「シザーマンが出てきたけど、どうすれば逃げられるの?」「何度やっても殺されてしまう……」。
クロックタワーをプレイしていると、多くの方がこの壁にぶつかります。
実際に「クロックタワー シザーマン 逃げ方」と検索するプレイヤーは非常に多く、リワインド版の発売以降はさらにその数が増えています。
本作は一般的なホラーゲームと異なり、主人公ジェニファーには攻撃手段がほとんどありません。
巨大なハサミを持つ殺人鬼シザーマンから身を守るには、隠れる、走る、そして館内のギミックを活用するしかないのです。
この記事では、初代クロックタワーからリワインド版まで対応した逃走テクニックの全貌を、隠れ場所の一覧や回避のポイント、撃退の方法、さらには初心者が陥りやすいミスまで余すところなくお伝えします。
クロックタワーとシザーマンの基本を押さえよう
クロックタワーはどんなゲームなのか
クロックタワーは、1995年9月14日にヒューマン株式会社からスーパーファミコン用ソフトとして発売されたサバイバルホラーゲームです。
プレイヤーは14歳の少女ジェニファー・シンプソンを操作し、謎の洋館「クロックタワー」からの脱出を目指します。
操作方式はポイント&クリック形式を採用しており、カーソルで画面上の移動先や調べたい対象を指定してジェニファーに指示を出す仕組みです。
最大の特徴は、主人公が非力な少女であるため、敵に対して正面から戦う手段をほとんど持たない点にあります。
プレイヤーにできることは、走って逃げる、物陰に隠れる、館内にある物を使って一時的にしのぐ、このいずれかに限られます。
こうした「戦えない恐怖」がホラーゲームとしての緊張感を生み出し、発売から30年経った現在でも根強いファンに支えられているシリーズです。
シザーマンとは何者なのか
シザーマンとは、クロックタワーシリーズを通じて登場する殺人鬼の総称です。
初代における正体は「ボビィ・バロウズ」という少年で、バロウズ家の当主メアリーとサイモンの息子にあたります。
双子の兄であるダン・バロウズとともに生まれ、猫背の体から巨大なハサミを振り回す異様な姿が特徴です。
ボビィは悪魔的な存在であることが示唆されており、単なる人間の殺人鬼ではありません。
ゲーム中では「シャキーン、シャキーン」というハサミの音とともに突然現れ、プレイヤーに極度の恐怖を与えます。
なお、シザーマンという名称はシリーズを通じた称号のようなもので、続編のクロックタワー2ではダン・バロウズが「エドワード」という偽名でシザーマンとして登場します。
ディレクター河野一二三氏が子供時代に観た映画「バーニング」(1981年)の殺人鬼のシルエットが、シザーマンの原型になったと言われています。
体力ゲージとパニックボタンの仕組み
シザーマンから逃げるうえで欠かせないのが、体力ゲージとパニックボタンの理解です。
ジェニファーの体力はゲーム画面の背景色で表現されており、通常時は青、やや消耗すると黄色、危険な状態になると赤に変化します。
シザーマンに捕まったり、トラップに引っかかったりすると「パニックイベント」が発生し、このとき画面の指示に合わせてBボタン(PS版では×ボタン)を連打することで危機を回避できます。
ここで重要なのは、体力が低い状態ではパニックイベントの成功率が大幅に下がるという点です。
体力が赤のときにシザーマンと接触すると、ボタンをどれだけ連打しても振りほどけず、そのまま死亡するケースが頻発します。
一方、体力が十分にある状態であれば、パニックボタンの連打でシザーマンを押し返すことも可能です。
体力はシザーマンが出現していない安全なタイミングで自然回復するため、常に余裕を持った状態を維持することが生存の鍵となります。
シザーマンからの3つの基本的な逃げ方
走って距離を取る方法
最もシンプルな対処法は、シザーマンが現れた瞬間に反対方向へ走って距離を取ることです。
ジェニファーはカーソルで移動先を指定すると、ダッシュしてその方向へ向かいます。
部屋を移動し、画面を何枚か切り替えることでシザーマンの追跡が止まる場合もあります。
ただし、この方法には大きなリスクが伴います。
シザーマンはプレイヤーが画面を切り替えた際に出現位置がリセットされる仕様を持っており、逃げた方向と反対側から追いかけてくることがあるのです。
一般的に「シザーマンはワープする」と認識されているのはこの仕様が原因で、走り続けるだけでは5分以上逃げても振り切れなかったという報告も多く見られます。
走って逃げるのはあくまで隠れ場所やギミックにたどり着くまでの「つなぎ」と考え、次の手を常に意識しておくことが大切です。
隠れ場所に身を潜める方法
シザーマンから確実に逃れるために最も有効なのが、館内に点在する隠れ場所を利用する方法です。
追跡されている状態で特定のオブジェクトを調べると、ジェニファーがそこに身を隠し、シザーマンをやり過ごすことができます。
代表的な隠れ場所としては、寝室のベッドの下、東館浴室の扉のロック、納屋のはしごの上、さらにリワインド版限定のガレージの車内などがあります。
ただし、隠れ場所には「無条件で成功するもの」と「事前に条件を満たさないと失敗するもの」、さらに「成功するかどうかが運に左右されるもの」の3種類が存在します。
たとえば寝室のベッドは、事前にオウムを捕獲しておかなければ、隠れてもオウムがジェニファーの居場所を鳴いて教えてしまい、シザーマンに発見されます。
隠れ場所ごとの成功条件を事前に把握しておくことが、安定した攻略につながります。
館内のギミックでシザーマンを撃退する方法
3つめの手段は、館内に仕掛けられたギミックを利用してシザーマンを一時的に退ける方法です。
初代クロックタワーでは「撃退」と呼べる手段は限られていますが、東館物置の床に置かれた缶を使ったり、2階西館の崩れた床でシザーマンを落下させたりすることが可能です。
中庭ではシザーマンと正面から接触した際にBボタン連打で押し倒し、東右渡り廊下へ脱出するという荒技も存在します。
注意すべきは、撃退はあくまで一時的な効果にすぎないという点です。
時間が経過すると再びシザーマンは出現するため、撃退後の時間を有効に活用して探索を進めることが重要になります。
また、東館物置で缶による撃退を行った後は、ジェニファーの体力が急激に減少します。
速やかに部屋を出ないと、そのまま倒れて死亡してしまうため、使いどころには細心の注意が必要です。
隠れ場所と回避ポイントの一覧
東館エリアの隠れ場所
東館エリアには、ゲーム序盤から利用できる重要な隠れ場所がいくつか存在します。
以下の表に、場所と成功条件、注意点をまとめました。
| 場所 | 方法 | 成功条件・注意点 |
|---|---|---|
| 寝室の左側ベッド | ベッドの下に隠れる | オウムを事前に捕獲していないと発見されて死亡する |
| 東館浴室 | 奥に進んで中扉をロックする | 成功は運次第。確実ではないが繰り返し利用可能 |
| 納屋のはしご | はしごを登って上に退避する | 登った後にはしごを倒さないとシザーマンが登ってくる場合がある |
| 東館物置の缶 | 床の缶を調べて撃退する | 撃退後に体力がなくなる前に廊下へ出ないと死亡する |
寝室のベッドは最も頼りになる回避ポイントの一つですが、オウムの捕獲という事前準備が必須です。
寝室で鳥かごを調べるとオウムに襲われますが、襲われている状態で右側のベッドを調べると捕獲に成功します。
この手順を済ませておけば、シザーマンに追われた際にベッドの下へ安全に隠れることができるようになります。
西館エリアの隠れ場所
西館は「西館の鍵」を入手してから探索が可能になるエリアで、複数の隠れ場所と撃退手段が用意されています。
最も効果的なのは、2階西館の右端廊下にある崩れた床を利用する方法です。
板を掛けていない状態でシザーマンに追われつつ左の廊下から出ると、ジェニファーは崩れた床を飛び越え、シザーマンだけが落下して追跡を振り切れます。
この方法は成功が確約されており、初心者にも扱いやすい逃走手段として広く知られています。
また、西館物置では台車を動かして鉄板をずらすと隠し部屋が出現しますが、物置の右の木箱からシザーマンが飛び出してくることもあるため、箱を開ける前に隠し部屋への入口を確保しておくのが賢明です。
なお、板を掛けていない状態で廊下の左端にある像にロープを使用すると1階へ降りることもできるため、状況に応じた判断が求められます。
中庭とその他のエリアでの対処法
中庭はシザーマンから逃げるうえで特に注意が必要なエリアです。
中庭には隠れ場所が一切存在しないため、追跡状態で迷い込むと逃げ場がなくなる危険があります。
対策として、中庭に入ったらまず左端の木箱を調べて動かしておき、渡り廊下への通路を確保しておくことが不可欠です。
追われている最中は木箱を調べることができないため、この準備はシザーマンが出現する前に済ませておく必要があります。
中庭で友人のアンを発見するとシザーマンが出現しますが、このとき逃げずにあえて接触し、Bボタン連打で押し倒せば東右渡り廊下へ脱出できます。
体力に余裕があるなら、この正面突破も選択肢に入るでしょう。
ガレージについては、リワインド版では車内に隠れるという選択肢が追加されていますが、SFC版のオリジナルモードではこの手段は使えません。
プレイしているモードに応じて利用可能な手段が異なる点を覚えておいてください。
リワインド版とオリジナル版で逃げ方はどう変わったか
リワインド版で追加された新しい逃走手段
2024年10月31日に発売されたクロックタワー・リワインドでは、オリジナル版にはなかった逃走手段がいくつか追加されています。
最も大きな変更点は、ガレージの車内に隠れることができるようになった点です。
SFC版ではガレージの車は脱出用のアイテムとしてのみ機能していましたが、リワインド版ではシザーマンの追跡をやり過ごす隠れ場所としても活用できます。
さらに、PS1版「ザ・ファーストフィアー」で追加されていたセリフや恐怖演出がリワインド版にも逆移植されており、シザーマンの出現パターンに若干の変化が見られます。
操作面では、カーソル移動の反応速度が改善されており、シザーマンに追われている最中の素早い操作がしやすくなったと多くのユーザーが評価しています。
セーブ・コンティニュー機能が攻略に与える影響
リワインド版で追加されたセーブ機能とコンティニュー機能は、シザーマンからの逃走に大きな影響を与えています。
オリジナル版ではセーブポイントが存在しなかったため、一度の死亡でかなりの進行が失われてしまうリスクがありました。
リワインド版では任意のタイミングで手動セーブが可能となり、シザーマンが出現しそうなエリアに入る前にセーブしておけば、失敗してもすぐにやり直せます。
加えて、死亡した場合はその場からコンティニューできるため、試行錯誤のハードルが格段に下がりました。
一方で、こうした便利機能の存在により「SFC版ほどの緊張感がない」という声も一部で聞かれます。
オリジナルの恐怖体験を味わいたい場合は、セーブやコンティニューをあえて封印してプレイするのも一つの楽しみ方です。
オリジナルモードとリワインドモードの選び方
クロックタワー・リワインドには、SFC版を完全移植した「オリジナルモード」と、各種改善が施された「リワインドモード」の2つが収録されています。
| 項目 | オリジナルモード | リワインドモード |
|---|---|---|
| グラフィック | SFC版準拠 | SFC版準拠(演出追加あり) |
| PS1版の追加要素 | なし | 逆移植済み |
| ガレージの車に隠れる | 不可 | 可能 |
| セーブ・コンティニュー | 利用可能 | 利用可能 |
| 操作性 | SFC版のまま | カーソル操作改善済み |
初めてプレイする方にはリワインドモードがおすすめです。
逃走手段が多く、操作性も向上しているため、シザーマンとの追跡劇をストレスなく体験できます。
一方、過去にSFC版やPS1版をプレイした経験がある方には、あえてオリジナルモードで当時の感覚を味わうのもよいでしょう。
どちらのモードでもセーブ機能やコンティニュー機能は共通で使えるため、難易度調整は自分の裁量で行えます。
シリーズ別シザーマンからの逃げ方を比較
初代クロックタワーの逃走システム
初代クロックタワーでは、逃走の手段は「隠れる」「走る」「ギミックを使う」の3つに大別されます。
最大の特徴は、隠れ場所ごとに成功条件が異なり、事前の準備次第で結果が変わるという点です。
シザーマンの恒久的な撃退手段はゲーム最終盤の時計塔の鐘を鳴らすシーンのみであり、それ以外は全て一時しのぎに留まります。
体力ゲージとパニックボタンの連打による回避がシステムの中核を成しており、体力管理の巧拙が生死を分けます。
また、プレイごとに部屋配置や鍵の場所がランダムで変化するため、毎回同じ攻略が通用するわけではありません。
この予測不能性こそが、初代クロックタワーならではの恐怖を生み出しています。
クロックタワー2での変化と撃退ポイント
1996年に発売されたクロックタワー2では、逃走システムが大幅に拡張されました。
最も顕著な変化は「撃退ポイント」の充実です。
各ステージには身の回りの物品を利用してシザーマンを一時的に退ける撃退用オブジェクトが配置されており、鍋を被せたり物を投げつけたりといったユニークな撃退方法が楽しめます。
さらに、ステージごとに「無限回避ポイント」と呼ばれる何度でも使える隠れ場所が存在する点も、初代との大きな違いです。
たとえば大学研究棟ではエレベーターに乗り込むことで確実に追跡を振り切れますし、リック邸ではカウンターの下が繰り返し利用できる隠れ場所として機能します。
撃退ポイントは基本的に使い切りですが、無限回避ポイントと組み合わせることで、初代より格段に安定した逃走が可能です。
クロックタワー3以降の逃走メカニクス
2002年にカプコンから発売されたクロックタワー3では、逃走のメカニクスが根本から刷新されています。
体力ゲージが廃止され、代わりに「パニックゲージ」が導入されました。
シザーマン(本作ではラルフとジェミマ)に追われ続けるとパニックゲージが上昇し、最大になるとジェニファーのように操作不能になるのではなく、主人公アリッサが恐怖で立ちすくんでしまいます。
ボタン連打によるパニック回避システムはなくなり、走り続けることで一定距離を取れば追跡が解除される仕組みに変更されました。
またボス戦が導入され、各チャプターの最後にはシザーマンに相当する敵と直接対決する場面があります。
こうした変更から、クロックタワー3は初代や2とは趣が大きく異なるゲームとなっており、「逃げるしかない」恐怖を味わいたいなら初代やリワインド版の方が向いているという意見が一般的です。
初心者が陥りやすいミスと対策
隠れ場所の事前準備を忘れてしまう
最も多い失敗が、隠れ場所を利用するための事前準備を怠ってしまうケースです。
前述の通り、寝室のベッドはオウムを捕獲していなければ機能しませんし、中庭では木箱を事前に動かしておかないと渡り廊下への退路が断たれます。
シザーマンの出現タイミングは予測しにくいため、新しいエリアに入ったらまず「ここで追われたらどこに逃げるか」を確認する習慣をつけてください。
特に初見プレイでは、調べられるオブジェクトを片っ端からチェックしておくことで、いざという時の選択肢を増やすことができます。
2階の叫び声の廊下を追われながら通過してしまう
2階の左渡り廊下には、シザーマンに追われている最中に通過すると床が崩壊するトラップが仕掛けられています。
崩壊時にはパニックボタンの連打で落下を回避する必要がありますが、体力が低いとほぼ確実に失敗して即死します。
追跡中にこの廊下を通るのは極力避け、別のルートで逃走することを心がけてください。
安全な状態であれば普通に通過できるため、シザーマンが出現していないタイミングで移動しておくのが賢い立ち回りです。
ランダム要素を理解せず攻略情報通りに進められない
クロックタワーにはプレイごとに変化するランダム要素が複数存在します。
西館の鍵の場所、金色の鍵と銀色の鍵の部屋の位置、西館の部屋配置(図書室やピアノ部屋などの入れ替わり)、そして儀式の部屋で使用するアイテムが魔像か杖かという点が、毎回ランダムで決定されます。
このため、攻略サイトの手順をそのまま辿ろうとしても、部屋配置が自分のプレイと一致しないことがあり得ます。
対策としては、複数のパターンを大まかに把握しておくことと、実際の配置をプレイ中に自分で確認しながら進めることが重要です。
「攻略通りにやっているのに詰まる」と感じた場合は、ランダム要素による違いを疑ってみてください。
エンディング分岐と逃走の関係
逃げ方の選択がエンディングを左右する
クロックタワーには全9種類(S、A、B、C、D、E、F、G、H)のエンディングが用意されており、プレイ中の行動によって到達するエンディングが変化します。
特に重要なのは、シザーマンから「どのように逃げたか」ではなく「逃げながら何をしたか」がエンディング分岐に大きく関わるという点です。
友人を何人発見したか、カラスを逃がしたか、医師の鞄を調べたか、時計塔に関する情報やメアリー先生に関する情報を取得したかなど、逃走中に行う探索行動の積み重ねが結果を決定します。
たとえば納屋でエンジンキーを使って車で脱出すると、エンディングGまたはHとなりベストエンドには到達できません。
最高ランクのSエンドを目指すには、逃走しつつもカラスを解放し、情報を網羅的に集め、エレベーターで3階を選択するという複雑な手順が求められます。
ベストエンドを目指すための逃走ルート
Sランクエンディングの達成には、以下の条件を全て満たす必要があります。
アンまたはローラのどちらかを未発見の状態にしておくこと、カラス部屋でカラスを解放しておくこと、隠し部屋の医師の鞄を調べること、時計塔情報とメアリー先生情報を両方取得すること、そしてエレベーターで3階を選択することです。
逃走ルートとしては、東館で最低限の探索を済ませてからシザーマンの追跡をやり過ごし、西館へ進んで鍵やアイテムを回収、地下を経由してエレベーターに到達する流れが一般的です。
道中のシザーマン遭遇を減らすために、むやみに部屋を出入りせず、目的を持って効率的に移動することがSランク達成のコツとなります。
リワインド版であればセーブ機能を活用し、分岐ポイント前にこまめにセーブしておくことで、条件を取りこぼした場合もやり直しが容易です。
よくある質問
シザーマンは本当にワープするのか
厳密に言えば、シザーマンにワープ能力があるわけではありません。
画面遷移のたびにシザーマンの出現判定がリセットされる仕様のため、プレイヤーが逃げた方向と反対側から現れることがあるのです。
結果として「ワープしてきた」ように感じますが、これはゲームの追跡アルゴリズムによるものです。
対策としては、走り続けるのではなく確実な隠れ場所やギミックを目指すことが最善となります。
体力が赤でも逃げ切れるか
体力が赤の状態でも走ること自体は可能です。
ただし、シザーマンに捕まった場合のパニックイベント成功率が極端に低下するため、接触は実質的に即死を意味します。
体力が赤い状態でシザーマンが出現した場合は、とにかく接触を避けることだけに集中し、最寄りの隠れ場所へ直行してください。
シザーマンが退いた後は、安全な場所でしばらく待機して体力の回復を図りましょう。
クロックタワー2や3でも同じ逃げ方が通用するか
基本的な「隠れて逃げる」という考え方は共通していますが、作品ごとにシステムが大きく異なるため、同じ攻略が通用するわけではありません。
クロックタワー2では無限回避ポイントや撃退ポイントが充実しているため、初代よりも逃走の自由度が高くなっています。
クロックタワー3ではパニックゲージ制に変更されており、ボタン連打で回避するシステム自体が存在しません。
各作品の仕様に合わせた立ち回りを身につけることが重要です。
まとめ:クロックタワーでシザーマンから逃げる方法の完全ガイド
- クロックタワーの主人公ジェニファーには攻撃手段がなく、逃走・隠れる・ギミック利用が対処の全てである
- シザーマンの正体は初代ではボビィ・バロウズ、続編ではダン・バロウズ(エドワード)と作品ごとに異なる
- 体力ゲージが赤い状態ではパニックイベントの成功率が極端に下がるため、体力管理が生存の鍵となる
- 隠れ場所には事前準備が必要なもの、運次第のもの、確実に成功するものの3種類が存在する
- 寝室のベッドに隠れるにはオウムの捕獲が必須であり、中庭の木箱は追跡前に動かしておく必要がある
- 2階西館の崩れた床はシザーマンを確実に落下させられるため、初心者にも扱いやすい逃走手段である
- シザーマンは画面切替時に出現位置がリセットされるため、走り続けるだけでは逃げ切れないことが多い
- リワインド版ではガレージの車内に隠れる手段やセーブ・コンティニュー機能が追加され、逃走の難易度が緩和されている
- ランダム要素により部屋配置や鍵の場所がプレイごとに変化するため、複数パターンへの対応力が求められる
- エンディング分岐は逃走中の探索行動で決まり、Sランク達成には情報収集とカラス解放を含む複合的な条件を満たす必要がある

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