの名前が使われます。作者は言語ファイルでも英単語を統一しているため、日本語の意味だけを思い浮かべて見つからない場合は、配布元が示す検索語を確認してください。
追加種族で項目が出ない場合、作者は「Data\meshes\actors\character\facegenmorphs\Expressive Facegen Morphs.esl\races.ini」への種族登録を案内しています。ただし基本変形の追加種族対応には別の互換性条件があり、登録だけで顔の変形全体に対応すると受け取らないようにしてください。
ファイルの選び方、対応条件、FILTERの説明は、EFM作者ページで確認できます。項目が増えないときは、使っているファイルの役割と検索条件を分けて点検しましょう。
プリセットの保存・読込と頭部形状の操作を分ける
RaceMenuで作った設定は、ファイル形式のプリセットとして保存できます。ただし設定ファイルの読込と頭部形状の読込には違いがあるため、配布プリセットの操作もその違いに沿って確認する必要があります。
保存形式は.jslotを使う
RaceMenu作者の説明では、プリセットはJSON形式の「.jslot」で保存されます。JSONは設定を記録する形式で、古い「.slot」は読込互換があるものの、新しく保存する形式ではありません。
特に、既存の.slotを選んで上書きすると、拡張子と内容が食い違って読込に失敗し得ると注意されています。古い保存ファイルを再利用するときは、読めることと、その形式へ新しく保存することを区別してください。
保存場所や操作キーは利用中の版の案内を確認し、ファイル名の末尾だけを見て保存形式を判断しないようにします。必要素材も併せて把握しておくと、後で読み直すときに照合する条件がはっきりします。
操作名を基準に保存と読込を確認する
作者説明の割当は「Load Preset – Quickload」と「Save Preset – Quicksave」です。キー割当を変更した環境では、一般的なキーの記憶だけに頼らず、画面に表示される操作名を確認してください。
保存したいときは「Save Preset – Quicksave」、保存済みの設定を呼び出すときは「Load Preset – Quickload」を基準にします。操作名と対象ファイルを対応付ければ、保存と読込を取り違えずに確認できます。
プリセットが読み込めても、髪や目などの必要素材を省略してよいという意味にはなりません。設定を再利用する準備として、作成時に使った素材や、配布作者が求める条件を残しておくことが役立ちます。
Head ImportとSculpt Modeは別の機能
「Head Import」は、NPC形式の.nifから形状を読み込む機能です。「Sculpt Mode」はInflate、Deflate、Smooth、Move、Maskで形状を直接調整する機能で、作者はSculptのコントローラー対応を提供しないと記載しています。
設定の.jslotと頭部形状の.nifは、拡張子だけでなく読込機能も異なります。プリセットの配布物に両方がある場合、同じ場所から続けて読み込めるものと決め付けず、作者が示すタブと操作を見てください。
例として「Day_Sky – A High Poly Racemenu Preset」の作者Docsには、presetsタブでF9からjslotを読み、Face PartをHigh Polyにしたことを確かめてから、sculptタブでF9からNIFを読む手順があります。同じF9でも、どのタブを開いているかによって操作対象が違う例です。
この配布物はトップの種族がImperial、Docsの種族がBretonと異なっています。種族の選択は作者Docsと作者トップの案内を照合して確認してください。
RaceMenuの保存形式と各機能の説明は、作者配布ページにあります。別のプリセットを使う際も、Day_Skyの操作を共通手順にせず、その配布物の指定を基準にします。
配布プリセットは髪・目・頭部などの必要素材を照合する
配布された見た目を再利用したいなら、プリセット名だけでなくRequirementsやCreditsに記載された素材を確認してください。RaceMenuが編集画面を用意し、別の素材が髪や目、頭部などを担うため、用途ごとに必要なものをそろえます。
Emiliaの必要素材から依存先を確認する
naChooey作「Emilia – Chooey RaceMenu Preset (READ DESC.)」は、Skyrim Special Edition用で、RaceはNordと指定されています。作者のRequirements/Creditsには、次の素材が並んでいます。
- 編集機能・追加項目:RaceMenu、Expressive Facegen Morphs w/ RaceMenu plugin (in optional files)、ECE Sliders Addon for RaceMenu
- 髪・眉・目:KS Hairdos、Hiraya Brows、Hiraya Eyes
- 傷・頭部:Scars of Battle、High Poly Head
- 化粧:Lovely Makeup 2 – Racemenu Overlays
必要素材の一覧は、プリセット作者の配布ページで確認できます。投稿日は2025-06-24ですが、日付だけで各素材の現行対応まで判断せず、必要版番号はそれぞれの配布元で確認してください。
ここで重要なのは、EFMの指定が「w/ RaceMenu plugin (in optional files)」となっている点です。EFMが必要という短い説明だけに置き換えると、main fileと追加項目用ファイルの選び分けを見落とすおそれがあります。
種族と頭部の指定も設定の一部として確認する
Nordという種族指定とHigh Poly Headという頭部の指定は、髪型や化粧と並んで照合する条件です。画像の雰囲気だけでプリセットを選ばず、どの種族と頭部を前提に作られた設定なのかを確認してください。
EFMのmain fileが対象とするvanilla head meshと、プリセット側の頭部条件も同じものとして扱えません。頭部を変える必要があるのか、調整項目だけ必要なのかを作者の指定から読み取ることが大切です。
配布側で顔の設定と頭部形状の読込が分かれている場合は、必要素材の照合後に、それぞれの操作対象を確認します。別の配布物の種族やFace Partの指定を、そのまま転用しないようにしましょう。
必要素材の名前と対応版を一緒に確認する
一覧にある素材がそろっていても、名前の一致だけで組み合わせの動作を保証することはできません。本体更新やMOD同士の組み合わせによって動かない場合があるため、利用するファイルと対応条件も照合します。
必要素材の確認では、保存形式、指定種族、必要な頭部、追加項目、外見用素材を対応付けておきましょう。配布ページでoptional filesまで指定されている場合は、素材名だけに省略せず、選ぶべきファイルの条件として残しておくと照合しやすくなります。
読み込めない・見た目が変わるときの確認点
不具合が起きたら、本体対応、プリセットの形式、必要素材、顔の変形データの上書きを分けて確認します。いくつもの設定を同時に変えるよりも、症状と直前に追加したものを対応付けて確かめる方が、確認対象を絞れます。
更新後の起動不良は本体とプラグインを照合する
更新後に起動しなくなった場合は、本体番号とSKSE、そのSKSEを利用するMODの対応を確認してください。公式の更新後の不具合FAQも、作者の対応までMODが正常に動かない可能性を案内しています。
SKSE作者は、更新後の起動クラッシュに対して「Data/SKSE/Plugins」内のファイルを外して試し、プラグインの更新を確認するよう説明しています。実施前には対象ファイルと戻す場所を控えて退避し、いきなり削除するのではなく、復元できる状態で切り分けてください。
この確認は起動クラッシュに対する案内であり、すべての顔の不具合に共通する操作ではありません。編集画面までは開くのか、プリセットの読込時に止まるのかなど、起きている段階に合わせて確認先を選びます。
読み込み順と同名データの上書きを区別する
RaceMenuには「RaceMenu.esp」、EFMには「Expressive Facegen Morphs.esl」があり、顔の変形データには「.tri」が使われます。プラグインの読み込み順と、同名の素材ファイルをどちらが上書きするかは別の確認事項です。
EFM作者は、空のeslの順序を気にする必要はない一方、.triを別MODで上書きすると干渉が起こり得ると説明しています。顔の変形に問題があるとき、読み込み順だけを変え続けても、上書きされる変形データの問題を見落とす可能性があります。
- プリセットの読込失敗:.jslotと古い.slotの扱いを確認する
- 追加項目が見つからない:EFMの選択ファイルとFILTERの検索語を確認する
- 顔の形が想定と異なる:必要な頭部、main fileの互換性、.triの上書きを確認する
- 頭部形状を読み込めない:設定の読込とHead Importを取り違えていないか確認する
MODを外すときは導入前のセーブと区別する
公式FAQは、MODの無効化と、元のセーブを「Load」の「Select Character」から選ぶ方法を案内しています。MODを外すことと、そのMODを使う前の状態へ戻ることは同じ操作ではありません。
現在のセーブでそのまま進められるかは、利用したMODの指定を確認してください。導入前のバックアップを残しておけば、現在のセーブへ変更を重ねる以外の選択肢を持てます。
まとめ:対応版と必要素材をそろえて顔の設定を再利用する
スカイリムのキャラメイクは、RaceMenuの編集機能、EFMの変形・追加項目、プリセットが要求する素材を目的に合わせて選ぶことが出発点です。現行Steamでは、SKSEの対応だけでRaceMenuも使えると判断せず、作者の配布ページで本体番号と必要条件を確認してください。
導入前にプロフィールとセーブデータをバックアップし、MODは一つずつ追加して状態を確かめます。既存の顔を残したい場合は、EFMのmain fileと追加項目用ファイルの違いが重要です。
設定の保存・読込には.jslotを使い、.nifからの頭部形状の読込とは分けて操作します。配布プリセットを使うときは、髪・眉・目・頭部などの素材と指定種族まで照合し、利用する版に合う組み合わせを選びましょう。

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