ドラクエ5のクリア後に挑戦できる裏ボス「エスターク」を15ターン以内に倒すことは、多くのプレイヤーにとって最後のやりこみ要素となっています。
しかし、毎ターン600以上のダメージを与え続けなければならないこの挑戦は、適切な準備なしでは達成が困難です。
「何度挑戦しても19ターン以上かかってしまう」「どの仲間モンスターを育てればいいかわからない」という悩みを抱えている方も多いのではないでしょうか。
この記事では、15ターン撃破に必要なレベルや装備の選び方、最適なパーティ構成から具体的な戦術まで、成功に必要なすべての情報を詳しく解説していきます。
闇のトロフィーを手に入れて、名産品コンプリートを目指しましょう。
ドラクエ5の15ターン撃破とは何かを解説
ドラクエ5における15ターン撃破とは、クリア後に挑戦できる裏ボス「エスターク」を規定ターン内に倒すやりこみ要素のことです。
リメイク版で追加されたこのチャレンジは、単なる撃破ではなく高い火力と戦略性が求められる難関コンテンツとして知られています。
エスタークを15ターン以内に倒すやりこみ要素の概要
エスタークは「謎の洞窟」の最深部に眠る地獄の帝王であり、ドラクエ5最強の敵として君臨しています。
HPが約9,000、攻撃力450、守備力250という圧倒的なステータスを誇り、完全2回行動で「しゃくねつほのお」や「かがやくいき」などの強力な全体攻撃を繰り出してきます。
通常の撃破であれば推奨レベル45程度で可能ですが、15ターン以内という制限を設けると難易度は格段に跳ね上がります。
単純計算で毎ターン平均600以上のダメージを与え続ける必要があり、入念な準備と的確な戦術が求められるのです。
15ターン撃破で入手できる闇のトロフィーとは
エスタークを15ターン以内に撃破すると、特別報酬として名産品「やみのトロフィー」を入手できます。
この闘いの証は、名産品の中で最も入手難易度が高いアイテムとして位置づけられています。
やみのトロフィー自体にはフィールドや戦闘中での特別な効果はありませんが、名産博物館に飾ることができる貴重なコレクションアイテムです。
名産品のコンプリートを目指すプレイヤーにとっては、避けて通れない挑戦となっています。
謎のすごろく場の解放条件との関係
エスタークを初めて撃破すると、謎の洞窟内に隠された「謎のすごろく場」が解放されます。
このすごろく場をクリアすることで、最強キャラの一体である「ターク」を仲間にできるようになります。
さらに、サラボナ北にある封印のツボを調べると「プオーン」も仲間に加えることが可能です。
15ターン撃破自体はすごろく場の解放条件ではありませんが、やりこみプレイヤーにとってはすごろく場解放とやみのトロフィー獲得の両方を達成することが、エスターク攻略の完全クリアと言えるでしょう。
15ターン撃破に必要なレベルと育成目安
15ターン撃破を達成するためには、十分なレベルと育成が不可欠です。
通常の撃破とは異なり、火力を最大限に引き出すための計画的な育成が求められます。
推奨レベルは45以上で主人公は50が理想
エスターク戦に挑む際の推奨レベルは、主人公で50、その他のメンバーで45以上が目安となります。
レベル50に到達すると、主人公のHPは362、力は161程度まで成長し、安定した立ち回りが可能になるでしょう。
ただし、レベルだけでなく個々のキャラクターの力のステータスが重要です。
アタッカーとして活躍させたいキャラクターは、力が200以上になるまで育成することを推奨します。
主人公レベル50以下でも運次第で達成は可能ですが、安定したクリアを目指すなら十分な育成を行ってから挑戦しましょう。
アタッカーの力を200以上に育てる方法
15ターン撃破に必要な火力を確保するには、アタッカーの力を200以上まで育成することが重要です。
各仲間モンスターが力200以上に到達するために必要な経験値の目安は以下の通りとなっています。
| 仲間モンスター | 力200到達の目安経験値 | 最大力 |
|---|---|---|
| キラーマシン | 約200万 | 255 |
| アンクルホーン | 約250万 | 200 |
| さまようよろい | 約300万 | 190 |
| ヘルバトラー | 約500万 | 230 |
| スライムナイト | 約500万 | 220 |
キラーマシンは比較的少ない経験値で力255に到達できるため、効率を重視するならば優先的に育成すべきモンスターです。
一方、ヘルバトラーやプチヒーローは最終的なステータスは優秀ですが、必要経験値が500万以上と膨大なため、時間に余裕がある場合に検討しましょう。
必要な経験値と効率的なレベル上げ場所
効率的なレベル上げを行うには、メタル系モンスターを狙うのが最も効果的です。
クリア後のレベル上げに最適な場所は、謎の洞窟の最深部周辺となります。
この場所ではメタルキングが出現し、1体あたり30,010の経験値を獲得できます。
主人公がレベル40に到達したら謎の洞窟最深部に移動し、レベル45以上を目指してメタルキングを狙いながらレベル上げを行いましょう。
また、事前に謎のすごろく場を解放しておくと、「破壊の鉄球」や「ほしふるうでわ」を複数入手でき、経験値稼ぎが格段に楽になります。
15ターン撃破に最適なパーティ構成
15ターン撃破を成功させるには、適切な役割分担を持ったパーティ構成が欠かせません。
攻撃役、回復役、サポート役のバランスを考慮したメンバー選びが重要となります。
攻撃役におすすめの仲間モンスター一覧
攻撃役には、ふぶきのつるぎを装備できて力が高いモンスターを選ぶことが基本です。
エスタークはヒャド系に弱いため、ふぶきのつるぎ装備時のダメージが1.5倍になるキャラクターが特に有効となります。
| モンスター名 | 装備 | バイキルト時ダメージ | 特徴 |
|---|---|---|---|
| キラーマシン | ふぶきのつるぎ | 約239 | 吹雪・イオ完全耐性で耐久力抜群 |
| ゴーレム | 地獄のサーベル | 約221 | きあいため可能、HP高い |
| ヘルバトラー | ふぶきのつるぎ | 約195 | メラゾーマも使用可能 |
| グレイトドラゴン | 氷の刃 | 約180 | 息攻撃無効、育成が容易 |
| アンクルホーン | ふぶきのつるぎ | 約173 | きあいため可能、仲間になりやすい |
キラーマシンは最高クラスの火力と耐性を持つ最有力候補ですが、仲間になる確率が1/256と非常に低い点がネックです。
ゴーレムやアンクルホーンは仲間になりやすく、火力も十分なため、キラーマシンが仲間にできない場合の代替として優秀な選択肢となります。
回復役にはスライムベホマズンが最適な理由
15ターン撃破において、回復役はベホマズンを使えるキャラクター1体に絞ることが基本戦略です。
回復役を2体以上編成すると、その分攻撃に回せる手数が減り、火力不足に陥る原因となります。
スライムベホマズンが最適な理由は以下の3点に集約されます。
まず、HPが最大400まで成長するため、エスタークの攻撃に1ターン耐えられる耐久力を持っている点です。
次に、MPも十分に高く、15ターンの戦闘中ほぼ毎ターンベホマズンを使い続けることができます。
さらに、フバーハやザオリクも習得するため、緊急時の対応も可能です。
ただし、スライムベホマズンは仲間になる確率が1/256と極めて低いため、入手できない場合はベホマスライムやホイミスライムで代用することになります。
代用する場合は、HPが低く1ターンで倒される危険性があることを念頭に置き、ラリホーマ役を併用するなどの工夫が必要です。
ドラム役と素早さ調整の重要性
15ターン撃破では、1ターン目に「たたかいのドラム」を使って味方全体にバイキルト効果を付与することが必須です。
ドラム役に求められる条件は、エスタークより先に行動でき、かつ攻撃役より早く行動できることとなります。
エスタークの素早さは85であるため、ドラム役の素早さは122以上あれば確実に先制できます。
110以上でもほぼ先制可能ですが、安定を求めるなら122以上を目指しましょう。
素早さ調整には「ほしふるうでわ」が有効で、装備することで素早さを大幅に上げることができます。
ドラム役の候補としては、エリミネーターやスライムナイトが耐久力と素早さのバランスが良くおすすめです。
主人公にドラムを持たせる場合は、攻撃役との素早さの兼ね合いに注意してください。
メラゾーマ役を編成するメリット
メラゾーマはダメージ期待値が約190と非常に高く、ふぶきのつるぎによる物理攻撃に匹敵する火力を持っています。
物理攻撃と異なり、たたかいのドラムの効果に左右されず、さらに敵の回避も受けません。
メラゾーマ役の候補としては、ヘルバトラー、メッサーラ、キングスライムなどが挙げられます。
特にヘルバトラーは物理攻撃役としても優秀なため、状況に応じて使い分けることができて便利です。
メッサーラはラリホーマも習得できるため、眠らせる戦法を併用したい場合に重宝します。
打撃役が疲弊してきたら、メラゾーマ役と交代して火力を維持するという戦術も有効でしょう。
ただし、エスタークは戦闘開始時にマホカンタ状態になっているため、呪文を使う前に天空のつるぎかいてつくはどうで解除することを忘れないでください。
15ターン撃破を成功させる装備の選び方
15ターン撃破の成否は、適切な装備選びによって大きく左右されます。
攻撃面と防御面の両方を考慮した装備構成が求められるでしょう。
ふぶきのつるぎがエスタークに有効な理由
ふぶきのつるぎは、15ターン撃破において最も重要な武器です。
エスタークはヒャド系の攻撃に弱耐性を持っているため、ふぶきのつるぎで攻撃するとダメージが1.5倍になります。
攻撃力130のメタルキングのけんと比較すると、ふぶきのつるぎは攻撃力こそ低いものの、弱点補正によって実質的なダメージは上回ることがほとんどです。
力200のキャラクターがふぶきのつるぎを装備してバイキルト状態で攻撃した場合、1回の攻撃で200以上のダメージを与えることが可能となります。
ふぶきのつるぎはジャハンナの武器屋で購入できるため、アタッカーの人数分を事前に用意しておきましょう。
ふぶきのつるぎを装備できないキャラクターには、同じくヒャド系の追加効果がある「こおりのやいば」を装備させることで代用できます。
戦いのドラムの入手方法と使い方
たたかいのドラムは、使用すると味方全体にバイキルト効果を付与できる非常に強力なアイテムです。
入手場所は謎の洞窟内であり、宝箱から1つだけ手に入れることができます。
戦闘中の使い方としては、1ターン目に必ず使用して攻撃役全員の攻撃力を2倍にすることが基本となります。
その後、エスタークが「いてつくはどう」を使用してバイキルト効果が消された場合は、次のターンで即座に再使用してください。
ドラム役は攻撃役より素早さが高い状態に調整しておく必要があります。
攻撃役がバイキルト効果なしで攻撃してしまうと、ダメージ効率が大幅に落ちて15ターン以内の撃破が困難になるためです。
ほしふるうでわで素早さを調整するコツ
ほしふるうでわは装備すると素早さが大幅に上昇するアクセサリーで、15ターン撃破において非常に重要な役割を果たします。
謎のすごろく場で複数入手できるため、エスターク初回撃破後に周回して集めておくことをおすすめします。
素早さ調整の目安は以下の通りです。
| 役割 | 必要な素早さ | 備考 |
|---|---|---|
| ドラム役 | 122以上 | エスタークと攻撃役の両方より先に行動 |
| 回復役 | 122以上 | エスタークより先にベホマズン |
| 攻撃役 | 86〜121程度 | エスタークより先に行動、ドラム役より後 |
注意点として、素早さが190付近になると、素早さ255のキャラクターより先に行動してしまう場合があります。
経験値をカンストさせたキャラクターは素早さが上がりすぎることがあるため、ほしふるうでわの装備を外すなどの調整が必要になることもあるでしょう。
防具は炎と吹雪の耐性を優先すべき理由
エスタークの攻撃で最も危険なのは、「しゃくねつほのお」と「かがやくいき」という2つの全体ブレス攻撃です。
これらの攻撃は対策なしで受けると1ターンで全滅する危険性があります。
15ターン撃破ではフバーハをかける余裕がないため、装備による耐性確保が非常に重要となるのです。
おすすめの防具組み合わせは以下の通りとなります。
| キャラクター | 鎧 | 盾 | 兜 |
|---|---|---|---|
| 主人公 | 王者のマント | ひかりの盾 | 太陽の冠 |
| 男の子 | 天空のよろい | 天空の盾 | 天空のかぶと |
| キラーマシン | 魔神のよろい | オーガシールド | メタルキングヘルム |
| 回復役 | メタルキングよろい | メタルキングの盾 | メタルキングヘルム |
王者のマントとひかりの盾はどちらも炎と吹雪の耐性を持っているため、主人公に装備させることで大幅にダメージを軽減できます。
15ターン撃破の具体的な戦術と立ち回り
準備が整ったら、実際の戦闘での立ち回りが勝敗を分けます。
ここでは、15ターン撃破を達成するための具体的な戦術を解説していきます。
毎ターン600ダメージを与える計算方法
エスタークのHPは約9,000であるため、15ターンで倒すには単純計算で毎ターン600以上のダメージが必要です。
ただし、1ターン目はたたかいのドラム使用に手数を取られるため、実際には2ターン目以降で平均650以上のダメージを目指す必要があるでしょう。
アタッカー3人がそれぞれ200以上のダメージを与えれば、合計600を超えることができます。
戦闘中は与えたダメージの合計を意識しながら立ち回りましょう。
多くのプレイヤーは電卓を片手に計算しながら戦闘を進めています。
残りターン数から逆算して、必要なダメージペースに達しているかを常に確認することが重要です。
いてつくはどう対策とドラム再使用のタイミング
エスタークは「いてつくはどう」を使用して、味方全体の補助効果を打ち消してきます。
バイキルト効果が消されると火力が半減してしまうため、即座にたたかいのドラムを再使用する必要があります。
ドラム役はエスタークより先に行動できるよう、素早さを122以上に調整しておくことが重要です。
また、ドラム役は攻撃役より先に行動する必要があるため、攻撃役の素早さはドラム役より低く設定しておきましょう。
いてつくはどうが使用されたターンの次のターン開始時に、真っ先にドラムを使用するという流れを徹底してください。
ドラム役には「ほしふるうでわ」を装備させ、確実に先制できる状態を作っておくことが成功への鍵となります。
ラリホーマで眠らせる戦法は有効か
エスタークにはラリホーマが約75%の確率で有効であり、眠らせる戦法も選択肢の一つとなります。
眠っている間は攻撃を受けないため、回復の手数を減らして攻撃に集中できるメリットがあります。
特に、ベホマスライムやホイミスライムなどHPの低い回復役を使う場合、眠らせることで1ターンキルのリスクを回避できるでしょう。
ただし、ラリホーマ役を編成すると攻撃役が1人減ることになるため、火力とのトレードオフになります。
DS版やスマホ版では「ときのすな」があるため、眠らないパターンを引いたらやり直すという戦法が可能です。
一方、PS2版では「ときのすな」がないため、ラリホーマ戦法は運要素が強くなりがちで、安定性に欠ける点に注意が必要となります。
回復はベホマズンのみに絞るべき理由
15ターン撃破では、回復をベホマズン1回で完結させることが基本戦略です。
ベホマラーや賢者の石など複数の手段で回復しようとすると、攻撃に回せる手数が減り、火力不足に陥ります。
具体的な立ち回りとしては、以下の手順を推奨します。
まず、HPが減少したキャラクターは馬車に引っ込めて、代わりのアタッカーを前線に出しましょう。
馬車メンバー全体のHPが危険域に入ったタイミングで、ベホマズンを使用して全員を回復させます。
戦闘の終盤、残り2〜3ターンになったら、死を覚悟して全員で攻撃に集中する「特攻」も有効な戦術です。
回復役が倒されてしまった場合は、世界樹の葉で蘇生するか、DS版以降であれば「ときのすな」でやり直すことを検討してください。
15ターン撃破でよくある失敗と注意点
15ターン撃破に挑戦する多くのプレイヤーが、同じような失敗パターンに陥りがちです。
事前に注意点を把握しておくことで、成功率を高めることができるでしょう。
火力不足に陥る原因と対処法
15ターン撃破で最も多い失敗原因は、単純な火力不足です。
19〜23ターンかかってしまうという声が多く聞かれますが、これは毎ターンの平均ダメージが500を下回っていることを示しています。
火力不足の主な原因は以下の3点に集約されます。
第一に、アタッカーのレベルや力のステータスが不足している場合です。
アタッカーの力は最低でも200以上を目指し、ふぶきのつるぎを装備させることで解決できます。
第二に、たたかいのドラムの維持ができていない場合があります。
いてつくはどうでバイキルト効果が消された後、再使用が遅れると1〜2ターン分のダメージが半減してしまうのです。
第三に、回復に手数を取られすぎている場合も火力不足の原因となります。
回復役は1人に絞り、残りの3人で攻撃に集中する編成を心がけてください。
回復役が倒されるリスクへの備え
ベホマスライムやホイミスライムは、HPが250以下しかないため、エスタークの攻撃で1ターンキルされる危険性があります。
通常攻撃とブレス攻撃を同一ターンに受けると、ほぼ確実に倒されてしまうでしょう。
この問題への対処法はいくつかあります。
最も確実なのは、HPが400まで成長するスライムベホマズンを仲間にすることです。
スライムベホマズンであれば、エスタークの攻撃に1ターン耐えられる耐久力を持っています。
スライムベホマズンが入手できない場合は、ラリホーマ役を併用してエスタークを眠らせる戦法が有効となります。
ベホマズンを使うターンにラリホーマで眠らせることができれば、回復役が攻撃を受けるリスクを排除できるのです。
また、緊急時に備えて世界樹の葉やせかいじゅのしずくを用意しておくことも重要でしょう。
素早さ調整を間違えると起きる問題
素早さ調整のミスは、15ターン撃破の失敗に直結する重大な問題です。
よくある失敗パターンとして、ドラム役より攻撃役の素早さが高くなってしまうケースがあります。
この場合、いてつくはどう後のターンで攻撃役がバイキルトなしで攻撃してしまい、ダメージ効率が大幅に低下します。
また、ゴーレムなど元々素早さが低いキャラクターにほしふるうでわを装備させず、エスタークに先制されるケースも見られます。
エスタークに先制されると、行動前に倒されるリスクが高まるでしょう。
逆に、経験値をカンストさせたキャラクターは素早さが上がりすぎて、ドラム役より先に行動してしまうこともあります。
戦闘前に各キャラクターの素早さを確認し、必要に応じてほしふるうでわの装備を調整してください。
マホカンタ解除を忘れた場合の対応
エスタークは戦闘開始時にマホカンタ状態になっており、呪文を使用すると反射されてしまいます。
メラゾーマ役を編成している場合、マホカンタを解除せずに呪文を使うと味方にダメージが跳ね返り、致命的な事態を招くことがあります。
マホカンタの解除方法は2つあります。
1つ目は、男の子や勇者が装備できる「てんくうのつるぎ」を道具として使用する方法です。
2つ目は、マホカンタの効果が自然に切れるまで物理攻撃で戦う方法となります。
メラゾーマ戦法を採用する場合は、戦闘序盤でてんくうのつるぎを使用してマホカンタを解除しておくことを推奨します。
解除を忘れやすい場合は、1ターン目にドラムと同時にてんくうのつるぎを使用するルーティンを決めておくと安心です。
機種別の難易度と攻略のしやすさを比較
ドラクエ5は複数の機種で発売されており、15ターン撃破の難易度は機種によって異なります。
自分のプレイ環境に合った攻略法を選ぶ参考にしてください。
SFC版は戦闘人数3人で最も難しい
SFC版ドラクエ5は、戦闘に参加できる人数が3人に限られているため、15ターン撃破の難易度が最も高くなっています。
リメイク版では4人で戦えるのに対し、3人では単純に攻撃回数が25%減少することになるでしょう。
ただし、SFC版には「やまびこのぼうし」という強力な装備が存在します。
やまびこのぼうしを装備すると、戦闘中に使った呪文が2回連続で発動するため、ラリホーマとの相性が非常に良いのです。
実際、RTAコミュニティではやまびこのぼうしとラリホーマを組み合わせた戦法が研究されています。
また、SFC版には「ときのすな」があるため、失敗したら戦闘をやり直すことも可能です。
PS2版はときのすながなく運要素が高い
PS2版は戦闘人数が4人に増え、仲間モンスターも大幅に追加されましたが、「ときのすな」が削除されています。
ときのすなは戦闘中に使用するとその戦闘を最初からやり直せるアイテムで、運に左右される15ターン撃破では非常に重宝するものです。
PS2版ではこれがないため、不運な展開になっても最後まで戦い続けるか、全滅してやり直すしかありません。
ラリホーマ戦法も、眠らないパターンを引くと立て直しが効かないため、運要素が強くなりがちです。
一方で、PS2版はオーケストラ音源を採用しており、戦闘の臨場感は全機種中最高レベルとなっています。
やりごたえを重視するプレイヤーには、あえてPS2版で挑戦するという選択肢もあるでしょう。
DS版とスマホ版は中断セーブで安定攻略可能
DS版とスマホ版は、PS2版で削除された「ときのすな」が復活しており、安定した攻略が可能です。
失敗したら戦闘をやり直せるため、運に左右されにくく、試行回数を重ねることで確実にクリアを目指せます。
特にスマホ版は、中断セーブ機能とオートセーブ機能が追加されているため、隙間時間でのプレイに最適でしょう。
不意にゲームが終了してしまっても、オートセーブから再開できる安心感があります。
また、スマホ版では「モンスターブローチ」というアクセサリーが追加されており、装備すると仲間モンスターの勧誘率がアップします。
キラーマシンやスライムベホマズンなど、確率の低いモンスターを仲間にする際に役立つでしょう。
DS版とスマホ版ではデボラという花嫁候補も追加されていますが、これはエスターク戦には直接関係ありません。
エスタークが仲間になる都市伝説の真相
エスタークにまつわる有名な都市伝説について、その真相を解説します。
当時を知るプレイヤーには懐かしい話題かもしれません。
10ターン以内で仲間になる噂はデマだった
SFC版発売当時、「エスタークを10ターン以内に倒すと仲間になる」という噂が全国的に広まりました。
地域によっては「8ターン以内」「5ターン以内」など、条件となるターン数に差があったようです。
この噂が広まった原因は、エスタークを倒した際に撃破までにかかったターン数を教えてくれるシステムにあります。
わざわざターン数を表示するからには何か意味があるはずだ、という発想から都市伝説が生まれたと考えられています。
しかし、実際にはエスタークを何ターンで倒しても仲間にはなりません。
この噂はゲーム雑誌「Vジャンプ」の特集記事で公式に否定され、デマであることが確定しました。
インターネットが普及していなかった時代ならではの、口コミで広がった都市伝説の代表例として今でも語り継がれています。
リメイク版のプチタークは都市伝説へのオマージュ
PS2版以降のリメイク版では、謎のすごろく場をクリアすることで「プチターク」という仲間モンスターを入手できます。
プチタークは「エスタークの子供」という設定であり、かつての都市伝説へのオマージュとして追加されたキャラクターです。
エスターク本人を仲間にすることはできませんが、その代わりに子供であるプチタークが仲間になるという形で、ファンの夢が叶えられた形となっています。
プチタークは経験値を730万ほど稼ぐと力が255に到達し、ふぶきのつるぎを装備できる優秀なアタッカーに成長します。
15ターン撃破後のさらなるやりこみとして、プチタークを育成するプレイヤーも多いでしょう。
都市伝説から生まれた公式キャラクターという点で、ドラクエシリーズの中でも特異な存在と言えます。
ドラクエ5の15ターン撃破に関するよくある質問
15ターン撃破に挑戦するプレイヤーから寄せられることの多い質問に回答します。
疑問点を解消してから挑戦に臨みましょう。
15ターンを超えても闇のトロフィーはもらえる?
残念ながら、15ターンを超えてしまうとやみのトロフィーは入手できません。
やみのトロフィーの入手条件は「15ターン以内にエスタークを撃破すること」であり、16ターン以上かかった場合は何度倒しても入手不可能です。
ただし、エスタークは何度でも再戦できるため、15ターンを超えてしまっても問題ありません。
レベルを上げ直したり、装備を見直したりして、再度挑戦することができます。
なお、エスタークを初めて撃破した時点で謎のすごろく場は解放されるため、やみのトロフィーが入手できなくてもゲームの進行に支障はないでしょう。
名産品のコンプリートを目指さないのであれば、15ターン撃破に固執する必要はありません。
レベル50以下でも15ターン撃破は可能?
結論から言えば、主人公レベル50以下でも15ターン撃破は可能ですが、運要素が強くなります。
実際に、主人公レベル50以下で15ターン撃破に成功した報告は複数存在しています。
ポイントとなるのは、ラリホーマ戦法の併用です。
エスタークを眠らせることで攻撃を受ける回数を減らし、回復の手数を節約することで攻撃に集中できます。
また、男の子がフバーハをかけつつオークキングがベホマラーを連打するという、ベホマズンに頼らない戦略も報告されています。
ただし、レベルが低いほど1ターンで倒されるリスクが高まり、戦闘が不安定になることは避けられません。
安定したクリアを目指すのであれば、やはり主人公レベル50、アタッカーの力200以上という基準を満たすことを推奨します。
キラーマシンを仲間にする確率はどのくらい?
キラーマシンが仲間になる確率は1/256、つまり約0.4%という非常に低い数値です。
100体以上倒しても仲間にならないケースは珍しくなく、根気強く勧誘を続ける必要があります。
キラーマシンの出現場所は、ボブルの塔や謎の洞窟などクリア後に訪れることができるダンジョンです。
スマホ版では「モンスターブローチ」を装備することで勧誘率がアップするため、他の機種より仲間にしやすくなっています。
キラーマシンが仲間にできない場合でも、ゴーレムやアンクルホーンなど代替となるアタッカーは存在します。
これらのモンスターは仲間になりやすく、育成すれば十分な火力を発揮できるため、キラーマシンにこだわりすぎる必要はないでしょう。
15ターン撃破はキラーマシンなしでも達成可能であることを覚えておいてください。
まとめ:ドラクエ5の15ターン撃破を成功させるポイント
- エスタークのHP9,000を15ターンで削るには毎ターン平均600以上のダメージが必要である
- やみのトロフィーは15ターン以内撃破でのみ入手可能な名産品で、入手難易度は最高クラスである
- 推奨レベルは主人公50以上、アタッカーの力は200以上に育成すべきである
- パーティ構成はアタッカー3人と回復役1人が基本で、回復はベホマズンのみに絞る
- ふぶきのつるぎはエスタークの弱点を突けるため、アタッカー全員に装備させる
- たたかいのドラムは1ターン目に必ず使用し、いてつくはどう後は即座に再使用する
- ほしふるうでわで素早さを調整し、ドラム役と回復役がエスタークより先に行動できるようにする
- スライムベホマズンは回復役として最適だが、入手確率1/256と非常に低い
- SFC版は戦闘人数3人で最難、PS2版はときのすながなく運要素が高い
- DS版とスマホ版はときのすなと中断セーブがあり、安定攻略が可能である

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