Soulmask(ソウルマスク)の武器は、間合いと武器技、使う人物の熟練度を組み合わせて選びます。槍と盾で攻撃を受けて返す、双剣で出血を重ねる、ハンマーや大剣で大きな隙に攻めるなど、同じ近接戦でも得意な形が違います。
最初は作れる武器で通常攻撃・防御・回避を覚え、金属段階では武器製作台と原料加工を整えます。武器の種類から製作、技の選択、双剣ビルドの組み方、修理までを順につなげます。2026年10月6日に確認したPC版の公開資料を基準とし、製作例の技術レベルはサバイバルモードを対象にしています。
Soulmaskの武器は9系統をどう使い分ける?
CampFire Studio・Qooland GamesのSteam商品説明では、9つの武器系統が紹介されています。攻撃力の表示だけで選ぶより、敵との距離、盾の併用、武器技の働きを見ると、持ち替える理由が分かります。
| 系統 | 主な役割 | 使い始めに意識すること |
|---|---|---|
| 片手剣/Blade | 接近と離脱を織り交ぜる近接戦 | 盾と併用できる。短く攻めて防御へ戻す |
| 双剣/Dual-blade | 連続攻撃と出血 | 攻撃を当て続けられる隙を選び、退くスタミナを残す |
| 槍/Spear | 突きと、投げて敵を引き寄せる技 | 盾と組み合わせ、複数の敵を一度に相手にしない |
| ナックル/Gauntlets | 接近しての打撃、反撃、ガード崩し | 相手の攻撃に合わせる技と、溜めて打つ技を使い分ける |
| ハンマー/Hammer | 重い一撃と体勢崩し | 大きな攻撃は敵の動きが止まったところへ合わせる |
| 大剣/Great Sword | 周囲を巻き込む斬撃 | 回転斬りなどの範囲を生かし、攻撃後に離れる余地を確保する |
| 盾/Shield | 防御と、盾を使った反撃・突進 | 片手剣・槍との組み合わせが基本。双剣や大剣、ハンマーとは併用できない |
| 弓/Bow | 離れた敵への攻撃 | 対応する矢を用意し、接近されたときの近接武器も持つ |
| 棘鞭/Spiked Whip | 敵の防御や動きを崩す技 | 力と敏捷の条件で技の追加効果が変わるため、人物の能力と合わせる |
系統名はファン制作のgaming.toolsの武器技一覧、盾の併用はPro Game Guidesの実プレイ画面付き戦闘解説とも照合しています。表の使い方は、各武器の性質を踏まえた運用の目安です。獣骨の棘鞭のレシピはShifting SandsのDLC対象なので、鞭の製作を本編雨林の通常進行へそのまま当てはめないでください。
投げ斧や投げナイフ、攻城兵器用の弾も存在しますが、上の9系統とは分けて考えます。例えばGuardian Energy Shellは、アイテム説明上はGuardian用の弾薬で、盾そのものを指す名前ではありません。
武器はどう入手し、石器から金属へ進める?
継続して使う主力武器は、自分の拠点で作り直せる状態にすると補充しやすくなります。武器だけの材料を集める前に、製法、加工設備、製作台の改良部品までを一続きで用意します。
最初の石の双剣は手作りできる
サバイバルモードの技術表では、Stone Weaponはマインド強度7の段階です。該当する製法を習得したら、次の材料で石の双剣を作れます。
- Flint(燧石)5個、枝2個、Thick Ropeを2個そろえる
- Thick Ropeがなければ、つる3個から1個を作る。2個分ならつる6個を用意する
- 手作りの製作一覧でStone Dual-bladeを選び、1個製作する
- 完成品をショートカットに入れて持ち、周囲に敵がいない場所で攻撃・防御・回避を試す
gaming.toolsの石の双剣レシピには、武器製作台に加えて手作り対応が明記されています。最初の石の双剣を作るために、先に武器製作台を完成させる必要はありません。ロープはThick Ropeのレシピで確認できます。
まだ石器の段階に届いていなければ、木の槍は丸太または硬木5個と枝2個で作れます。木の槍から石器、獣骨、青銅へ進めると、技術と材料を段階的にそろえられます。
青銅武器は製作台の改良と加工素材をそろえる
武器製作台(Weapon Crafting Bench)は、建造工房(Building Workshop)で木板20、木の柄10、革のロープ5から作ります。青銅武器へ進む際は、さらにWeapon Crafting Bench Part 1を用意して製作台を改良します。
改良部品のレシピは、青銅インゴット80、陶器型5、硬木の板20です。武器1本の青銅だけでなく、設備用の青銅も必要になるので、先に改良部品の分を確保してください。
| 作る武器 | 基本の材料 |
|---|---|
| 青銅の槍 | 青銅インゴット10、レザー5、硬木の柄2 |
| 青銅の双剣 | 青銅インゴット15、レザー5、硬木の柄2 |
| 青銅のハンマー | 青銅インゴット20、レザー5、硬木の柄2 |
| 青銅のナックル | 青銅インゴット10、レザー5 |
| 青銅の大剣 | 青銅インゴット15、レザー5、硬木の柄1 |
材料表はSaraSerenityのレシピ資料を基礎に、個別の製作データと照合しています。製作担当の能力や設備の効果で必要量が変わる場合は、使用中の製作画面に表示された量に合わせます。
原料は、銅と錫を炉でインゴットにして青銅へ加工します。硬木の柄は木工作業台、レザーはなめし台の工程です。原皮、未加工の硬木、鉱石を集めただけでは、表の加工素材をそろえたことにはなりません。
サバイバルの技術表では、青銅武器はマインド強度22、鉄武器は35、鋼武器は50が目安です。部族モードやWarriorは技術体系が異なるため、この数値を共通条件にはしません。
鉄・鋼への更新と拾った武器の扱い
双剣なら、鉄段階は鉄インゴット15、Premium Leatherを5、Premium Hardwood Handleを2。鋼段階は鋼インゴット15、Delicate Leatherを5、Premium Hardwood Handleを2が基本レシピです。金属だけでなく、皮と柄も指定の段階へ更新します。
敵から得る装備も入手経路になります。ただし、蛮人が落とす装備には耐久に関わる設定があるため、拾った高位武器は残り耐久と修理先まで確認してから主力にします。作れる段階より上の品を拾ったときほど、替えの武器を残しておくと安心です。
通常攻撃・武器技・防御はどう操作する?
攻撃回数を増やすだけでなく、敵の攻撃が終わるのを待ち、反撃後に防御や回避へ戻す流れを覚えます。特にスタミナを使い切ると次の攻撃を避けにくくなるので、連撃を途中で切り上げる判断も必要です。
PCの基本操作とスタミナ管理
キーボード・マウスの初期割り当ては次のとおりです。Raison Detreの日本語操作表に基づき、変更済みの場合はゲームの設定にある割り当てを優先してください。
| 操作 | 初期キー | 戦闘での使い方 |
|---|---|---|
| 通常の近接攻撃 | 左クリック | 小さい隙に当て、敵の次の動きを見る |
| 近接の強攻撃 | 左クリック長押し | 溜める時間を取れる場面で使う |
| ジャンプ攻撃 | Spaceで跳び、左クリック | 武器ごとの踏み込みと着地後の隙を確かめる |
| 防御 | 右クリック | 正面から受ける。受け続けてスタミナを失わないようにする |
| 回避・ローリング | 左Alt | 移動方向と合わせ、敵の攻撃範囲から抜ける |
| ロックオン | マウスホイールのクリック | 狙う敵を固定する。別の敵に囲まれたら視野も確保する |
| 選択中の武器技 | F | 技によって再入力・長押し・解除の使い方が異なる |
武器技と職業スキルは別です。例えばFで使う双剣の技を覚えていても、人物が持つ職業スキルまで同じになるわけではありません。
通常攻撃、防御、回避にはスタミナの負担があり、武器技も消費量が違います。少ない残量で強攻撃や長押しの連続技を始めるより、いったん距離を取ってから攻め直します。弓には矢の補充も必要です。
パリィと体勢崩しを反撃につなげる
敵の攻撃に合わせて防御するパリィは、攻撃を受け止めて反撃の機会を作る操作です。構え続ける防御と分けて練習し、成功後も敵が動けるかを見てから強攻撃へつなげます。大型の敵や動きが止まらない相手に、毎回同じ連続攻撃を押し込むのは避けましょう。
また、HPとは別にResilienceという体勢に関わる値があります。削り切った人型の敵には処刑攻撃の機会が生まれますが、獣は同じ処刑操作ではなく、動きが止まった隙を攻撃に使います。自身の体勢が崩れる側にも回るため、被弾を受けながら攻撃し続ける戦い方には限界があります。
6月26日の公式Patch #14では、片手剣の防御成功後に反撃できる音の追加や、攻撃動作・ローリングの調整が行われています。古い動画の攻撃間隔をそのまま覚えるより、現在の動きと成功時の合図で反撃のタイミングをつかみます。
武器熟練度と部族民の能力は何が違う?
同じ双剣を渡しても、使う人物が変われば熟練度、覚えている武器技、才能が変わります。装備を更新しても使いにくさが残るときは、武器そのものと人物の能力を分けて確認します。
武器技は使う人物の習得済みから選ぶ
SaraSerenityの武器技資料では、各系統に最初の技があり、熟練度30・60・90・120の節目に技を得る仕組みが説明されています。習得内容は人物ごとに異なるため、目当ての武器名だけで構成を決めず、その人物が使える技を確認してください。
双剣の初期技Lightning Speedは前方への連続突きです。後述するSpectral Bladeを使いたい場合は、それを習得した人物で選択します。習得済みの技から使用するものを選び、その系統の武器を装備してFで発動します。
熟練度の節目には、ダメージ、スタミナ消費、相手のスタミナや体勢を削る性能などの選択肢もあります。攻撃を続ける前に息切れするなら消費面、敵を崩し切れないなら体勢への効果というように、困っている点に合わせます。
現在値・上限・才能を一緒に見る
熟練度の資料では、部族民の職業によって得意な系統が異なります。Warriorは双剣・ハンマー・大剣・片手剣・ナックル、Hunterは弓や槍、双剣など、Guardは盾・槍・片手剣などに関係します。
選ぶときは「今すぐ使える現在の熟練度」「今後どこまで伸びるかの上限」「欲しい技を覚えているか」の順に見ます。職業名が同じでも、個体の数値を飛ばして判断しないでください。
才能も別の要素です。才能一覧には双剣ダメージを増やすものと減らすものがあり、見た目や武器の品質だけでは判断できません。1.0公式告知では、訓練所で才能の習得・強化や武器熟練度上限の向上ができると説明されています。育成する人物を決めて主力を使わせ、必要に応じて訓練へ進めます。
さらに8月末の通常公開Patch #17では、訓練所にMastery Learningが追加されています。育成した人物に欲しい武器技が足りない場合は、訓練所の学習機能も確認する対象になります。
双剣・槍・ナックルなどはどんな構成にする?
ここでは、所持している武器と習得済みの技から組める構成例を挙げます。武器同士の順位ではなく、どの場面で攻め、どこで切り上げるかを決めるための例です。
双剣は出血を軸にして離脱手段を残す
双剣ビルドの一例は、双剣+Spectral Blade+Bleeding Mod+双剣に合う才能です。副武器に弓を持てば、接近できない敵にも対応する手段を残せます。
gaming.toolsのSpectral Bladeの説明では、効果中にクリティカル率が上がり、技の出血蓄積と出血効果が強化されます。さらに双剣でダメージを与えると防御側の効果も重なるため、出血が有効で、短い連撃を何度も入れられる相手を狙う構成です。
- 主武器:現在の生産段階で補充できる双剣
- 武器技:Spectral Bladeを習得していれば選択。未習得ならLightning Speedなど、使える技で運用する
- 改造:Bleeding Mod 1などの出血改造を双剣に使う
- 人物:Dual-blade DMG Increaseなど、双剣への補正を持つ部族民を候補にする
- 立ち回り:敵の攻撃を避ける→近づいて連撃→反撃前に離脱、を繰り返す
Bleeding Mod 1は武器へドラッグして使用する改造素材です。レシピはCraftsman's Benchで青銅インゴット2個。弓と矢には使えないので、副武器の弓へ付ける構成とは分けます。
回避しながら反撃したい場合は、Backstep Slashを選ぶ形もあります。後退回避の後に再入力して突進斬りを出し、命中で出血を蓄積します。長い連撃を弾かれる相手や、接近時間を短くしたい場面では、こちらの動きが選択肢になります。
出血が効かない相手や、離れ続ける敵には、この構成の狙いを生かしにくくなります。出血だけに期待せず、直接ダメージを与えられる武器技や遠距離攻撃へ切り替えます。
槍と盾は一体ずつ相手にする構成
槍と盾は、敵を正面に置き、防御してから突きで返す構成です。槍の投擲技を利用して敵を引き寄せれば、集団の中へ自分から入らずに戦う形を作れます。
習得していればSpear Leap Stabも候補になります。飛び込み攻撃の後、一定時間、命中を受けた敵に追加のHPダメージと体勢への負担が発生する技です。同行者と同じ敵を攻撃する場面にも組み込めます。
ただし、盾で受けるたびにスタミナを使うため、囲まれた状態で構え続ける戦い方は不向きです。狙う一体を決め、横や後ろから来る敵が増えたら位置を変えます。
ナックル・ハンマー・大剣は反撃の形から選ぶ
ナックルで相手の攻撃を待つなら、Counter Punchが候補です。防御姿勢で被ダメージを抑え、その間に攻撃を受けると反撃します。一方、Charged Punchは長く溜めて前へ打ち込み、ガードを崩す技です。こちらは敵が大技を空振りした後など、溜める時間を作って使います。
ハンマーのSolar Protectionは、攻撃を受けても動きを中断されにくいスーパーアーマーと被ダメージ軽減を得る技です。敵が近づく場面で使い、攻める時間を確保します。無傷になる効果ではないので、残りHPが少ないときまで殴り合いを続けないでください。Warriorでは、公式1.0更新内容に軽減効果と持続時間の半減が記載されています。
大剣のQuadru-Tornado Slashは、スーパーアーマーを得て周囲を回転斬りする技です。敵が近くに集まる場面で範囲を生かせますが、動作中もHPとスタミナは管理します。接近して受け返すナックル、重い一撃のハンマー、周囲を斬る大剣という攻め方の違いから選ぶと、持ち替えに目的ができます。
品質・改造・耐久を見て武器を維持する
同じ名前の武器でも、品質や作った人物、付けた改造で状態が変わります。戦闘前には攻撃力だけでなく、残り耐久と修理に必要な素材も確認します。
素材段階と品質は別に比べる
石・獣骨・青銅・鉄・鋼は製作素材の段階です。一方、CommonやLegendaryなどの品質は、同じ武器の中でも別に存在します。石の双剣の品質欄でも、品質による武器ダメージの差が確認できます。
製作担当を選ぶときは、戦闘用の双剣熟練度ではなく、Weapon Craftingの熟練度を見ます。品質ボーナスには対象の素材段階があるため、青銅用の能力を鋼にも同じように適用できると考えないでください。
比較するときは、素材段階、品質、改造の有無をそろえたうえで、同じ人物に持たせます。別の部族民が使ったときの与ダメージを、武器そのものの性能差として数えないようにしましょう。
修理できないときは設備・材料・燃料の順に確認する
修理は、対象の武器を選び、要求される材料と修理場所をそろえて行います。例えば石の双剣には、Flint2、枝1、Thick Rope1という基本の修理材料が掲載されています。実際に消費する量は修理画面の表示で確認します。
金属武器では、対応する武器製作台と改良段階を確認してください。青銅の槍を修理できない相談には、改良後の製作台へ燃料を入れ、稼働を有効にして解消したという2026年4月の報告があります。材料があるのに止まる場合は、設備の稼働状態も確認できます。
gaming.toolsの武器製作台データには、木炭、石炭鉱石、コークスが燃料として掲載されています。製作台を開いているか、必要な改良を済ませたか、材料を用意したか、燃料が入り稼働しているかの順に切り分けます。
拠点で修理をまとめるならRepair Benchも使えます。基本レシピは建造工房で木板10、木の柄15、革のロープ5です。補修する武器と材料をまとめて置き、拠点内で整備する場所として使えます。
耐久のある環境では、修理で現在の耐久を戻しても最大耐久が減る場合があります。減少量はSaraSerenityが掲載する修理設定にも関係するので、短くなった耐久で遠征を繰り返すより、作り直す材料を確保してください。Warriorモードは公式説明で武器・防具の耐久減少がなくなるため、通常のサバイバルと修理の必要性が異なります。
Soulmaskの武器は使う技と補充方法まで決めて選ぶ
主力を選んだら、製作材料と設備をそろえ、その武器に合う熟練度・習得技を持つ人物で使います。双剣は出血を生かして短く攻め、槍と盾は一体ずつ受けて返し、ナックル・ハンマー・大剣は反撃の時間や範囲に合わせて選びます。
武器を替えても苦戦する場合は、攻撃を始めるタイミング、残りスタミナ、人物の才能、武器の耐久を順に見直してください。作れることと使い続けられることがつながると、探索先に合わせた装備を準備しやすくなります。

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