『龍が如く7 光と闇の行方』は、その重厚なストーリーでシリーズ屈指の名作と名高い一方で、「戦闘がつまらない」「バトルがイライラする」といった声が数多く聞かれます。
長年続いたアクションシステムからコマンドRPGへと大胆な変更を遂げたことで、多くのプレイヤーの間で評価が真っ二つに分かれているのが現状です。
この記事では、なぜ『龍が如く7』の戦闘が不評なのか、その具体的な理由を徹底的に分析します。
さらに、戦闘のストレスを軽減するコツや、続編『龍が如く8』で戦闘システムがどのように進化したのかについても詳しく解説していきます。
結論:『龍が如く7』の戦闘は本当につまらない?多くのプレイヤーが感じたこと
ストーリーはシリーズ屈指と絶賛、しかし戦闘は「つまらない」「イライラする」という声が多数
『龍が如く7』の評価を調べると、多くのプレイヤーが「ストーリーは最高だった」と絶賛している一方で、「戦闘システムだけが残念だった」という意見で一致しています。
新主人公・春日一番がどん底から成り上がっていく物語は非常に魅力的で、多くの感動を呼びました。
しかし、その素晴らしい物語体験を阻害する要因として、コマンドRPG形式の戦闘システムが挙げられることが少なくありません。
なぜ評価が割れる?アクションからコマンドRPGへの大胆な変更点が最大の理由
評価が大きく分かれる最大の理由は、シリーズの伝統であったアクションバトルからコマンドRPGへとゲームジャンルが根本的に変更された点にあります。
従来のファンは、自分の操作で敵をなぎ倒す爽快なアクションを求めていましたが、『7』では技を選択してキャラクターが自動で動くのを待つ形式になりました。
この変更が、一部のプレイヤーには新鮮に映ったものの、多くのシリーズファンにとっては受け入れがたいものとなり、賛否両論を巻き起こす原因となったのです。
【徹底分析】龍が如く7の戦闘がつまらない・不評と言われる5つの根本的な問題点
① とにかく戦闘のテンポが悪い:移動やモーションが冗長で爽快感がない
戦闘のテンポの悪さは、最も多くのプレイヤーが指摘する問題点です。
コマンド選択後、キャラクターが敵の元へ走り出すまでの時間、技のモーション、敵の反撃モーションなど、プレイヤーが操作できず見ているだけの時間が長く、爽快感がありません。
特に、敵を吹き飛ばすと距離が離れ、次の攻撃のためにまた長い距離を走る必要があるため、戦闘が冗長に感じられてしまいます。
② 戦略性が低い:結局は一番強い技を連打するだけの単調なバトル
RPGの醍醐味である戦略性の低さも、つまらないと言われる大きな要因です。
一度、特定の技が最も高いダメージを与えると分かれば、戦闘終了までその技をひたすら連打するだけの単調な作業になりがちです。
敵の弱点や耐性といった要素はあるものの、システムが分かりにくく、効果的に活用しづらいのが実情です。
結果として、状況に応じて戦術を切り替える楽しみがほとんどなく、戦闘がマンネリ化してしまいます。
③ 機能していないジョブチェンジ:初期ジョブのままでクリアできるバランス
本作の目玉システムの一つである「ジョブチェンジ」が、うまく機能していないという意見も多く見られます。
様々なジョブに変更できるものの、実際には各キャラクターの初期ジョブが十分に強く、最後までジョブチェンジせずにクリアできてしまうゲームバランスになっています。
新しいジョブに転職するとレベル1から育て直す必要があり、ステータスが一時的に下がってしまうため、メリットよりもデメリットを感じるプレイヤーが多いようです。
④ 育成しても強くなった実感が薄い:レベルアップによるインフレ度が低い
育成してもキャラクターが強くなった実感を持ちにくい点も、モチベーションを削ぐ一因です。
もちろんレベルが上がればステータスは向上しますが、その上昇幅が小さく、劇的に強くなったと感じる瞬間が少ないのが特徴です。
最強クラスの武器を手に入れてもダメージの伸びは限定的で、アクション時代の『龍が如く』のような、育成による圧倒的な成長と爽快感は得られにくくなっています。
⑤ 世界観とのミスマッチ:ボス1人に対し4人で戦う違和感
これまでのシリーズは桐生一馬という一人の男が単身で敵地に乗り込むスタイルでしたが、『7』では最大4人のパーティで1人のボスと戦う構図が多く見られます。
ストーリー上では春日一番とボスとの因縁が描かれても、他の仲間キャラクターはそのボスと初対面という状況がほとんどです。
そのため、イベントシーンの緊張感とは裏腹に、戦闘が始まると「集団で一人を攻撃している」ように見えてしまい、物語への没入感を損なうという違和感を覚える声があります。
プレイヤーのリアルな声!具体的なイライラポイントまとめ
敵が硬すぎる問題:ザコ敵ですら無駄に戦闘が長引く
多くのプレイヤーが、敵キャラクターの体力の多さ、いわゆる「硬さ」にイライラを感じています。
特に中盤以降、ザコ敵ですら体力が非常に高く、一回の戦闘に時間がかかりすぎてしまいます。
爽快感がない戦闘テンポと相まって、頻繁に発生するザコ戦がただの苦行になってしまうケースが少なくありません。
障害物や味方に引っかかる:思うように攻撃対象を選べないストレス
戦闘フィールド上の障害物や、なぜか味方キャラクターに攻撃が妨害される仕様も、大きなストレス要因です。
奥にいる敵を狙おうとしても、手前にいる別の敵やガードレールなどにキャラクターが引っかかり、攻撃がキャンセルされてしまうことがあります。
プレイヤーが自由にキャラクターを移動させられないため、理不尽に攻撃の機会を失う場面が多く、フラストレーションが溜まりやすくなっています。
長くて単調なダンジョン:代わり映えのない景色と多すぎるエンカウント
ストーリーの途中で攻略必須となるダンジョンが「長すぎる」「単調すぎる」という不満も噴出しています。
狭く代わり映えのしない通路を延々と歩かされ、高い頻度で敵とエンカウントするため、探索の楽しさよりも面倒くささが勝ってしまいます。
アクションバトルであれば素早く駆け抜けられる道のりも、コマンドRPGの戦闘を繰り返しながら進むことで、体感時間が非常に長くなってしまうのです。
主人公が倒されると即ゲームオーバーになる理不尽さ
パーティメンバーが残っていても、主人公の春日一番のHPがゼロになると即座にゲームオーバーになってしまう仕様も、理不尽だと感じる声が多いです。
特に、数十分かけて戦ったボス戦の終盤で、運悪く主人公に攻撃が集中して倒されてしまうと、それまでの時間が全て無駄になります。
この仕様のため、プレイヤーは主人公を防御させて他のキャラクターで攻撃する、といった消極的な戦法を取らざるを得ない状況も生まれています。
つまらない戦闘を少しでも快適にする攻略のコツ
ジャストガードのタイミングをマスターすると戦闘は楽になる?
敵の攻撃がヒットする直前にボタンを押す「ジャストガード」は、戦闘の被ダメージを大幅に軽減できる重要なテクニックです。
慣れるまではタイミングが難しいですが、マスターすれば回復の手間が減り、戦闘の安定性が格段に向上します。
特に強敵との戦いでは必須のスキルとなるため、ザコ戦で意識的に練習することをおすすめします。
強すぎる敵との戦闘を回避する方法
マップ上には、序盤で遭遇すると明らかにレベルが高すぎる強敵が配置されています。
敵は視界に入るとこちらを追いかけてくるため、ミニマップで敵の視界範囲を確認し、背後を通り抜けるなどして戦闘を回避するのが賢明です。
無理に戦っても勝てる見込みは薄いため、ストーリーを進めてキャラクターが十分に強くなるまでは、危険なエリアには近づかないようにしましょう。
効率的なレベル上げと金策でゴリ押しは可能か
戦闘の戦略性が低い分、レベルを上げて物理で殴る、いわゆる「ゴリ押し」がある程度は通用します。
ストーリー中盤以降に解放されるダンジョンには、経験値を稼ぎやすい特殊な敵が出現するため、そこで集中的にレベル上げを行うのが効率的です。
また、強力な武器や防具の作成・強化には莫大なお金が必要になるため、「会社経営」のミニゲームを進めて資金を確保することも攻略の鍵となります。
オートバトルをうまく活用してストレスを軽減する
戦闘中にL2ボタンを押すことで、キャラクターが自動で戦ってくれる「オートバトル」機能が利用できます。
レベル上げなどの単調な戦闘を繰り返す際には、この機能を活用することで操作の手間を省き、ストレスを大幅に軽減できます。
ただし、オートバトルは最適な行動を取ってくれるわけではないため、強敵との戦いでは手動操作に切り替えるようにしましょう。
続編『龍が如く8』の戦闘システムはどうなった?7から改善された?
コマンドRPGは継続、しかし戦略性や自由度は大幅に向上
続編である『龍が如く8』でも、戦闘システムはコマンドRPGを継続しています。
しかし、『7』で不評だった点の多くが改善されており、プレイヤーからは高い評価を得ています。
キャラクターを一定範囲内で自由に移動させられるようになったことで、敵との位置関係を考えた戦略的なバトルが可能になりました。
『龍が如く8』の戦闘は面白い?つまらない?プレイヤーの評判
『龍が如く8』の戦闘は、多くのプレイヤーから「7とは比べ物にならないほど面白い」と好評です。
移動の自由度が上がったことでテンポが改善され、吹き飛ばし攻撃や範囲攻撃を狙って仕掛けるといった戦略的な楽しみが生まれました。
ジョブ間のバランスも見直され、様々なジョブを育成し、パーティを編成する楽しさが増しています。
総じて、『7』の戦闘システムが抱えていた多くの問題点を解消し、コマンドRPGとして非常に高い完成度を誇る作品へと進化を遂げました。
7の戦闘が合わなかった人でも8は楽しめる可能性があるか
結論から言うと、『龍が如く7』の戦闘が合わなかった人でも、『龍が如く8』は楽しめる可能性が十分にあります。
『7』でストレスの原因となっていた「移動の不自由さ」「テンポの悪さ」「戦略性の低さ」といった要素が、『8』では見事に改善されているからです。
自分でキャラクターを動かして位置取りを決められるようになったことで、バトルに能動的に関わっている感覚が格段に増し、コマンドRPGでありながらアクションゲームに近い戦略性を味わえます。
ただし、ゲームの根幹はあくまでコマンドRPGであるため、純粋なアクションバトルを求めているプレイヤーには、依然として合わない可能性もある点には注意が必要です。
それでも『龍が如く7』はプレイすべきか?【購入ガイド】
アクションゲームとしての「龍が如く」を求めている人には非推奨
もしあなたが、これまでのシリーズ作品のような、自分の手でキャラクターを操作し、コンボを叩き込む爽快なアクションバトルを求めているのであれば、『龍が如く7』の購入は慎重に検討した方が良いでしょう。
本作はゲームジャンルが全く異なるため、期待していた爽快感は得られず、かえってストレスを感じてしまう可能性が高いです。
重厚なストーリーと魅力的なキャラクターを体験したいなら「買い」
一方で、戦闘システムを度外視してでも体験する価値のある、素晴らしいストーリーとキャラクターが『龍が如く7』にはあります。
新主人公・春日一番が仲間たちと共に逆境に立ち向かう物語は、シリーズ最高傑作との呼び声も高く、多くのプレイヤーに感動を与えました。
戦闘は物語を進めるためのスパイスと割り切り、人間ドラマをじっくり楽しみたいという方には、間違いなくおすすめできる一本です。
戦闘は割り切れる?RPG初心者やゲームが苦手な人からの意外な高評価
興味深いことに、従来のアクションが苦手だったプレイヤーや、RPG初心者からは「コマンド入力でじっくり考えられるから遊びやすい」という肯定的な意見も出ています。
アクションの腕前に左右されず、レベルを上げれば強敵にも勝てるというRPGのシステムが、これまでシリーズに手を出せなかった層にとっては、むしろ参入しやすいものとなりました。
シリーズファンからの不評とは裏腹に、新しいプレイヤーにとっては魅力的な作品となり得る側面も持っています。
まとめ:龍が如く7の戦闘がつまらないと言われる理由の総括
『龍が如く7』の戦闘システムが「つまらない」と評されるのは、テンポの悪さ、戦略性の低さ、そしてシリーズの伝統であったアクションからの大きな転換が主な理由です。
しかし、その欠点を補って余りあるほどにストーリーとキャラクターは魅力的であり、続編『龍が如く8』では戦闘システムが大幅に改善され、高い評価を得ています。
この記事で解説した不評のポイントと攻略のコツを参考に、あなたが『龍が如く7』をプレイすべきかどうか、判断の一助となれば幸いです。
- 龍が如く7の戦闘は「つまらない」という評価が多いが、ストーリーは絶賛されている
- 不評の主な原因は、アクションからコマンドRPGへのシステム変更にある
- 戦闘のテンポが悪く、戦略性が低いことがプレイヤーのストレス要因となっている
- 敵が硬すぎる、障害物に引っかかるなど、具体的なイライラポイントも多数存在する
- 機能していないジョブシステムや、育成しても強くなった実感の薄さも問題点である
- ジャストガードの習得やオートバトルの活用で、戦闘のストレスは軽減可能
- 続編『龍が如く8』では、戦闘システムが大幅に改善され、戦略的で面白いと好評である
- アクションを求める従来のファンには7は非推奨だが、RPG初心者には遊びやすい側面もある
- 重厚な物語を体験したいのであれば、戦闘システムを割り切ってプレイする価値は十分にある
- 最終的な購入は、戦闘とストーリーのどちらを重視するかで判断すべきである

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