ポケモンZAはひどい?がっかりや酷評の理由を徹底レビュー

2025年10月16日に発売された「Pokémon LEGENDS Z-A(ポケモンZA)」に対し、インターネット上では「ひどい」「がっかりした」という厳しい声が相次いでいます。

前作「Pokémon LEGENDS アルセウス」が非常に高い評価を得ていたため、新作への期待値が極限まで高まっていたことが一つの要因です。

しかし、実際にプレイしたユーザーからは、ストーリーの整合性や新システムの不自由さ、舞台設定の狭さなど、多くの具体的な問題点が指摘されています。

この記事では、ポケモンZAがなぜ酷評されているのか、その理由を多角的に分析し、実際のプレイ体験に基づいた客観的な情報をお届けします。

この記事を読むことで、購入を迷っている方が後悔しないための判断基準を得られるはずです。

目次

ポケモンZAは本当にひどい?「がっかり」と言われる最大の理由と背景

結論から申し上げますと、ポケモンZAが「ひどい」と言われる最大の理由は、ゲーム体験が「作業的」で「不自由」に感じられる点にあります。

多くのファンが、広大な自然を駆け巡る冒険を期待していましたが、本作の舞台は都市再開発が進む「ミアレシティ」の内部に限定されました。

この閉鎖的な空間での単調な繰り返しが、期待外れという評価に直結しています。

期待していた「レジェンドアルセウス」との決定的な違い

前作のレジェンドアルセウスは、未知の原野を探索し、ポケモンを「捕まえる」楽しさに特化した画期的な作品でした。

対してポケモンZAは、都市内での「治安維持」や「ランク上げ」が主目的となっており、ワクワクするような開拓感が希薄です。

アルセウスではシームレスに移動できたフィールドが、本作では細切れの「ゾーン」に分割され、探索の自由度が大きく制限されました。

ポケモンZAが「ひどい」「期待外れ」と酷評される10の理由

多くのユーザーが指摘する不満点は、主に以下の10個のポイントに集約されます。

  1. 舞台が街一つ(ミアレシティ)だけで、景色の変化に乏しい。

  2. 主人公が観光客という設定で、物語に深く関わる動機が弱い。

  3. リアルタイムバトルが単調な連打ゲーになりがちである。

  4. ライバルキャラクターの行動原理に共感しにくい。

  5. ライドポケモンがおらず、徒歩移動がメインで爽快感がない。

  6. チュートリアルやランク上げの作業が長く、自由になるまで時間がかかる。

  7. ロックオン機能などのユーザーインターフェースが不親切。

  8. 常に状態異常を押し付けられる敵のバランスが悪い。

  9. ストーリーにスキップ不可な冗長な会話が多い。

  10. 全体的なボリュームが少なく、クリア後のやり込み要素に欠ける。

Switch 2版でも改善されなかったグラフィックとパフォーマンスの限界

本作はNintendo Switch 2(仮称)向けにもリリースされましたが、劇的な進化を感じられないという意見も目立ちます。

解像度やフレームレートは向上しているものの、アートディレクション自体が単調な街並みに縛られているため、ビジュアル的な感動が薄いのが現状です。

建物の中に入れない場所も多く、オープンワールドとしての密度に疑問を抱くプレイヤーが少なくありません。

ポケモンZAのストーリーが「ひどい」「意味不明」と言われる問題点

ストーリーに関しては、設定の矛盾や描写不足が「ひどい」と言われる大きな要因となっています。

特に「なぜ主人公がこれほど重い役割を担わされているのか」という根本的な疑問が、エンディングまで解消されないまま進む点に不満が集中しました。

物語のアツい展開を期待していた層ほど、シナリオの粗さが目についてしまう結果となっています。

主人公が「ただの観光客」で物語に感情移入できない背景

本作の主人公はミアレを訪れた単なる「観光客」ですが、出会ってすぐに街の命運を託されるという不自然な展開から始まります。

地元住民でもなく、特別な目的を持っているわけでもない少年が、なぜ警察や企業と協力して命がけの戦いに身を投じるのか、その説明が不十分です。

自分の意志で冒険している感覚が薄く、「やらされている感」を強調してしまっています。

ライバル「ガイ/タウニー」の行動原理や借金設定への不快感

ライバルキャラであるガイ(またはタウニー)に関する描写も、批判の的となっています。

彼らが闇金融のような組織から安易に借金をし、そのしわ寄せが主人公や周囲に及ぶという展開は、ポケモンの世界観としては重すぎる上に後味が悪いです。

借金の利子を帳消しにするために奔走する展開に、多くのプレイヤーがストレスを感じました。

AZ(エーゼット)の過去と結末に関する描写不足と違和感

「ポケットモンスター X・Y」の重要人物であるAZが登場しますが、彼に関する結末も非常に唐突です。

過去の贖罪や物語の核心に触れる場面でも、演出や対話が淡白すぎて、何が解決したのか理解しにくいという声が上がっています。

ファンが待ち望んでいた「Z」の物語としての補完が、期待した形では行われませんでした。

スキップ不可な冗長な会話と単調なストーリー展開

ストーリーを進める上で避けられない会話シーンがスキップできず、テンポが非常に悪いです。

特に中盤までは「ランクを上げるためにバトルをこなす」という単調なルーチンの繰り返しが続き、中身の薄い会話で引き伸ばされている印象を与えます。

一度クリアした後の周回プレイも、これらの仕様により非常に億劫に感じられます。

バトルのストレスが限界?システム面への不満と酷評の正体

ポケモンZAで導入された新バトルシステムは、既存のターン制とも、アルセウスのスタイルとも異なる「リアルタイム指示バトル」です。

斬新さを狙った試みではありますが、実際には操作性の悪さやバランス調整の未熟さが、プレイヤーのストレスを増幅させています。

アクションとしてもRPGとしても中途半端である、という厳しい評価が下されています。

リアルタイムバトルの「連打ゲー」化と戦略性の欠如

リアルタイムで技を指示するシステムは、結局のところ威力の高い技を連打するだけの展開に陥りがちです。

従来のポケモンの醍醐味であった「読み合い」が消滅し、技のクールタイムを待ってボタンを押す作業になってしまいました。

タイプ相性を考える余裕もなく、ただポケモンと一緒に走り回りながらボタンを叩くだけの体験になり果てています。

ロックオン(ターゲッティング)の不備とカメラ操作のストレス

多対一の状況が多いにもかかわらず、ターゲットを固定する機能が非常に不安定です。

倒したい敵とは別のポケモンに勝手にターゲットが切り替わったり、ロックオンが外れたりすることが頻発します。

狭い場所でのバトルではカメラが壁にめり込むこともあり、視認性の悪さが難易度を無駄に高めています。

常に状態異常に悩まされるワイルドゾーンの極端なバランス

野生ポケモンが生息する「ワイルドゾーン」では、マヒや混乱といった状態異常を連発する敵が密集しています。

バトルが終わっても状態異常が自然回復しない仕様のため、頻繁にアイテムを使うか回復拠点に戻る必要があり、探索の腰を折られます。

難易度を上げるための調整が、「嫌がらせ」として機能してしまっている側面は否めません。

バトル中にトレーナー自身を動かす必要性と位置取りの難しさ

今作ではトレーナー(人間)にも当たり判定があり、敵ポケモンの攻撃を回避しなければなりません。

ポケモンに指示を出しながら自分の立ち位置を管理するのは非常に忙しく、アクションが苦手な層には過酷な仕様です。

「ポケモンと一緒に戦っている」という臨場感はあるものの、それがゲームとしての面白さに昇華されているとは言い難いのが実情です。

舞台「ミアレシティ」限定のオープンワールドは手抜きなのか?

「ミアレシティ」という一つの都市のみを舞台にした構成は、開発のリソース節約ではないかという「手抜き」疑惑を生んでいます。

かつてのオープンワールド作品が広大な世界を売りにしていたのに対し、本作は同じようなビル群や石畳が延々と続くため、冒険のスケール感が極めて小さいです。

新しいエリアが解放されても、視覚的な変化がほとんどないため、マッピングの達成感も得られません。

街一つという狭すぎるマップと「景色が変わらない」退屈さ

ミアレシティは設定上広いとされていますが、ゲーム内で移動できる範囲は限られており、すぐに端まで到達してしまいます。

どこへ行っても似たようなカフェやブティック、再開発中の空き地ばかりで、地理的な多様性がありません。

アルセウスのように「森」「雪原」「海岸」といったダイナミックな環境の変化を期待していたユーザーには、あまりにも無機質に映ります。

パルクール能力の低さとライドポケモンの不在による移動の不便さ

今作は主人公の移動能力が低く、小さな柵や段差さえ飛び越えることができません。

これまでのシリーズではポケモンに乗って高速移動したり海を渡ったりできましたが、本作は自らの足での移動がメインとなります。

都市内の入り組んだ道をトボトボと歩かされるため、移動そのものが苦痛に感じる場面が多いです。

BGMにメリハリがなく、どのエリアにいても同じに感じる問題

エリアごとにBGMが大きく変わることがなく、探索中に耳から得られる刺激が非常に少ないです。

ミアレシティ特有の落ち着いたメロディが続くため、緊迫した場面や新しい発見があった際も、気分が盛り上がりにくい傾向にあります。

サウンド面での演出不足が、マップの単調さをさらに助長させてしまっています。

屋上探索や内部探索のボリューム不足と単調な作業感

本作の数少ない新機軸として「建物の屋上移動」がありますが、これもまた単調です。

屋上へ行くためのルートが分かりにくく、一度登っても特に貴重なアイテムやイベントがあるわけではないケースが多々あります。

探索というよりは、目的地へ行くための「面倒な障害物」として機能してしまっている印象です。

新メガシンカのデザインと「ZAロワイヤル」への批判

ポケモンZAの目玉要素である「メガシンカ」の復活ですが、新しく追加されたデザインについては賛否が分かれています。

また、本作独自の対戦コンテンツである「ZAロワイヤル」も、システムの不備により批判を集めています。

新要素がことごとく噛み合っていない印象をプレイヤーに与えてしまいました。

新メガシンカの造形が「ダサい」「スキビディ風」と言われる理由

新しく登場したメガシンカポケモンたちは、これまでのポケモンの美学から逸脱しているという声があります。

一部のファンからは「悪ふざけのようなデザイン」や「ネットミームのような奇抜さ」を指摘され、拒絶反応を示されています。

カッコよさや神秘性を求めていた層にとって、新デザインは期待外れなものでした。

スニーク要素(不意打ち)がテンポを悪くしている「ZAロワイヤル」

ZAロワイヤルでは、茂みに隠れて敵の不意を突く「スニーク要素」が重要視されています。

しかし、この要素のせいでバトルのテンポが極端に遅くなり、爽快感が失われています。

気づかれた瞬間にこちらが硬直して一方的に攻撃される仕様も、不公平感を生む原因となっています。

時間経過(昼夜切り替え)が強制されることによる探索の不自由さ

本作では時間の経過が自動で行われ、特定の時間にしか出現しないNPCやイベントが存在します。

自分のペースで遊びたい時に「今は夜だからこのイベントが進められない」といった制限がかかるのは不便です。

時間を手動で操作する手段が乏しく、ゲーム側の都合にプレイヤーが合わせなければならない点が不評です。

追加DLC「M次元ラッシュ」が前代未聞のストレスゲーとされる要因

本編の不満を解消してくれると期待された有料DLC「M次元ラッシュ」ですが、実際にはさらにストレスを加速させる内容でした。

特に制限時間の厳しさや、報酬を得るための条件が理不尽であるとの声が噴出しています。

本編を楽しんでいたユーザーでさえ、DLCには匙を投げるケースが散見されます。

異次元探索の「制限時間」が厳しすぎて自由がない問題

DLCのメインコンテンツである異次元探索には、数分という極めて短い制限時間が設けられています。

ゆっくりと周囲を観察したり、ポケモンの挙動を楽しんだりする余裕は一切ありません。

常に時計を気にしながら走り回ることを強いられ、ゲームというよりは「焦らされる作業」という感覚に近いです。

報酬(ボーナスボール)の発見難易度が理不尽なほど高い理由

タスクをクリアした後に現れる報酬アイテム(ボーナスボール)が、マップ上のどこにあるか示されません。

広い異次元空間を、残り少ない制限時間内に自力で探し出す必要があり、運が悪ければ何も得られずに終わります。

努力が正当に報われないシステムは、多くのプレイヤーのモチベーションを削ぎ落としました。

特定のポケモン捕獲など、運に左右される不可能な調査タスク

「特定のポケモンを2回捕まえろ」といったタスクが出ることがありますが、そのポケモンが出現するかどうかは完全に運です。

制限時間内に目的の個体が現れず、タスクが達成不可能になる状況が頻発します。

プレイヤーの腕前ではなく、運ゲーによって進行が阻まれる点は、非常に不誠実な設計と言わざるを得ません。

結論:ポケモンZAを「面白い」と感じる人と「飽きた」人の違い

ポケモンZAは、決して万人受けする作品ではありませんが、一部の層には確実に刺さる要素も持っています。

自分がどちらのタイプに当てはまるかを知ることで、このゲームの価値が全く変わってくるはずです。

最終的な評価は、プレイヤーが「ポケモンに何を求めているか」という一点に集約されます。

キャラゲー・着せ替え・ミアレの雰囲気を楽しめる人は高評価

ポケモンと触れ合う仕草や、豊富な着せ替えアイテム、そしてフランスのパリを彷彿とさせる街並みが好きな人には、本作は良作に映ります。

バトルや探索を重視せず、ミアレシティでの「スローライフ(または観光気分)」を楽しめるかどうかが鍵です。

キャラの造形や、街角で見せるポケモンの愛らしい挙動には、一定のクオリティが保たれています。

対人戦(ランクマ)の仕様変更とアクション要素の好みの分かれ目

今作のランクマッチはリアルタイム形式が主軸となっており、従来のターン制コマンドバトルを愛する層には馴染めません。

一方で、アクションRPGとしての駆け引きや、新しい対戦環境を楽しめる人にとっては、新鮮な体験となります。

「これはいつものポケモンではない」と割り切れるかどうかが、満足度の分かれ道です。

ポケモンZAは買う価値があるのか?今後のアップデートへの期待

現状、多くの不満点があることは事実ですが、ポケモンというIPの底力は無視できません。

ストーリーの補完やシステムの改善がアプデで行われれば、化ける可能性は僅かに残されています。

今すぐ遊ぶ必要がないと感じるなら、セールやアプデの情報を待ってからでも遅くはないでしょう。

まとめ:ポケモンza ひどいという評価の真相

  • 舞台がミアレシティ限定で探索範囲が狭く、冒険感が薄い

  • 主人公が観光客という設定のせいで、ストーリーに没入しにくい

  • リアルタイムバトルが操作性・戦略性の両面でストレスを感じさせる

  • ライドポケモンがおらず、徒歩移動がメインで爽快感に欠ける

  • ライバルキャラの借金トラブルなど、シナリオに不快な要素がある

  • 新しいメガシンカのデザインが従来のファンから不評を買っている

  • 時間経過や状態異常など、探索を阻害する仕様がストレスになる

  • DLCの制限時間が厳しすぎて、ゆったり遊ぶことができない

  • Switch 2の性能を活かしきれていないグラフィックへの不満がある

  • 既存のポケモンらしさを求める層と、新機軸が噛み合っていない

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