inscryption act3 カード作成の全知識|最強構成と隠し要素を徹底解説

Inscryptionを進めていくと、Act3のボットピアで突然登場する「カード作成」イベントに戸惑うプレイヤーは少なくありません。

エナジー制に変わったバトルシステム、見慣れないロボットカードの数々、そして自分だけのカスタムカードをゼロから設計できるという自由度の高さ。

魅力的な要素である反面、仕組みを理解しないまま進めてしまうと貴重な機会を無駄にしかねないのがAct3のカード作成です。

この記事では、Build-a-Cardと呼ばれるカード作成イベントの基本的な仕組みから、SP(シギルポイント)を効率的に稼ぐ方法、最強クラスのカードを生み出すシギルの組み合わせ、さらにはプリンターパズルとの関係や注意すべき落とし穴まで、Act3攻略に必要な情報を体系的にまとめています。

初見プレイヤーからやり込み勢まで、カード作成の全体像を把握することでAct3の攻略が格段にスムーズになるはずです。

目次

Inscryption Act3のカード作成「Build-a-Card」とは

Build-a-Cardは、Inscryption Act3のボットピア内で発生するイベントで、プレイヤーが自分だけのオリジナルカードをゼロから設計できる仕組みです。

Act1のデスカードが敗北時にランダム要素を含みながら作られるのに対して、Build-a-Cardではコスト、ステータス、シギル、外見、名前のすべてをプレイヤー自身が選択できます。

初めてこのイベントに出会うのは、ボットピア南西のResplendent Bastionエリアです。

マップ上に「カード作成」と表示されたマスに到達すると利用でき、1回のプレイスルーで2回から3回ほどの利用機会があります。

ただし、一度使用したマスは再利用できないため、いつ・何を作るかの計画性が重要になってきます。

このイベントの最大の特徴は、手持ちのカードを1枚永久に破壊する代わりに、ポイントを使って完全にカスタマイズされたカードを手に入れられる点です。

うまく活用すれば、Act3の全バトルを一変させるほどの壊れカードを生み出すことも不可能ではありません。

Build-a-Cardの基本的な仕組みと流れ

カード作成イベントは大きく「リサイクル段階」と「作成段階」の2つのフェーズに分かれています。

全体の流れを正しく理解しておくことで、限られた機会を最大限に活かせるようになります。

リサイクル段階でSPを獲得する方法

リサイクル段階では、デッキから1枚のカードを選んで永久に破壊し、代わりにSP(シギルポイント)を獲得します。

どのカードを素材にしても基本値として1SPが手に入りますが、事前にカードを強化しておくことでより多くのSPを稼ぐことが可能です。

SPの加算条件は以下の通りです。

条件 獲得SP
カード1枚の基本値 1SP
後から追加されたシギル1つにつき +1SP
ジェム化済みのカード +1SP
作成段階の開始ボーナス +1SP

注意すべきポイントとして、カードがもともと持っているデフォルトのシギルはSP加算の対象になりません。

あくまで印付与スポットやトランスフォーマーなどで後から追加されたシギルだけがカウントされます。

1枚のカードから得られる最大SPは6で、これを実現できるのはデフォルトでシギルを持たない唯一のカード「Gembound Ripper」に4つのシギルを追加し、さらにジェム化した場合のみです。

作成段階の各ステップ詳細

リサイクルが完了すると、獲得したSPに加えて無料の+1SPが付与され、いよいよカードの設計に入ります。

作成はコスト設定、ステータス設定、シギル設定、外見設定、名前設定の順に進みます。

コスト設定では0から6までのエナジーコストを選択でき、コストを高く設定するほど追加のSPが得られます。

コスト6に設定すれば+6SPと大幅にポイントが増えますが、実戦で6エナジーのカードを出すにはターン数がかかるため、使い勝手とのバランスを考慮する必要があります。

ステータス設定では攻撃力と体力をそれぞれ0から9の範囲で指定します。

攻撃力は1ポイントあたり2SP、体力は1ポイントあたり1SPを消費し、体力は最低1が必須です。

シギル設定では最大4つまでのシギルを付与でき、各シギルのSPコストはシギルパワーの値と同じです。

ここで重要なのがマイナスシギルの存在で、Brittle(脆弱)は+2SP、Annoying(迷惑)は+1SPをむしろ獲得できます。

また、Airborne(飛行)とDetonator(起爆装置)はコスト0で追加可能です。

外見はロボットの頭部、胴体、顔をそれぞれ5パターンから選び、全125通りの組み合わせが用意されています。

名前は3パートのプリセット単語から選択する方式で、「Dr. Fire Bot」や「Lil Loot 2000」のようなユニークな名前を付けることができます。

SP効率を最大化するための事前準備

Build-a-Cardの成果はリサイクル段階でどれだけSPを稼げるかにかかっています。

理論上の最大SPは、リサイクル最大6 + コスト最大6 + マイナスシギル合計3 + 無料ボーナス1で合計15SPに達します。

この数値を目指すには、カード作成マスに向かう前にデッキ内の1枚を徹底的に強化しておくことが不可欠です。

具体的には、印付与スポットでシギルを複数追加し、さらにジェム付与のマスでジェム化しておきます。

ショップで追加のシギルを購入してカードに重ねることも有効な手段でしょう。

逆に、未強化のカードしか手元にない状態でカード作成マスに到達してしまうと、わずか2SPしか使えず、満足なカードが作れないまま貴重な機会を失ってしまいます。

マップの進行ルートを計画する際には、印付与やジェム付与のマスを先に経由してからカード作成マスに向かうのが鉄則です。

最強のカスタムカードを作るシギルの組み合わせ

Build-a-Cardの真価は、シギルの組み合わせ次第でゲームバランスを根底から覆すほどの強力なカードを設計できる点にあります。

ここでは、多くのプレイヤーが実践している代表的な構成パターンを紹介します。

無限エナジー型:最小SPで最大効果を得る構成

コミュニティで最も広く「最強」と認識されているのが、0コスト・Unkillable(不死)・Battery Bearer(バッテリー供給)・Brittle(脆弱)・Annoying(迷惑)の組み合わせです。

この構成のカードを場に出すとエナジーが1増加し、ハンマーで自ら破壊すればUnkillableの効果で手札に戻ります。

コスト0なので再び場に出してハンマーで壊す動作を好きなだけ繰り返せるため、結果としてエナジーが無限に生成されます。

BrittleとAnnoyingがマイナスシギルとしてSPを合計3も返してくれるおかげで、未強化のカード1枚をリサイクルするだけでも作成可能という驚異的なSP効率を誇ります。

ステータスは0/1で十分なため、SPをほとんど消費しません。

エナジーが無限になれば手札にある高コストカードもすべて即座にプレイできるようになり、Act3のあらゆるバトルが一気に楽になります。

無限ドロー付加型:盤面を完全に制圧する構成

無限エナジー型をさらに発展させた構成が、Unkillable・Battery Bearer・Gift Bearer(贈り物)・Brittleの組み合わせです。

Gift Bearerの効果により、カードが破壊されるたびにランダムなカードが手札に追加されます。

無限エナジーに加えて無限ドローが実現するため、盤面のスペースが許す限りカードを展開し続けることが可能です。

ただし、この構成には4SPカード(追加シギル3つ、またはシギル2つ+ジェム化済み)のリサイクルが必要になるため、事前準備のハードルは少し高くなります。

その分だけ見返りは絶大で、一度回り始めれば対戦相手がどれほど強力なカードを出してこようと圧倒できるでしょう。

即死スナイパー型:毎ターン確実に敵を除去する構成

Sniper(狙撃手)とTouch of Death(死の接触)を組み合わせた構成は、攻撃対象を自由に選びつつ一撃で即死させるという極めて強力なシナジーを発揮します。

Sniperのシギルは通常、正面のカードにしか攻撃できない制約を取り払い、任意のレーンの敵を狙い撃ちできるようにします。

そこにTouch of Deathが加わることで、体力がどれほど高い敵でも1回の攻撃で倒せるようになります。

この構成は無限コンボほど派手ではないものの、毎ターン確実に最も脅威となる敵カードを除去できるため、安定感に優れています。

Sniperにさらにbifurcated Strike(二叉攻撃)を加えれば、1ターンに2体の敵を選んで除去することも実現します。

構成パターンの比較と選び方

各構成にはそれぞれ異なるメリットとデメリットがあり、プレイスタイルや手持ちのSPに応じた選択が求められます。

構成パターン 必要SP目安 長所 短所
無限エナジー型 1〜2 最低限のSPで作成可能。即座にゲームを変える カード単体では攻撃力がなく他カードに依存
無限ドロー付加型 4〜5 完全な盤面制圧が可能 事前準備に手間がかかる
即死スナイパー型 6〜8 安定した除去力で堅実 無限コンボにはならず爆発力に欠ける
高火力アタッカー型 8〜10以上 単純に強い。複雑な操作不要 大量のSPが必要で作成のハードルが高い

SPに余裕がなければ無限エナジー型を選び、十分なSPが確保できていれば無限ドロー付加型や即死スナイパー型を検討するのがバランスの良い判断です。

Act3のカード作成で絶対に避けたい失敗パターン

Build-a-Cardは非常に強力なイベントですが、仕組みを正しく理解していないとかえって損をする場面もあります。

ここでは多くのプレイヤーが実際に経験した失敗パターンを取り上げます。

未強化カードをそのままリサイクルしてしまう

最も多い失敗が、印付与やジェム化を行わないままカードをリサイクルに出してしまうケースです。

未強化のカードからは基本の1SPしか得られず、無料ボーナスの1SPを加えてもわずか2SP。

2SPでは体力1のカードにシギルを1つ付ける程度のことしかできず、実戦で役立つカードにはなりません。

カード作成マスが目前にある場合でも、まだ印付与やジェム付与のマスを回れるなら先にそちらを優先すべきです。

焦ってカード作成マスに飛び込むことが最大の落とし穴と言えるでしょう。

プリンターパズルとの兼ね合いを見落とす

P03の工場内にあるモニターには特定の見た目のカードが表示されており、Build-a-Cardでそれと同じ外見のカードを作成するとプリンターパズルが解けます。

パズルの解法に必要なシンボル(羽、骸骨、二又など)は工場内のさらなる謎解きに繋がるため、隠し要素をコンプリートしたいプレイヤーにとっては見逃せない要素です。

問題は、パズル用の外見に合わせるとシギルやステータスの最適化が制限される場合がある点です。

また、最初のBuild-a-Card利用時にこのパズルを解いておかないと、次の機会ではモニターの表示が変わっている可能性もあります。

パズル攻略を目指すなら、カード作成マスに向かう前にP03の工場内でモニターの表示内容を確認しておくとよいでしょう。

デッキの肥大化を放置したまま作成に臨む

Act3ではカードを買いすぎるとデッキが膨れ上がり、必要なカードが手札に回ってこなくなる現象が深刻な問題となります。

Build-a-Cardで強力なカードを作っても、デッキ枚数が多すぎれば序盤に引ける確率が下がり、活躍の機会が激減してしまいます。

カード作成の前後で不要なカードを「カード削除」マスで整理し、デッキを絞り込んでおくことが実戦での勝率を大きく左右します。

ショップでカードパックを購入する際にもむやみに枚数を増やさず、本当に必要な1枚だけを厳選する意識が大切です。

Build-a-Cardとプリンターパズルの関係

Act3の工場内に存在するプリンターパズルは、Build-a-Cardと密接に結びついた謎解き要素です。

P03のテーブル付近にあるモニターに表示されたカードの外見を、カード作成イベントで正確に再現することがパズル解法の鍵となります。

モニターに映るカードと同じ頭部、胴体、顔の組み合わせでカードを作成すると、工場内に新たなシンボルのヒントが出現します。

このヒントは回転パズルの解法に繋がっており、正しいシンボルの組み合わせ(羽、骸骨、二又)を回転パズルに入力することで先に進めます。

パズルを解いた先には考察材料となるファイルや追加イベントが待っています。

ゲームの深層に触れたいプレイヤーにとっては避けて通れない要素でしょう。

カード作成を純粋な戦力補強として使うか、パズル解法のツールとして使うかは、プレイヤーの目的によって判断が分かれるところです。

理想的には、1回目のBuild-a-Cardでパズル用の外見を再現し、2回目以降で戦力用のカードを作成するという使い分けがスマートな進め方です。

Act3のカード強化手段を総まとめ

Build-a-Card以外にも、Act3にはカードを強化するための手段が複数用意されています。

これらを組み合わせることで、カード作成イベントの効果をさらに引き上げることが可能です。

印付与・ジェム付与・オーバークロックの活用法

印付与スポットではデッキ内のカード1枚に3つの候補から選んだシギルを追加できます。

初回は10ロボバックスで、購入のたびに5ロボバックスずつ値上がりする仕組みです。

活用のコツとして、最初に提示されたシギルが気に入らなければ一旦別のカードを選択し直すことで候補が変わる仕様を覚えておくとよいでしょう。

また、すでにシギルを持つカードを選択すると、重複するシギルは候補に出なくなるため、狙いのシギルが出やすくなります。

ジェム付与スポットではカードにジェムの色を設定でき、対応するジェムが場にある時に効果を発揮します。

赤はコスト-1、緑は攻撃力+1、青は体力+1という恩恵があり、同色のジェムが複数場にあっても効果は重複しない点には注意が必要です。

オーバークロックは攻撃力を+1してくれる強化ですが、一度破壊されるとカードが永久に消滅するという大きなリスクを伴います。

失っても構わないカードや、Unkillableの効果で手札に戻る前提のカードに使うのが無難な選択です。

ウロボットの育成とカード作成の相乗効果

Act3で最も強力とされるカードの一つがウロボット(Ourobot)で、P03の工場にある鳩時計を4時0分にセットすることで入手できます。

ウロボロスはAct1から続く特殊カードで、死亡するたびに攻撃力と体力がそれぞれ+1される能力を持ち、この強化はAct間をまたいで永続します。

Act1やAct2で十分に育成済みであれば、Act3に到達した時点で数十、数百のステータスを持つ圧倒的な存在になっています。

仮に育成が不十分な場合でも、Act3内でバトル中に膠着状態を作り出し、ウロボットを出してはハンマーで破壊する操作を繰り返すことで地道にステータスを上げることが可能です。

ウロボットの育成とBuild-a-Cardの無限エナジー構成を組み合わせれば、あらゆるバトルを初手で決着させることも夢ではありません。

隠しボス「菌学者」戦で得られるキノコボット

Act2で菌学者のカード合成を4回すべて完了し「奇妙なちらつくカギ」を入手していると、Act3の東ボットピアから隠しボスに挑戦できます。

菌学者戦では味方のカードが強制的に合体させられ、その結果として「キノコボット」という強力なカードが生成されます。

キノコボットのコストは合体時に中央にあったカードのコストが適用され、ステータスは盤面にいた全カードの合算値になります。

シギルは最大4つまで引き継がれ、中央のカードのシギルが優先されるため、低コストでシギルが優秀なカードを中央に配置しておくのが重要な戦略です。

空き容器を中央に置けばコスト1という低コストで、周囲の高ステータスカードの攻撃力と体力を受け継いだ怪物カードが誕生します。

Act3のカード作成に関するよくある疑問

Build-a-Cardに関してプレイヤーがつまずきやすい疑問をまとめて解消します。

作成したカードは後から強化できるのか

Build-a-Cardで作成したカードは通常のカードとまったく同じ扱いを受けます。

印付与スポットでシギルを追加することも、ジェム化することも、オーバークロックをかけることも可能です。

さらに、再度Build-a-Cardイベントに到達した際にリサイクル素材として使うこともできるため、強化済みのカスタムカードを素材にすれば高いSPを得て新たなカードを作る戦略も成り立ちます。

Nintendo Switch版やPS版で違いはあるのか

Inscryptionはpc、PS4/PS5、Nintendo Switchで展開されていますが、Build-a-Cardの仕組み自体にプラットフォーム間の差異はありません。

ただし、Nintendo Switch版ではセーブデータの削除が容易でないため、デッキ構築に失敗した場合のやり直しが困難という制約があります。

また、Switch版では一部の場面でクラッシュが報告されており、カード作成中にフリーズするリスクを考慮してこまめな進行が望ましいでしょう。

PC版はMODに対応しているため、P03 In Kaycee’s ModなどのコミュニティMODを導入すればAct3のBuild-a-Cardを含むゲーム体験を繰り返し楽しむことができます。

Act3の序盤が難しすぎて作成マスにたどり着けない場合

Act3の序盤はエナジーが溜まるまでの数ターンを空き容器で耐えるしかなく、多くのプレイヤーがこの区間に苦戦しています。

まず基本として、空き容器は壁役として毎ターン積極的に配置し、敵の攻撃を受け止めることを最優先にしてください。

低コストのカードを中心にデッキを構成し、エナジーが少ないターンでもプレイできる手札を確保しておく意識が大切です。

マップ上には隠しルートが存在し、マップ画面で空白のスペースにカーソルを合わせるとショートカットの矢印が出現することがあります。

バトルを迂回して直接カード作成マスやショップに到達できる場合もあるため、マップ探索を丁寧に行うことで活路が開けるでしょう。

また、スナイパーボットにUnkillableやTouch of Deathを付与する戦略は序盤の安定感を大きく向上させると広く推奨されています。

Act1とAct3のカード作成体験の違い

InscryptionにはAct1のデスカードとAct3のBuild-a-Cardという2つのカード作成要素が存在し、それぞれの特徴は大きく異なります。

Act1のデスカードはバトルで敗北した際に作成される仕組みで、過去に使ったカードの中からコスト、ステータス、シギルをそれぞれ1要素ずつ選んで合成します。

選択肢はランダムに提示されるため、理想的な組み合わせが揃うかは運次第という側面があります。

完成したデスカードはその後のデッキに登場する可能性がありますが、出現頻度は確実ではありません。

対してAct3のBuild-a-Cardは完全にプレイヤーの設計に委ねられており、SP管理さえ理解すれば狙い通りのカードを確実に作成できます。

自由度の面ではAct3が圧倒的に上回りますが、Act1のデスカードには「敗北の痛みから生まれるカード」というストーリー的な演出があり、感情的なインパクトが強いと評価されることも多いです。

コミュニティでは「設計の自由度ならBuild-a-Card、体験のエモーションならデスカード」という棲み分けが概ね共通認識になっています。

コミュニティでの評価とAct3カード作成のトレンド

Build-a-Cardはコミュニティにおいてどのように受け止められているのか、最新の傾向を含めて整理します。

プレイヤーからの肯定的な評価

「自分でゼロからカードを設計できる体験そのものが楽しい」という声が大多数を占めています。

とりわけ無限コンボが成立した瞬間の爽快感は、多くのユーザーがAct3のハイライトとして挙げるポイントです。

見た目と名前のカスタマイズ要素により「自分だけのカード」に愛着が湧くという感想も数多く見られます。

Act3の評価が分かれやすい中で、Build-a-Cardは「Act3が好きな理由」として最も頻繁に言及される要素の一つになっています。

プレイヤーからの否定的な評価と課題

一方で、SP制度の仕組みがゲーム内で十分に説明されていないという不満は根強く存在します。

「事前にカードを強化してからリサイクルすべき」という情報を知らないまま弱いカードを作ってしまったプレイヤーが、攻略サイトで初めてその仕様を知るというケースは珍しくありません。

Act3全体の難易度の高さと相まって、Build-a-Cardの恩恵を受ける前にゲームから離脱してしまうプレイヤーがいることも課題として指摘されています。

MODシーンと今後の動向

2021年のリリース以降、Inscryption本体にBuild-a-Cardのバランス調整を含む大型アップデートは行われていません。

ただし、コミュニティ製MODの「P03 In Kaycee’s Mod」はAct3のシステムをKaycee’s Mod形式で繰り返しプレイ可能にした拡張で、ThunderstoreやSteam Workshopを通じて活発にアップデートが続けられています。

Build-a-Cardを何度も楽しみたいプレイヤーにとっては、このMODの導入が実質的な追加コンテンツとなるでしょう。

開発者のDaniel Mullins氏は現在、次回作「Pony Island 2: Panda Circus」の開発に注力しており、Inscryptionの続編や大型アップデートの予定は発表されていません。

Inscryptionの今後のコンテンツ拡張はコミュニティ主導のMODシーンが中心になると見られています。

まとめ:Inscryption Act3のカード作成で知っておくべきこと

  • Build-a-Cardはデッキのカードを1枚破壊してSPを獲得し、ゼロからカスタムカードを設計するイベントである
  • 1プレイスルーでの利用機会は2〜3回程度で、使用済みマスの再利用はできない
  • リサイクル前にシギル追加とジェム化でカードを強化しておくことがSP効率の鍵を握る
  • 1枚のカードから得られる最大SPは6で、作成段階全体では理論上最大15SPまで到達する
  • 0コスト・Unkillable・Battery Bearer・Brittleの組み合わせが最小SPで作れる最強構成として広く認知されている
  • Gift Bearerを加えた無限エナジー+無限ドロー型は完全な盤面制圧を実現する
  • プリンターパズルの解法にはBuild-a-Cardで特定の外見のカードを作成する必要がある
  • 作成後のカスタムカードは通常カードと同様に印付与やジェム化による追加強化が可能である
  • Nintendo Switch版ではセーブデータの管理が難しく、デッキ構築の失敗をリカバリーしにくい
  • ゲーム本体のアップデートは停止しているが、コミュニティMODによりAct3の繰り返しプレイが実現している
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