ソウルライクとは?意味や由来から特徴まで徹底解説

「ソウルライク」という言葉を目にする機会が増えたものの、具体的に何を指すのかよくわからないと感じている方は少なくありません。

ゲームの紹介記事やSteamのタグで見かけるこの用語は、実はある一つの作品をきっかけに生まれたジャンル名です。

この記事では、ソウルライクという言葉の意味や定義、ジャンル誕生の由来から、ゲームとしての特徴、代表作、そして市場の最新動向まで、知っておきたい情報をすべて網羅しています。

ソウルライクの世界をこれから知りたい方にも、すでに好きで深く理解したい方にも、役立つ内容をお届けします。

目次

ソウルライクとは何か?基本的な意味と定義

ソウルライクとは、フロム・ソフトウェアが開発した「ダークソウル」シリーズに似た特徴を持つゲームの総称です。

アクションRPGのサブジャンルとして位置づけられ、高い難易度や独特の戦闘システム、暗い世界観などが共通点として挙げられます。

明確に統一された定義があるわけではありませんが、ゲーム業界やプレイヤーの間で広く使われるようになった用語であり、現在ではSteamのタグとしても正式に採用されています。

ソウルライクの意味はダークソウルに似たゲームの総称

ソウルライクという言葉を分解すると、「Souls(ソウル)」と「like(〜のような)」の組み合わせです。

つまり、ダークソウルのようなゲームという意味がそのまま名前になっています。

具体的には、死亡を繰り返しながら少しずつ攻略していく高難易度のアクションRPGで、スタミナ管理を伴う戦闘や、チェックポイントを拠点とした探索要素を持つゲームがソウルライクに分類されます。

英語圏でも「Soulslike」あるいは「Souls-like」と表記され、世界共通で通じるゲームジャンルの名称となりました。

ソウルボーンやソウルヴァニアとの定義の違い

ソウルライクに関連する用語として、ソウルボーンとソウルヴァニアという言葉も存在します。

ソウルボーン(Soulsborne)は、ダークソウルシリーズと「Bloodborne」を合わせたかばん語です。

いずれもフロム・ソフトウェアの宮崎英高氏がディレクターを務めた作品群を指し、ソウルライクの原点となった作品をまとめて呼ぶ際に使われます。

一方、ソウルヴァニアはソウルライクの要素にメトロイドヴァニア的な2D横スクロール探索を組み合わせたジャンルを意味します。

「Salt and Sanctuary」や「Hollow Knight」などがこのカテゴリに含まれることが多く、ソウルライクの定義が広がりを見せている証拠ともいえるでしょう。

「死にゲー」との違いは何か

ソウルライクは「死にゲー」と呼ばれることもありますが、この二つは完全に同じ意味ではありません。

死にゲーとは、プレイヤーが何度も死亡することを前提とした高難易度ゲーム全般を指す広い概念です。

「スーパーミートボーイ」のようなプラットフォーマーや、「Cuphead」のようなランアンドガンも死にゲーに含まれます。

ソウルライクは死にゲーの一種ではあるものの、死亡時のリソース喪失やスタミナ管理、ダークファンタジーの世界観といった特有の要素を併せ持つ点で区別されます。

つまり、すべてのソウルライクは死にゲーですが、すべての死にゲーがソウルライクというわけではないのです。

ソウルライクの由来と誕生の歴史

ソウルライクというジャンル名が生まれたのは、一つの作品の大成功がきっかけでした。

ジャンルの由来をたどると、日本の開発会社による革新的なゲームデザインが世界中のクリエイターに影響を与えた経緯が見えてきます。

元祖はフロム・ソフトウェアのデモンズソウル

ソウルライクの元祖とされるのは、2009年にフロム・ソフトウェアから発売された「Demon’s Souls(デモンズソウル)」です。

ディレクターを務めた宮崎英高氏は、当時29歳でゲーム業界未経験のままフロム・ソフトウェアに入社した異色の経歴を持つ人物でした。

デモンズソウルは、死亡を繰り返しながら攻略法を学んでいくゲームデザインや、アイテムの説明文で世界観を語る手法など、後にソウルライクの核となる要素をすでに備えていました。

PS3専用タイトルとして発売されたこの作品が、一つの巨大なジャンルの出発点となったのです。

ダークソウルの世界的ヒットがジャンル名の由来になった経緯

デモンズソウルの精神的後継作として2011年に発売された「DARK SOULS(ダークソウル)」は、米国をはじめ世界各国で大ヒットを記録しました。

歯応えのある戦闘と巧みに設計されたマップ構造が高く評価され、多くのゲーム開発者がダークソウルのシステムや世界観に影響を受けた作品を制作するようになります。

こうした動きの中で、ダークソウルに似た特徴を持つゲームを一つのカテゴリとして呼ぶ必要が生じました。

「Souls(ソウル)」+「like(のような)」を組み合わせたソウルライクという呼称は、こうした背景から自然に生まれたものです。

2021年には、イギリスの歴史あるゲームアワード「The Golden Joystick Awards」において、ダークソウルが一般投票で「史上最高のゲーム」に選出されており、ジャンルの象徴としての地位を不動のものとしています。

Steamのタグ機能がジャンル定着を後押しした背景

ソウルライクというジャンル名が広く定着した背景には、PCゲーム販売プラットフォームであるSteamのタグ機能の存在があります。

Steamでは、開発者やユーザーがゲームにタグを付けて分類できる仕組みがあり、ダークソウルの影響を受けた作品に対して「Souls-like」というタグが設定されるようになりました。

Steamで確認できる最古のソウルライク作品は、2014年に発売された「Lords Of The Fallen」です。

タグによって似た特徴を持つゲーム同士が可視化されたことで、プレイヤーは好みのゲームを見つけやすくなり、開発者にとっても自作品の特徴を端的に伝える手段として機能しました。

こうしてソウルライクは、非公式な俗称から事実上の公式ジャンルへと成長を遂げたのです。

ソウルライクを定義づける7つの特徴

ソウルライクには明確に統一された定義がないものの、多くの作品に共通する特徴が存在します。

以下に挙げる7つのポイントは、ゲームがソウルライクと呼ばれる際に備えていることが多い代表的な要素です。

高難易度と死亡を前提としたゲームデザイン

ソウルライク最大の特徴は、プレイヤーが何度も死亡することを前提とした高い難易度にあります。

雑魚敵であっても油断すれば倒されてしまうバランスで、ボス戦では数十回以上の挑戦が必要になることも珍しくありません。

この厳しさは理不尽さを目的としたものではなく、繰り返しの挑戦を通じてプレイヤー自身の腕前が向上していく過程を楽しませるためのデザインです。

敵の攻撃パターンを観察し、タイミングを覚え、少しずつ攻略の糸口を見つけていく体験が、クリア時の大きな達成感につながります。

死亡時にリソースを喪失するリスクと報酬の仕組み

ソウルライクでは、死亡するとキャラクターの成長に必要な通貨や経験値を落としてしまいます。

ダークソウルシリーズにおける「ソウル」が代表例で、死亡した地点に戻って回収できればリソースは手元に戻りますが、回収前にもう一度死んでしまうと永久に失われます。

この仕組みが、プレイに独特の緊張感を与えています。

安全にリソースを使い切ってから探索に向かうのか、リスクを承知で先へ進むのか、常にリスクと報酬を天秤にかける判断が求められるのです。

スタミナ管理とアニメーション優先の重厚な戦闘

ソウルライクの戦闘では、攻撃や回避、防御のすべてにスタミナを消費する仕組みが採用されていることが一般的です。

むやみに攻撃を繰り返すとスタミナが枯渇し、回避も防御もできない無防備な状態に陥ります。

さらに多くのソウルライク作品では「アニメーション優先」の操作体系が取られています。

一度攻撃ボタンを押すとモーションが完了するまでキャンセルできないため、攻撃のたびに隙が生じ、一手一手が重い意味を持ちます。

ボタンの連打ではなく、観察と判断に基づいた戦略的な立ち回りが勝敗を分ける点が、ソウルライクの戦闘を他のアクションゲームと差別化しています。

相互接続されたマップとショートカットの探索構造

ソウルライクの世界は、複数のエリアが複雑に接続された立体的なマップで構成されていることが多いです。

一見すると行き止まりに見える場所にショートカットが隠されており、新たな道を開通させることで拠点への帰還が容易になる設計がなされています。

この構造により、プレイヤーは探索を進めるたびに世界の全体像が頭の中でつながっていく感覚を味わえます。

隠しエリアや見落としやすいアイテムも随所に配置されているため、注意深く観察しながら歩を進める楽しさがあり、単なる一本道では得られない探索の喜びを提供してくれます。

アイテム説明文で語られる環境ストーリーテリング

ソウルライクの物語は、ムービーシーンや長いセリフで直接語られるのではなく、アイテムの説明文やNPCの断片的な台詞、環境の描写を通じて間接的に伝えられます。

この手法は「環境ストーリーテリング」と呼ばれ、プレイヤー自身が点在する情報を集めて繋ぎ合わせ、世界の謎を読み解いていく楽しみを生み出しています。

武器や防具の一つひとつに込められた背景を読むことで、かつて何が起こったのか、なぜこの世界は荒廃しているのかが少しずつ浮かび上がってくるのです。

すべてを明確に語らない余白の多さが考察の余地を残し、プレイヤー同士の議論や情報共有を活発にさせる原動力にもなっています。

ダークファンタジーを基調とした世界観と雰囲気

薄暗く荒廃した世界、滅びゆく文明、不気味なクリーチャーたち。

ソウルライクの多くはダークファンタジーを基調とした重厚な世界観を持ち、絶望的な雰囲気の中をプレイヤーが孤独に進んでいく構図が描かれます。

一方で、暗いテーマの中にも予期しないユーモアが散りばめられているのがソウルライクの奥深さでもあります。

宝箱に見せかけて襲いかかる「ミミック」や、場違いなほど穏やかなNPCとの交流など、緊張の中に差し込まれるコメディ的な要素がプレイヤーの心を和ませてくれます。

自由度の高いキャラクター育成とビルドの多様性

ソウルライクでは、レベルアップ時にプレイヤーが自由にステータスを割り振れる育成システムが採用されています。

筋力を上げて重い武器を振るう近接戦闘型、知力を伸ばして魔法主体で戦う遠距離型、素早さに特化した回避重視型など、プレイスタイルの選択肢は非常に幅広いです。

さらに武器や防具、アクセサリーの組み合わせによって無数のビルドが生まれるため、同じゲームを何度プレイしても異なる体験ができます。

自分だけの戦略を構築し、それが強敵に通用したときの喜びは、ソウルライクが高いリプレイ性を誇る大きな理由の一つです。

ソウルライクの元祖フロム・ソフトウェア全作品の系譜

ソウルライクというジャンルの元祖であるフロム・ソフトウェアは、2009年のデモンズソウルから現在に至るまで、ジャンルの進化を牽引し続けています。

各作品がどのような位置づけにあるのかを時系列で確認することで、ソウルライクの発展の全体像が見えてきます。

デモンズソウルからエルデンリングまでの発売年表

フロム・ソフトウェアが手がけた主要なソウル系作品の発売年表は以下の通りです。

発売年 タイトル 主な特徴
2009年 Demon’s Souls ジャンルの原点となったPS3専用タイトル
2011年 DARK SOULS 世界的大ヒット。ソウルライクの名称が定着するきっかけ
2014年 DARK SOULS II 宮崎氏は監督ではなくスーパーバイザーとして参加
2015年 Bloodborne ゴシックホラー路線のPS4専用タイトル
2016年 DARK SOULS III ダークソウルシリーズの完結作
2019年 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE 和風剣戟アクション。TGA 2019でGOTYを受賞
2022年 ELDEN RING オープンワールドを採用。TGA 2022でGOTYを受賞
2024年 ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE 大型DLC。世界累計出荷1,000万本突破
2025年 ELDEN RING NIGHTREIGN 協力型サバイバルアクションのスピンオフ作品

この年表から、フロム・ソフトウェアが約2〜3年ごとに新作を送り出し、その都度ジャンルの概念を拡張してきたことがわかります。

宮崎英高氏が築いたソウルシリーズの設計思想

ソウルシリーズの核には、宮崎英高氏の独自の設計思想があります。

宮崎氏は過去のインタビューで、繰り返しの失敗を通じてプレイヤー自身が成長する体験を重視していると語っています。

ゲームの中で強くなるのはキャラクターだけではなく、操作するプレイヤー自身が敵の動きを学び、適切な対処法を見出すことこそが本質的な面白さであるという考え方です。

また、物語を直接的に語らず、プレイヤーの想像力に委ねるストーリーテリングも宮崎氏の設計思想を象徴しています。

あえて説明しないことで生まれる余白が、プレイヤーの没入感と探求心を高める効果を生んでいるのです。

エルデンリングの累計出荷3000万本が示すジャンルの到達点

2022年に発売されたエルデンリングは、ソウルライクというジャンルを新たなステージへと押し上げた作品です。

2025年4月時点で世界累計出荷本数は3,000万本を突破しており、ダークソウルシリーズ全体の累計を単独で上回る記録を打ち立てました。

ファンタジー小説家ジョージ・R・R・マーティン氏との共同による世界観の構築と、広大なオープンワールドの採用がそれまでのソウルライクの枠を超えた新規層の獲得につながっています。

さらにDLC「SHADOW OF THE ERDTREE」は累計出荷1,000万本を超え、スピンオフ「NIGHTREIGN」も発売約2ヶ月で500万本に到達しました。

かつてはコアゲーマー向けのニッチなジャンルとされていたソウルライクが、今やゲーム産業を代表するメインストリームに成長したことを、これらの数字が雄弁に物語っています。

なお、フロム・ソフトウェアの2025年3月期の売上高は約235億円に達しており、企業としての躍進ぶりも際立っています。

フロム以外の代表的なソウルライク作品一覧

ソウルライクというジャンルの魅力は、フロム・ソフトウェア以外の多くの開発会社にも影響を与えてきました。

日本、韓国、中国、欧米と世界中から個性的なタイトルが生まれ続けており、ジャンルの多様性はますます広がりを見せています。

仁王シリーズやコードヴェインなど国産タイトルの特徴

日本国内からもソウルライクの注目作が複数登場しています。

コーエーテクモゲームスの「仁王」シリーズは、戦国時代を舞台に独自のスタンスシステムを採用し、ソウルライクの骨格に日本的なアクション性を融合させた作品として高い評価を得ました。

バンダイナムコエンターテインメントの「CODE VEIN」は、アニメ調のビジュアルとバディシステムによって、従来のソウルライクとは異なる層のプレイヤーにもアプローチしています。

スクウェア・エニックスの「ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン」は、ファイナルファンタジーの世界観をソウルライク的なアクションで描くという意欲的な試みでした。

これらの作品は、ダークソウルの影響を受けつつも、各開発会社の得意分野やIPの強みを活かした独自の進化を遂げています。

Lies of Pや黒神話悟空など海外発の注目作

近年、特に目覚ましいのがアジア圏の開発会社によるソウルライク作品の台頭です。

韓国のNEOWIZとRound8 Studioが手がけた「Lies of P」は、ピノキオの物語をダークファンタジーに再解釈した作品で、体験版の段階から100万ダウンロードを記録する大きな反響を呼びました。

中国のGame Scienceが開発した「黒神話:悟空」は、2024年8月の発売後わずか2週間で全世界1,800万本を販売する驚異的なヒットを記録しています。

Steam累計販売本数は約2,030万本に達し、Steamアワード2024ではゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得しました。

これらの作品が示しているのは、ソウルライクというジャンルがフロム・ソフトウェアの独占領域ではなくなり、世界中の開発者が競い合う活発な市場へと発展した事実です。

ジェダイシリーズなどソウルライク要素を取り入れた大作

ソウルライクの影響は、ジャンルの枠を超えて大手パブリッシャーの看板タイトルにも及んでいます。

EAの「スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー」とその続編「ジェダイ:サバイバー」は、ソウルライク的なチェックポイント制や歯応えのある戦闘を取り入れつつ、スターウォーズの世界観と組み合わせることで幅広い層に受け入れられました。

「ゴッド・オブ・ウォー(2018年版)」もダークソウルの影響を受けた戦闘デザインを採用しているとされ、ソウルライクの要素がAAAタイトルの標準的な設計手法の一部になりつつあることを示しています。

こうした作品はソウルライクそのものに分類されるかどうかは議論が分かれますが、ジャンルの影響力がゲーム産業全体に波及している点は間違いありません。

ソウルライク市場の成長と最新動向

ソウルライクは、かつてコアゲーマー向けのニッチなサブジャンルと見なされていましたが、現在では世界的な市場規模を持つ成長分野となっています。

データを基に市場の変化を見ていきましょう。

Steamのソウルライク作品数が10年で約41倍に急増

ゲーム市場の分析会社VG Insightsが2025年10月に公開したレポートによると、Steamにおけるソウルライクタグ付きゲームのリリース数は、2015年の9タイトルから2024年の371タイトルへと約41倍に増加しました。

10年間で約4,100%という驚異的な成長率です。

2022年以降はAAA開発者の参入が加速し、ソウルライク新規リリースの約3分の2をAAAパブリッシャーの作品が占めるようになりました。

収益面でもAAA作品がSteam上のソウルライク全体の約75%を生み出しており、大手の参入がジャンルの主流化を後押ししている構図が鮮明です。

アジア太平洋地域が開発と購買の両面で市場を牽引

ソウルライク市場の成長を語る上で欠かせないのが、アジア太平洋(APAC)地域の存在感です。

VG Insightsの調査では、2024年にSteamでリリースされたソウルライク新作の60%がAPAC地域の開発者によるもので、2025年にはこの比率が80%にまで上昇しています。

購買面でも同様の傾向が顕著で、2024年のソウルライク販売本数のうち81%がAPAC地域のプレイヤーによるもの、2025年には97%に達しました。

トップ20タイトルのプレイヤー構成を見ると、中国が47%を占め、米国の23%を大きく引き離しています。

「黒神話:悟空」の大ヒットに象徴されるように、中国市場がソウルライクの成長エンジンとなっていることは明らかです。

2025年以降にリリース数が鈍化した理由と今後の展望

10年間にわたって右肩上がりの成長を続けてきたソウルライクですが、2025年には変化の兆しが見え始めています。

2025年10月時点でのSteamにおける新規リリース数は207タイトルにとどまり、2024年の371タイトルを下回るペースとなりました。

この鈍化の要因としては、市場の飽和や類似タイトルの増加によるプレイヤーの「ジャンル疲れ」が指摘されています。

一方で、ソウルライクゲーム市場全体は2025年から2032年にかけて年平均成長率14.6%で拡大すると予測されており、長期的にはまだ成長余地があるとの見方が大勢です。

リリース数の増加が落ち着くことで粗製濫造が減り、品質の高い作品に集約されていくのであれば、ジャンルの健全な成熟と捉えることもできるでしょう。

2025年〜2026年に注目すべきソウルライク新作情報

ソウルライク市場は成熟期に入りつつありますが、注目すべき新作タイトルは途切れることなく発表されています。

2025年から2026年にかけてリリースされた作品や、発売が予定されている話題作を整理します。

エルデンリング ナイトレインの協力型サバイバルという新潮流

2025年5月30日に発売された「ELDEN RING NIGHTREIGN」は、エルデンリングの世界を舞台にした最大3人の協力型サバイバルアクションです。

従来のソウルライクとは異なり、1回約40分のセッションで探索からボス戦までを凝縮するローグライク的な構造を採用しています。

あらかじめ能力が設定された8人のキャラクターから選んでプレイする方式で、対応プラットフォームはPS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、Steam、価格は5,720円です。

発売初日で世界累計出荷200万本を達成し、約2ヶ月で500万本を突破しました。

2025年12月にはDLC「The Forsaken Hollows」が配信され、わずか2日で200万本出荷を記録しています。

ソウルライクと協力プレイ、そしてローグライクを融合させた新たな方向性として、ジャンルの幅を広げる一作となりました。

Lords of the Fallen IIやAI LIMITなど発売予定の期待作

2026年に向けて、複数の注目タイトルの発売が予定されています。

人気シリーズの最新作「Lords of the Fallen II」は2026年の発売が正式にアナウンスされており、前作のリブート版が全世界で100万本を売り上げた実績を持つシリーズの続編として期待が集まっています。

SFソウルライクARPG「AI LIMIT 無限機兵」はSteamで「非常に好評」を獲得しており、DLC「エイレネと戦火のルツボ」が2026年3月27日に発売予定です。

2026年2月には2人プレイ対応ソウルライクARPG「Crimson Moon」が発表されたほか、ダークファンタジーアクション「The Bearer & The Last Flame」のデモ版も期間限定で公開されました。

さらに、フロム・ソフトウェアの新規IPとされる「The Duskbloods」の2026年発売にも注目が集まっています。

中国・韓国のインディー勢が生み出す次世代ソウルライク

前述のVG Insightsの調査が示す通り、ソウルライクの開発拠点は急速にアジアへシフトしています。

中国や韓国のインディースタジオからは、独自の文化や神話を題材にした個性的なソウルライクが次々と発表されています。

韓国政府はインディーゲーム支援予算を1,123億ウォン規模に拡大しており、国家レベルでの後押しがクリエイターの創作活動を活性化させている状況です。

これらのアジア発タイトルは、欧米のダークファンタジーとは異なる美学や物語を持ち込むことで、ソウルライクの表現の幅を広げつつあります。

今後のジャンルの進化を占う上で、アジア圏のインディーシーンの動向は見逃せない要素といえるでしょう。

ソウルライク初心者が知っておきたい選び方のポイント

ソウルライクに興味はあるものの、難しそうで手が出せないという声は多く聞かれます。

しかし、作品ごとに難易度や特徴は大きく異なるため、自分に合った一本を選ぶことが楽しむための最大のコツです。

難易度や戦闘スタイルで選ぶ自分に合った一本の見つけ方

ソウルライクのすべてが同じ難易度ではありません。

「SEKIRO」のように反射神経と精密な操作を要求する高難度の作品から、「スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー」のように難易度設定を変更できるソウルライク寄りの作品まで幅があります。

初めてソウルライクに触れる場合は、以下のポイントを参考に選ぶとよいでしょう。

重視するポイント おすすめの傾向
まずは雰囲気を楽しみたい 難易度調整が可能な作品から入る
歯応えのある戦闘を味わいたい 本家ダークソウルシリーズやSEKIROに挑戦
広い世界を自由に探索したい エルデンリングのオープンワールドが最適
独自の世界観を楽しみたい Bloodborneや黒神話:悟空など特色ある作品

また、一般的に難易度が高いとされる作品ほど、クリアした際の達成感も大きくなります。

最初から最高難度に挑む必要はないため、自分のペースで段階的にジャンルに慣れていく楽しみ方もあります。

ソロ向けと協力プレイ向けで異なるおすすめの楽しみ方

ソウルライクは孤独に挑む印象が強いかもしれませんが、実は多くの作品がマルチプレイに対応しています。

ダークソウルシリーズやエルデンリングでは、他のプレイヤーを召喚して一緒にボスに挑む協力プレイの仕組みが備わっており、一人では突破が難しい局面を仲間と乗り越える楽しさがあります。

2025年に発売されたエルデンリング ナイトレインは、最大3人でのプレイを前提に設計された協力特化型のタイトルで、短時間で気軽に遊べる点が好評です。

一方、一人で黙々と攻略する没入感を味わいたい方には、SEKIROのようにソロプレイに特化した作品が向いています。

自分がどのようなプレイ体験を求めているかを明確にしてから作品を選ぶことで、ソウルライクの魅力をより深く楽しめるはずです。

まとめ:ソウルライクとは何かを理解するための完全ガイド

  • ソウルライクとはダークソウルに似た特徴を持つアクションRPGのサブジャンルである
  • 元祖は2009年にフロム・ソフトウェアから発売されたデモンズソウルである
  • ジャンル名の由来はダークソウルの大ヒットとSteamのタグ機能の普及にある
  • 高難易度、死亡時のリソース喪失、スタミナ管理が代表的な特徴である
  • アニメーション優先の戦闘や環境ストーリーテリングも重要な定義要素である
  • フロム・ソフトウェアはデモンズソウルからナイトレインまで約15年にわたりジャンルを牽引している
  • エルデンリングの累計出荷3,000万本突破がジャンルのメインストリーム化を象徴している
  • Steamのソウルライク作品数は10年間で約41倍に増加し市場は急拡大した
  • アジア太平洋地域が開発・購買の両面でジャンルの成長を牽引している
  • 作品ごとに難易度や特徴が異なるため自分に合った一本を選ぶことが楽しむコツである
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