2026年2月27日に発売されたバイオハザードレクイエムには、シリーズ恒例のストーカーエネミー、いわゆる「追跡者」が登場します。
爆撃後のラクーンシティを舞台にした本作では、巨体の女性型クリーチャーがグレースを執拗に追い回し、多くのプレイヤーに恐怖を与えています。
一方で「出現が少なく物足りない」「正体は一体何者なのか」といった疑問の声も多く上がっているのが現状です。
この記事では、追跡者の正体に関する考察から、出現する場所や具体的な逃げ方、歴代タイラント系エネミーとの違いまで、プレイに役立つ情報を網羅的にまとめています。
初見プレイで追跡者に苦戦している方も、ストーリーの背景を深く知りたい方も、ぜひ最後まで読み進めてみてください。
バイオハザードレクイエムに登場する追跡者とは何者なのか
バイオハザードレクイエムの追跡者は、シリーズの伝統を受け継ぎつつも、これまでとは異なる特徴を持つ新たなストーカーエネミーです。
グレースパートにおけるホラー演出の中核を担う存在でありながら、登場は限定的で、そのぶん一度遭遇した際のインパクトが際立つ設計になっています。
ここでは、追跡者の基本的なプロフィールと、ファンの間で白熱している正体に関する議論を整理していきます。
本作の追跡者「ザ・ハグ」の基本情報と特徴
本作に登場する追跡者は、ファンコミュニティの間で「ザ・ハグ(The Hag)」と呼ばれている巨体の女性型クリーチャーです。
正式な名称はゲーム内で明かされておらず、公式からも発売時点では公表されていません。
外見的な特徴としては、ドミトレスク夫人に匹敵するほどの長身と、リサ・トレヴァーを思わせる筋骨隆々の体格を兼ね備えています。
顎の形状はウェンディゴのように鋭く、顔全体から異形の威圧感が漂う造形です。
行動パターンにも独特の要素があります。
通常の追跡者は地上をひたすら歩いて追いかけてくるイメージがありますが、ザ・ハグは換気口や天井裏、壁の隙間を伝って移動する点が大きく異なります。
暗闘の中、突然天井から降ってくるような登場演出がプレイヤーに強烈な恐怖を植え付ける仕組みになっているのです。
また、ザ・ハグには光に弱いという明確な弱点が設定されています。
明るいエリアに入るとダメージを受けて天井から退却し、一度撃退された部屋には再侵入しないという学習能力を持っています。
逆に、プレイヤーが暗い場所に足を踏み入れるとすぐに追跡を再開するため、光と闇のマネジメントがグレースパートの攻略を左右する大きな要素となっています。
追跡者の正体はリサ・トレヴァーなのか?ディレクターの公式見解
ザ・ハグの正体をめぐっては、発売前から多くのファンの間で「リサ・トレヴァーではないか」という推測が飛び交っていました。
初代バイオハザードのリメイク版に登場したリサ・トレヴァーは、アンブレラ社の非道な人体実験により異形の姿に変えられた悲劇の人物です。
巨体の女性型という共通点、そしてラクーンシティが舞台であるという設定的な整合性から、この説は一定の説得力を持っていました。
しかし、ディレクターの中西晃史氏はこの推測を公式に否定しています。
ザ・ハグのデザインにリサ・トレヴァーの要素が取り入れられていることは認めつつも、「彼女はリサ・トレヴァーとはまったくの別人である」と明言しました。
開発途中で使用されていた仮の音声素材がリサを連想させるものだったことがファンの混乱を招いた一因とされており、中西氏自身がこの点について謝罪するコメントを出しています。
つまり、現時点でザ・ハグの正体は謎のままです。
ストーリー上のヒントや作中のファイルを精査すると、容疑者であるヴィクター・ギデオンの研究やt-ウィルスとの関連が浮かび上がってきますが、確定的な結論には至っていません。
DLCや今後のシリーズ展開で明かされる可能性が高く、考察の余地が大きく残されている部分です。
追跡者とザ・ガールの関係性についての考察
本作にはザ・ハグとは別に、「ザ・ガール」と呼ばれる存在への言及がファンコミュニティで見られます。
ストーリー上、グレースと行動を共にする盲目の少女エミリーの出自や背景には不明な点が多く、ザ・ハグとの間に何らかのつながりがあるのではないかと考えるプレイヤーが少なくありません。
グレースの母であるアリッサ・アッシュクロフトがかつてラクーンシティ事件の生還者であったこと、そしてレンウッドホテルで起きた事件で命を落としていることを踏まえると、エミリーとザ・ハグはアリッサに関係する過去の実験や事件の産物である可能性が指摘されています。
ただし、これはあくまでファンの考察段階であり、公式には一切確認されていません。
物語の中で意図的に残された余白が多いため、さまざまな解釈が成り立つ構造になっています。
こうした推理を楽しめる点も、バイオハザードレクイエムの魅力の一つと言えるでしょう。
追跡者の出現条件と登場する場所まとめ
ザ・ハグは常にプレイヤーを追い続けるわけではなく、特定の条件と場所に限定して出現する設計です。
ここでは、追跡者がどこでどのように現れるのかを具体的に整理します。
グレースパートで追跡者が出現する全ポイント一覧
追跡者が出現するのはグレースパートのみで、レオンパートでは一切登場しません。
多くのプレイヤーの報告によると、ザ・ハグが出現するポイントは主に序盤の4箇所に集中しています。
最初の遭遇はゲーム冒頭のレンウッドホテル地下エリアで、この時点ではほぼ回避不能のスクリプトイベントとして演出されます。
その後、ローデスヒル療養所の暗所エリアで本格的な追跡が始まり、プレイヤーは初めてザ・ハグとの駆け引きを体験することになります。
各出現ポイントに共通しているのは、照明の切り替えが可能なギミックが周囲に配置されている点です。
出現場所を事前に把握しておくことで、精神的な余裕を持って対処できるようになるでしょう。
追跡者はゲーム序盤だけ?登場範囲が限定的な理由
ザ・ハグの登場範囲がゲーム全体の「小さな一部分」にとどまることは、プロデューサーの熊澤雅登氏が発売前のインタビューで明言しています。
この設計の背景には、本作のダブル主人公制が深く関わっています。
グレースパートは探索とホラー、レオンパートはアクションと、明確に役割が分かれているため、追跡者の恐怖演出はグレースの物語序盤に集中させることで最大のインパクトを狙っています。
バイオハザード7におけるジャック・ベイカーの追跡も、ベイカー邸という限られた区域でのみ展開されていました。
レクイエムのザ・ハグも同様のアプローチを踏襲しつつ、登場場面ごとの演出密度を高める方向にリソースを振っています。
結果として「量より質」を重視したデザイン思想が見て取れるわけです。
ただし、ゲーム後半にかけて追跡者の出番が激減する構成には、一部ユーザーから惜しむ声が上がっているのも事実です。
一人称と三人称で追跡者の挙動が変わる仕様とは
バイオハザードレクイエムはシリーズ初となる一人称と三人称の自由切り替え機能を搭載しており、選択する視点によって追跡者の挙動にも違いが生まれます。
一人称視点ではグレースがつまずいたり転倒したりすることはありませんが、ザ・ハグに捕まりやすくなる傾向があります。
視野が狭まるぶん接近に気づきにくく、背後から襲われるリスクが高まるためです。
一方、三人称視点ではグレースが恐怖で足をもつれさせる演出が加わるものの、画面に映る範囲が広がるため追跡者の位置を把握しやすくなり、結果的に捕まる頻度は低下します。
ゲーム側が推奨しているのは、グレースパートでの一人称視点です。
ホラーとしての没入感は圧倒的に一人称が上で、追跡者に追われる恐怖を最大限に味わいたいのであれば、こちらを選ぶのがおすすめです。
逆に、攻略効率を優先したい場合や、ホラーが苦手な場合は三人称に切り替えるのも有効な手段でしょう。
追跡者からの逃げ方と安全な攻略法
ザ・ハグは直接戦闘で倒すことを想定した敵ではないため、いかにして安全にやり過ごすかが重要です。
ここでは、具体的な逃げ方と、活用すべきアイテムについて解説します。
光を使って追跡者を撃退する基本テクニック
ザ・ハグ攻略の最大のポイントは「光の活用」です。
ザ・ハグは明るい場所に入ると目に見えてダメージを受け、天井や壁の隙間を通って即座に退却します。
したがって、追跡されていると感じたら、まず照明のスイッチやライターで周囲を明るくすることが最優先の行動になります。
各エリアには照明を点灯できるギミックが複数配置されているので、事前に位置を確認しておくと安心です。
重要なのは、一度光で撃退した部屋にザ・ハグは戻ってこないという仕様です。
つまり、計画的に部屋の照明を灯していくことで、安全に探索できるエリアを徐々に広げていく戦略が成立します。
逆に、ライターの燃料や照明ギミックのない完全な暗闘では逃げ場がないため、そうしたエリアにはなるべく短時間で通過する意識が求められます。
暗い部屋に誘い込まれないための立ち回りと逃げ方
ザ・ハグは暗い場所でのみ活動するため、安易に暗所へ足を踏み入れないことが基本的な逃げ方の鉄則です。
マップを確認し、照明が確保されたルートをあらかじめ把握しておくことで、追跡を受けた際にパニックにならず対処できます。
もしも暗い部屋で遭遇してしまった場合は、とにかく明るいエリアに向かって直線的に走ることが最善策です。
グレースはレオンと異なり戦闘能力が低いため、立ち止まって戦おうとすると被ダメージがかさみ、あっという間にジリ貧に陥ります。
もう一つのテクニックとして、消灯ゾンビの存在を逆に利用する方法があります。
消灯ゾンビは周囲の照明を消して回る習性がありますが、グレースが意図的に照明を点灯すれば、消灯ゾンビがそちらに引き寄せられます。
結果としてザ・ハグの出現ルートを間接的にコントロールできる場面もあるため、ゾンビの習性を把握しておくことが生存率の向上につながるでしょう。
破血アンプルやクラフトアイテムを活用した対処法
グレースパートの生命線となるのが、血液採取によるクラフトシステムです。
マップ上の血溜まりや倒した敵の死体から採取した血液を使い、弾薬、回復アイテム、そして強力な「破血アンプル」を作成できます。
破血アンプルは、背後からの接近時やゾンビに拘束された際に使用することで、ほとんどの敵を一撃で破裂させる極めて強力なアイテムです。
中ボスクラスの敵でも3発ほどで撃破可能なため、追跡者に遭遇する前後のエリアで脅威となる通常敵の排除に有効活用できます。
さらに、破血アンプルで処理したゾンビの死骸は消滅するため、死体が変異して「ブリスターヘッド」として復活することを未然に防ぐ効果もあります。
ブリスターヘッドは周囲の死体を連鎖的に変異させる危険な個体なので、追跡者から逃げながら変異体にも対処するという最悪の事態を避けるためにも、アンプルの温存と計画的な使用が鍵を握ります。
ただし、クラフト素材はアイテム枠を圧迫する点に注意が必要です。
グレースの序盤のアイテム枠はわずか8個しかなく、キーアイテムも1枠を消費するため、何を持ち歩き何を保管するかの取捨選択が常に求められます。
追跡者と歴代タイラント系エネミーの違いを比較
バイオハザードシリーズにおいて、プレイヤーを追跡するストーカーエネミーは恐怖演出の花形として親しまれてきました。
ここでは、レクイエムの追跡者と歴代の追跡者を比較し、それぞれの違いを明確にします。
RE:2のタイラントやRE:3のネメシスとの仕様の違い
バイオハザードRE:2に登場するタイラント(Mr.X / T-00)は、警察署内を一定のルートで巡回しながら、プレイヤーの足音や銃声に反応して追跡してくるエネミーでした。
倒すことはできず、スタンさせて一時的に足を止めるのが精一杯で、常にプレイヤーの精神を削り続ける存在として高く評価されています。
RE:3のネメシス(追跡者/ネメシス-T型)は、タイラントの上位互換とも言える存在です。
エリアを跨いでもなお追いかけてくる執拗さ、触手を使った攻撃、逃げる方向への先回りなど、知能と身体能力の両方においてタイラントを凌駕する設計でした。
レクイエムのザ・ハグは、これらと比較すると追跡の持続性という面では控えめです。
| 項目 | タイラント(RE:2) | ネメシス(RE:3) | ザ・ハグ(レクイエム) |
|---|---|---|---|
| 追跡範囲 | 警察署全域 | エリアを跨いで広範囲 | 序盤の特定エリア約4箇所 |
| 弱点 | なし(スタンのみ) | 高火力武器で一時撤退 | 光に弱い |
| 移動方法 | 徒歩 | 走行・触手・跳躍 | 天井・壁・換気口 |
| 学習能力 | なし | 限定的 | 光で撃退した部屋を記憶 |
| 登場頻度 | 中盤以降ほぼ常時 | 随所で登場 | 限定的・演出重視 |
ザ・ハグ最大の個性は「光と闇」を軸にした駆け引きにあり、単純な火力ではなく環境操作で対処するという点で、歴代とは異なるアプローチのストーカーエネミーとなっています。
バイオ7のジャックやヴィレッジのドミトレスク夫人との比較
バイオハザード7のジャック・ベイカーは、ベイカー邸という限定されたエリア内でプレイヤーを追い回す存在でした。
出現するのはゲーム序盤の特定区間に限られ、以降はボス戦での対決に移行する構成です。
バイオハザードヴィレッジのドミトレスク夫人もまた、城内の限られたエリアでのみ追跡を行い、ゲーム全体を通じて常に追い続けるタイプではありませんでした。
レクイエムのザ・ハグは、設計思想としてはジャック・ベイカーに最も近いと言えるでしょう。
限定的な出現範囲の中で強烈なインパクトを残す演出重視型であり、追跡そのものの長さよりも「遭遇した瞬間の恐怖」に比重を置いています。
一方で、ザ・ハグ独自の要素として光の弱点と学習AIがあるため、環境をコントロールすることで能動的に対処できる点は、ジャックやドミトレスク夫人にはなかった新しいゲームプレイ体験です。
シリーズ歴代ストーカーエネミーの中での評価と立ち位置
レクイエムの追跡者は、海外のレビュー集積サイトMetacriticにおけるメタスコアが各プラットフォームで88〜92点と高評価を獲得した本作の中でも、賛否が分かれるポイントの一つとなっています。
肯定的な意見としては、光を活用した駆け引きの新鮮さ、天井から現れる登場演出のインパクト、一人称視点で追われる没入感の高さが評価されています。
否定的な意見としては、登場が序盤の限定的な場面にとどまり、ゲーム後半ではほぼ姿を見せなくなる点が最も多く指摘されています。
RE:2のタイラントが長時間にわたってプレイヤーに圧力をかけ続けた体験や、RE:3のネメシスが「どこにいても追いかけてくる」恐怖を実現していたことを考えると、物足りなさを覚えるプレイヤーがいるのも無理はありません。
総合的に見ると、ザ・ハグは歴代ストーカーエネミーの中では「演出特化型」という独自のポジションを確立しています。
量的なプレゼンスではタイラントやネメシスに及ばないものの、質的なインパクトと環境を利用した攻略性の新しさにおいて、シリーズに新たな選択肢を提示した存在と言えるでしょう。
追跡者に対するユーザーの評価と今後の展望
発売から間もない本作ですが、追跡者に関してはすでに活発な議論が行われています。
ここでは、ユーザーの反応と今後の展開について整理します。
追跡者の登場が少ないという不満の声とその背景
発売直後のコミュニティでは「追跡者の出番が少なすぎる」「もっと長く追いかけてほしかった」という声が数多く見られます。
特に、発売前のトレーラーやgamescomでのプレイ映像で追跡者の存在が大きくフィーチャーされていたこともあり、期待値が高かった分だけ落差を感じたプレイヤーが多かったようです。
ただし、この不満の背景には本作のゲームデザイン上の意図があります。
レクイエムはグレースパートのホラーとレオンパートのアクションを明確に分離することで、双方の体験を尖らせる設計思想を採用しています。
追跡者はグレースの恐怖体験を象徴する存在であり、その後に続くレオンパートの爽快感とのコントラストを際立たせるための「起点」としての役割が大きいのです。
ゲーム全体の構造を理解した上で振り返ると、追跡者の限定的な登場は散漫な恐怖よりも凝縮された恐怖を選んだ結果であるとも解釈できます。
プロデューサーが語った「ゲームの小さな一部分」の真意
プロデューサーの熊澤雅登氏は、発売前のインタビューにおいて追跡者がゲーム全体の「小さな一部分」であることを認めています。
この発言は、追跡者の重要性を否定するものではなく、本作がストーカーエネミーだけに依存しないホラー設計を目指していることの表れと考えられます。
実際、グレースパートの恐怖はザ・ハグの追跡だけでなく、限られたアイテム枠によるリソース管理の緊張感、生前の行動を繰り返す不気味なゾンビたち、暗闘での視界の制限、そしてブリスターヘッドの突然の変異など、多層的な要素で構成されています。
追跡者はそれらの恐怖体験の頂点に位置する「ピーク」のような存在であり、常時発動するプレッシャーではなく、ここぞという場面で最大級の恐怖を叩き込む役割を担っています。
この設計が成功しているかどうかの評価はプレイヤーの好みによって分かれるところですが、開発側の意図は明確に読み取ることができるでしょう。
DLCや今後のシリーズで追跡者要素は拡張されるのか
コミュニティではDLCが開発中であるという情報が複数のルートから報じられています。
ザ・ハグの正体がゲーム本編で明確に語られなかったことや、ストーリーに意図的に残された余白の多さから、DLCで追跡者に関する掘り下げが行われるのではないかと期待する声は少なくありません。
バイオハザードヴィレッジでもDLC「ウィンターズ エクスパンション」で新たなストーリーやゲームモードが追加された前例があるため、レクイエムでも同様の展開が想定されます。
追跡者要素をより長時間にわたって体験できるモードや、ザ・ハグの過去に焦点を当てたエピソードが実現すれば、本編で物足りなさを感じたプレイヤーの不満も解消される可能性があるでしょう。
また、シリーズ全体の方向性として、ストーカーエネミーはバイオハザードの象徴的な恐怖演出です。
レクイエムで導入された「環境操作による追跡者との駆け引き」という新しいアプローチが、今後のシリーズ作品でどのように発展するのかにも注目が集まっています。
まとめ:バイオハザードレクイエムの追跡者の正体と攻略ガイド
- バイオハザードレクイエムの追跡者はファンに「ザ・ハグ」と呼ばれる巨体の女性型クリーチャーである
- ディレクターの中西晃史氏が、追跡者の正体はリサ・トレヴァーではないと公式に否定している
- ザ・ハグは光に弱く、明るいエリアに誘導すると天井から退却する仕様を持つ
- 一度光で撃退した部屋には再侵入しないという学習AIが実装されている
- 出現はグレースパートの序盤約4箇所に限定されており、ゲーム全体の「小さな一部分」にとどまる
- 一人称視点では捕まりやすく、三人称視点では追跡者の位置を把握しやすいという違いがある
- 歴代のタイラントやネメシスと比較すると、追跡の持続性よりも演出のインパクトに特化した設計である
- 破血アンプルやクラフトアイテムの計画的な運用が、追跡者遭遇前後の生存率を大きく左右する
- 追跡者の登場の少なさには不満の声もあるが、恐怖とアクションを分離する設計思想に基づいた意図的な判断である
- DLCでの追跡者要素の拡張やザ・ハグの正体の解明が、今後の展開として期待されている

コメント