コアキーパーのワールドデータを配布したいときは、まずワールド本体とキャラクターのセーブを区別することが大切です。WindowsのSteam版では、公開されているサーバー事業者の導入資料が、ローカルのワールド保存先として AppData\LocalLow\Pugstorm\Core Keeper\Steam 以下を案内しています。
この記事では、保存場所、配布するファイルの考え方、受け取ったワールドを扱う手順を整理します。対象はWindowsのSteam版です。2026年10月11日に資料を確認していますが、現行1.3.0.6でのインポート実機試験は行っていません。事業者の正式手順と、コミュニティ資料による操作案内を分けて示します。
Windows・Steam版のセーブデータはどこにある?
ローカルのワールドを探すときは、ゲームのインストール先より先に、WindowsユーザーのLocalLowフォルダを確認します。Shockbyteのワールド導入資料とAklizのセーブ転送資料は、同じ階層の worlds フォルダを示しています。数字のフォルダ部分は資料の例をそのまま使わず、自分のSteamユーザーに対応するものを探してください。
C:\Users\<Windowsユーザー名>\AppData\LocalLow\Pugstorm\Core Keeper\Steam\<SteamのID>\worlds
エクスプローラーのアドレス欄には、次の短いパスを入力すると、そのWindowsユーザーのSteam用保存階層まで移動できます。
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Pugstorm\Core Keeper\Steam
この案内はSteam版のローカル保存先です。別ストア版、コンソール版、専用サーバーの保存先まで同じと考えないでください。複数の数字フォルダがある場合も、更新日時だけで削除や統合をせず、ゲーム側で確認したワールドと照合します。
ワールド本体とキャラクターの持ち物は分けて考える
事業者の導入資料が転送する対象は、worlds にある .world.gzip のワールド本体です。一方、2024年7月のSteamコミュニティ投稿では、投稿者Antearzが世界とキャラクターは別に保存され、キャラクターの持ち物や進行を別の世界でも使えると説明しています。この保存の説明はプレイヤーの報告であり、現行版の全ファイル構造を確認した開発者資料ではありません。
| 渡したいもの | 確認する対象 |
|---|---|
| 建築済みの世界を別環境で開きたい | .world.gzip のワールド本体と、導入先の設定 |
| キャラクターの道具や素材を別の世界へ運びたい | 同じキャラクターの持ち物と、保存・退出の状態 |
| 探索済みのマップ表示もそろえたい | 配布作者や利用環境の説明。現行版の具体的な保存形式・転送対象は本記事では未確認 |
ワールド本体とキャラクターの持ち込みを同じ操作として扱わないことが大切です。PlagueBuildsの配布例のように建築を含む世界を公開する場合も、利用者自身のキャラクターの持ち物を運ぶ話とは分けて考えます。
.gzip は圧縮されたワールド本体として事業者が案内しているファイルです。拡張子をJSONへ変更したり、関連しそうなJSONを推測で編集したりせず、利用する導入先の手順を優先します。古い資料に出てくるワールド情報の形式や内部番号を、現行版の全環境へ一律に当てはめることはできません。
Steam Cloudとローカル保存の違い
Steam Cloudは保存先を探すためのフォルダ名ではなく、対応するゲームのファイルをSteam側と同期する機能です。Steam公式のCloud資料は、通常のセッション前後に同期が行われることを説明しています。コアキーパーのSteam販売ページにもSteam Cloud対応が記載されています。
そのため、PC内のファイルを入れ替えただけで作業が完了したと思わず、起動前後の同期状態も確認してください。手動で配布データを扱う前には、ゲームを終了し、対象Steam IDのローカル保存フォルダを別の場所へ丸ごと複製しておくと、ワールドだけでなくキャラクター側も戻せます。
SteamにはゲームごとのCloud同期設定があります。操作のために一時停止する場合は、複数PCへの反映も止まることを理解し、再開前にローカルとクラウドのどちらが目的の状態かを確認します。競合が出たときは日時だけで選ばず、元のローカル複製を保持したまま確認するのが安全です。
古いuserdataの案内をそのまま使わない
2022年のSteamコミュニティには Steam\userdata\…\1621690\remote という案内もあります。しかし、それを現在の全環境で使うローカル保存先と断定すると、LocalLowを示す後の導入資料と混同します。この記事では、アカウント固有のCloud内ファイル一覧や、現行版のCloudキャッシュ構造までは確認していません。
配布する側は何を渡せばいい?
建築や地形の入った世界を渡したいなら、対象のワールド本体をコピーして共有します。元データを移動して手元から消す必要はありません。配布物には、作成時のゲーム版、ワールド名、元のファイル名、必要なMod、利用上の条件を添えると、受け取る側が適合性を判断しやすくなります。
キャラクターの持ち物を運びたいだけなら、ワールドの配布とは別の操作です。また、友人の稼働中の世界へ参加するだけなら、販売元の参加案内にあるGame IDを使う方法があり、毎回ワールドファイルを受け取る話ではありません。
シード値だけでは完成した建築を渡せない
シード値の共有と、保存したワールド本体の共有は別です。事業者の案内する転送は保存済みのワールド本体を扱う操作であり、シード値だけを伝える操作では、このコピーを実行したことにはなりません。友人が作った建築も共有したいときは、保存済みワールドを渡す経路を選びます。生成時の設定については、ワールド設定とシードの考え方も参考にしてください。
受け取ったワールドを扱う具体例
導入先によって、使うフォルダや設定ファイルは変わります。ここでは実際のホスティング事業者が自社サービス向けに公開している具体例を紹介します。新規契約を前提とするものではなく、既にその環境を使っている場合の手順です。
Shockbyteの既存サーバーへアップロードする場合
Shockbyteの公式KBは、次の流れを案内しています。サービス固有の管理画面と設定ファイルを使うため、他社サーバーへそのまま当てはめないでください。
- 既存サーバーの管理画面でサーバーを停止する。
- Server Filesから
Worldsフォルダを開く。 - PCの保存先から対象のワールド本体をコピーし、サーバーのワールドフォルダへアップロードする。
- サーバーの
corekeeper.propertiesを開き、worldにファイル名先頭の番号を指定する。 - 保存してサーバーを起動し、目的のワールドになっているか確認する。
KBの例では、2.world.gzip を使う場合は world=2 とします。Aklizの資料は別の ServerConfig.json を案内しているので、両方を編集する指示ではありません。
サーバーからWindowsのローカルへ戻す場合
Aklizの資料では、サーバーの .gzip ワールドをPCのローカル worlds へ転送する方法を説明しています。同名ファイルが既にある場合は上書きせず、既存の最大番号より1つ大きい番号へ変更する例を示しています。たとえば既存が0~2なら、受け取るファイルを 3.world.gzip とする考え方です。
これはAklizが示す転送経路です。自由な大きな番号への変更や、キャラクターJSONの改名まで認める説明ではありません。配布物の版や構成が異なる場合は、配布作者の案内も先に確認してください。

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