「高難度のアクションが好きだけど、毎回同じステージを繰り返すのは飽きてしまう」「ローグライク系のランダム性は楽しいけれど、もっと骨太な戦闘を味わいたい」と感じたことはないでしょうか。
近年、ソウルライクの歯ごたえある戦闘とローグライクのランダム生成・周回性を融合させたハイブリッドジャンルが急速に注目を集めています。
2024年にはSteamで「ソウルライク」タグの付いたゲームが前年比41%も増加し、ローグライクとの掛け合わせもインディーシーンを中心に爆発的な広がりを見せている状況です。
この記事では、二つのジャンルの定義や違いの整理から、厳選したおすすめ作品の紹介、無限に遊べると言われる周回性の秘密、2026年注目の新作情報、市場トレンド、そして自分に合った作品の選び方まで、網羅的に解説していきます。
ソウルライクとローグライクの違いとは?ジャンルの定義を整理
ソウルライクとローグライクは、どちらも「高難度」という共通点を持ちながら、ゲーム体験の方向性がまったく異なるジャンルです。
両者の違いを正確に理解することで、融合ジャンルの魅力がより深く見えてきます。
ソウルライクの特徴と代表的なゲームメカニクス
ソウルライクとは、フロム・ソフトウェアが手がけた「DARK SOULS」シリーズの設計思想に影響を受けたアクションRPGのサブジャンルを指します。
最大の特徴は、スタミナを管理しながら攻撃・回避・パリィを駆使する精密な戦闘システムにあります。
プレイヤーは敵の攻撃パターンを観察し、的確なタイミングで反撃を加えるという「学習と上達」のサイクルを繰り返しながら進行していく形です。
死亡時には経験値やリソースを失うペナルティが課されることが多く、チェックポイント(篝火)から再挑戦する仕組みが緊張感を高めています。
また、アイテムの説明文やフィールドの環境から物語を読み解く「環境ストーリーテリング」も、ソウルライクを象徴する要素の一つでしょう。
代表的なタイトルとしては「ELDEN RING」「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」「Lies of P」「Bloodborne」などが挙げられます。
ローグライクとローグライトの違いをわかりやすく解説
ローグライクとは、1980年に登場したゲーム「Rogue」に端を発するジャンルです。
プレイするたびにマップやアイテムの配置がランダムに変化し、一度死亡するとすべての進行がリセットされる「パーマデス(永久的な死)」が最大の特徴となっています。
一方、近年爆発的に人気を集めている「ローグライト」は、ローグライクの派生形にあたります。
両者の最も大きな違いは「メタプログレッション」の有無です。
ローグライトでは、たとえゲームオーバーになっても一部の通貨やアンロック要素が次のプレイに引き継がれるため、遊ぶほどにキャラクターや選択肢が拡張されていきます。
「Hades」や「Dead Cells」がローグライトの代表例で、死亡を繰り返しながらも着実に前進できる設計が幅広い層に支持されている理由です。
厳密にはこの二つは異なる概念ですが、市場やユーザーの間では混用されることも多く、本記事でも文脈に応じて両方を含む意味で「ローグライク」と表記する場合があります。
| 項目 | ローグライク | ローグライト |
|---|---|---|
| ランダム生成 | あり | あり |
| パーマデス | 完全リセット | 一部引き継ぎあり |
| メタプログレッション | なし | あり |
| 代表例 | 風来のシレン、Caves of Qud | Hades、Dead Cells |
| 難易度の傾向 | 非常に高い | 周回で緩和される |
二つのジャンルが融合する理由と相性の良さ
ソウルライクとローグライクは、一見すると方向性が異なるように思えますが、実は根底にある設計哲学が非常に近い関係にあります。
どちらのジャンルも「死」をゲーム体験の中核に据えている点が共通しています。
ソウルライクでは敵のパターンを覚えてプレイヤースキルを磨くことが攻略の鍵となり、ローグライクでは毎回異なる状況に対応する判断力が問われます。
この二つを掛け合わせることで、「繰り返すたびに自分が上達し、かつ毎回違った展開が楽しめる」という体験が生まれるわけです。
さらにローグライト要素を加えれば、死亡してもアンロックが進むため、高難度でありながらモチベーションを維持しやすくなります。
フロム・ソフトウェア自身が「ELDEN RING NIGHTREIGN」でこのハイブリッドに踏み出したことは、ジャンル融合の可能性を公式に証明した出来事と言えるでしょう。
ソウルライク×ローグライクのおすすめ作品を厳選紹介
ジャンルの定義を押さえたところで、実際にプレイすべきおすすめ作品を見ていきましょう。
既に高い評価を得ている既発売タイトルを中心に、それぞれの特徴と魅力を詳しく紹介します。
ELDEN RING NIGHTREIGNはソウルライクの常識を壊した協力型ローグライク
「ELDEN RING NIGHTREIGN」は、フロム・ソフトウェアが2025年にリリースした、シリーズ初のローグライク型スピンオフ作品です。
「ELDEN RING」の世界観をパラレルワールドとして引き継ぎつつ、最大3人での協力プレイに主軸を置いた全く新しいゲームデザインで再構築されています。
1プレイ約40分という短いセッションの中で、マップを探索し、装備を集め、最終ボスに挑むという構成になっており、従来のソウルライクとは根本的にゲームサイクルが異なります。
プレイヤーはそれぞれ個性の異なるキャラクターを選択し、ローグライクらしいランダム性の中でビルドを組み立てながら攻略を進めていく仕組みです。
多くのユーザーからは「PvPのないフォートナイト的な行動方針の検討」「ソウルライク的なボス攻略の歯ごたえ」「RPG的なビルド構築」が高いレベルで融合していると評価されています。
ソウルライクの精密な戦闘を維持しながら、ローグライクの周回性と協力プレイの楽しさを見事に両立させた、ジャンルの新たな基準点と呼べるタイトルでしょう。
Dead CellsとHadesはどちらを選ぶべきか
ソウルライクとローグライトの融合を語るうえで、「Dead Cells」と「Hades」は避けて通れない二大タイトルです。
「Dead Cells」はMotion Twinが開発した2Dアクションで、ローグライクのランダム生成とメトロイドヴァニアの探索要素を組み合わせた「ローグヴァニア」という独自のスタイルを確立しました。
ソウルライク的な歯ごたえのある戦闘が特徴で、武器やスキルの組み合わせによるビルドのバリエーションが膨大なため、長期間にわたって飽きにくい設計になっています。
一方の「Hades」はSupergiant Gamesが手がけた見下ろし型ローグライトで、死ぬたびにストーリーが進行するという革新的なナラティブ設計が最大の魅力です。
一般的に、アクションの歯ごたえとビルドの多様性を重視するなら「Dead Cells」、ストーリーやキャラクターとの関係性を楽しみたいなら「Hades」が向いていると言われています。
どちらもローグライトの完成形と呼ばれる名作であり、ソウルライク×ローグライクの入門として最適な選択肢です。
| 比較項目 | Dead Cells | Hades |
|---|---|---|
| 視点 | 2D横スクロール | 見下ろし型 |
| 戦闘の特徴 | 高速・精密な操作 | 爽快なコンボアクション |
| ストーリー進行 | 控えめ | 死ぬたびに物語が展開 |
| ビルドの多様性 | 非常に高い | 高い |
| メタプログレッション | アンロック蓄積型 | 恒久強化+ストーリー連動 |
| リプレイ性 | 極めて高い | 高い(ストーリー完結あり) |
冥界契約(Netherworld Covenant)が高評価を得ている理由
「冥界契約(Netherworld Covenant)」は、MadGoatが開発したトップダウン型のソウルライク×ローグライクアクションです。
2025年12月10日にVer.1.0として正式リリースされ、Steamでは「非常に好評」の評価を獲得しています。
「Hades」に近いテンポ感の軽快な見下ろし型戦闘を基盤としながら、敵の攻撃パターンを見切る必要があるソウルライク的な緊張感を併せ持っている点が高く評価されました。
多彩な武器やアイテムによるビルドカスタマイズの幅広さも特筆すべきポイントで、毎回のランで異なる戦略を試せる楽しさがあります。
スムーズな操作感と爽快なヒットフィードバックも好評で、ダークファンタジーの重厚な世界観とともに、繰り返しプレイしたくなる中毒性を生み出しています。
ただし、日本語翻訳の質にはやや課題が残るとの声もあり、同じ単語に対して複数の訳語が混在し効果が分かりづらいという指摘も見られます。
Hereticalはソウルライク×ローグライトの新たな到達点か
「Heretical」は、ソウルライクのDNAを色濃く受け継いだローグライトアクションRPGとして、2026年現在大きな注目を集めているタイトルです。
早期アクセス中ながらSteamで88%の肯定的レビューを獲得しており、海外の大手ゲームメディアからは「ソウルライクをローグライクに落とし込んだ最良の作品」と評されています。
本作の核心は「死を通じた進化」というコンセプトにあります。
ゲームオーバーになるたびに新たなパワー、ヒーロー、ルートがアンロックされ、死が単なる失敗ではなく次の挑戦への準備として機能する設計です。
攻撃のタイミングを精密に計るソウルライク的な戦闘と、周回ごとに変化するステージ構成が組み合わさることで、何度でも挑みたくなる高い中毒性を実現しています。
高低差のある地形を活かした立体的な戦闘も独自の要素で、敵に気づかれずに奇襲を仕掛けるといった戦略的なプレイも楽しめます。
Death Howlが実現したデッキビルド×ソウルライクという異色の融合
「Death Howl」は、The Outer Zoneが開発し11 bit Studiosがパブリッシングを手がけた、オープンワールド型デッキビルダーです。
2025年12月9日に発売され、ソウルライクの世界観やゲームシステムとカードゲームのデッキ構築を融合させた非常にユニークな立ち位置の作品となっています。
160枚以上のカードとトーテムと呼ばれる強力なパワーアップを組み合わせ、グリッドベースのターン制戦術戦闘で亡霊たちに立ち向かう構成です。
アクション操作ではなくカード選択による戦略性が問われるため、アクションが苦手なプレイヤーでもソウルライクの緊張感を味わえるのが大きな特徴でしょう。
ただし、一部のプレイヤーからは「ソウルライクというよりもタイルベースのデッキビルダーとして見たほうが楽しめる」という意見もあり、ソウルライク要素をどこまで期待するかで評価が分かれる作品でもあります。
悲しみに満ちたスピリットの世界を探索する物語性も評価されており、雰囲気重視のプレイヤーにも訴求力のある一作です。
無限に遊べる?ソウルライク×ローグライクの周回性と中毒性の秘密
「このジャンルは無限に遊べる」という声をよく耳にしますが、実際に何がプレイヤーを繰り返し引き寄せるのでしょうか。
ソウルライク×ローグライクが持つ中毒性の構造を、三つの観点から解き明かしていきます。
死ぬたびに強くなるメタプログレッションの仕組み
ローグライト型の作品において、プレイヤーが繰り返し遊び続ける最大の原動力がメタプログレッションです。
これは「死亡してもゲーム全体を通じた進行要素が蓄積される」仕組みを意味します。
たとえば「Hades」では死ぬたびに物語が進み、NPCとの関係性が深まっていきます。
「Dead Cells」ではプレイごとに新たな武器やスキルがアンロックされ、次回以降のランで使用可能な選択肢が広がっていく設計です。
ソウルライクの「死んで覚える」というプレイヤースキルの成長と、ローグライトのシステム的な成長が二重に作用することで、どちらか一方のジャンル単体よりも満足度の高い上達体験が得られます。
この構造があるからこそ、高難度でありながら「もう一回だけ」と手が止まらなくなる中毒性が生まれているわけです。
ランダム生成とビルド構築が生み出す無限のリプレイ性
ソウルライク×ローグライクが「無限に遊べる」と言われるもう一つの理由は、マップやアイテムのランダム生成による展開の多様性にあります。
従来のソウルライクでは、マップ構造や敵の配置は固定されており、周回時には同じ道を通り同じ敵と戦うことになります。
ローグライク要素が加わると、ダンジョンの構造、入手できるアイテム、出現するボスなどが毎回変化するため、二度と同じプレイ体験は生まれません。
加えてビルド構築の自由度が掛け合わさることで、組み合わせの数は膨大になります。
「冥界契約」では多彩な武器とアイテムの組み合わせで毎回異なる戦略を試すことができ、「罪の呪印」では呪文のクラフトによって全く別物の攻撃手段を即席で作り上げることも可能です。
この「予測不能な展開」と「自分だけのビルドを組み立てる創造性」の相乗効果が、事実上無限に近いリプレイ性を実現しています。
1プレイの時間設計が周回モチベーションを左右する
周回型ゲームにおいて見落とされがちな要素の一つが、1回のプレイセッションにかかる時間の設計です。
「ELDEN RING NIGHTREIGN」は1プレイ約40分に設定されていますが、これはローグライクジャンルの中ではむしろ短い部類に入ります。
セッション時間が適切に区切られていることで、「あと一回だけ」という気持ちが生まれやすくなり、結果的に周回を重ねるモチベーションが維持されやすくなります。
逆に1プレイが長すぎると、失敗した際の心理的ダメージが大きくなり、次のランを始める気力が削がれてしまうリスクがあるでしょう。
「Hades」が多くのプレイヤーに支持された理由の一つも、1ランの適度な短さと、死亡後すぐに物語が展開される「テンポの良さ」にあったと言われています。
開発者がどのような時間設計を選択するかは、作品全体の中毒性を大きく左右する極めて重要なデザイン判断です。
2026年注目の新作ソウルライク×ローグライクタイトル一覧
ジャンルの勢いは2026年も衰える気配がありません。
正式リリースや早期アクセスが控えている注目タイトルの中から、特に期待度の高い作品を紹介します。
罪の呪印は呪文クラフトで戦う新感覚のローグライト
「罪の呪印」は、Mad Mushroomが開発するソウルライク×ローグライトの俯瞰視点型アクションRPGです。
2025年11月に早期アクセスが開始され、2026年にSteamで正式リリースが予定されています。
最大の特徴は「呪文クラフト」システムにあります。
プレイヤーは複数の呪文パーツを自由に組み合わせることで、まったく異なる効果を持つオリジナルの攻撃魔法を作り出すことができます。
さらに強化ルーンの収集要素も加わり、組み合わせ次第で戦闘スタイルが劇的に変化するため、周回のたびに新鮮な体験が得られる設計です。
ドット絵で描かれたダークファンタジーの世界観と、ソウルライク的な敗北から学ぶ成長サイクルが融合した、注目度の高い新感覚タイトルと言えるでしょう。
Serpent’s Gazeは最大4人で挑む協力型ソウルライク
「Serpent’s Gaze」は、Feeble Mindsが開発する最大4人協力プレイ対応のソウルライク×ローグライクアクションです。
2026年に早期アクセスでの配信が予定されており、Steamではすでにデモ版が公開されています。
注目すべきは開発チームの経歴で、「Satisfactory」や「Goat Simulator」の元開発メンバーがCoffee Stainから独立して設立したスタジオが手がけています。
三人称視点の重厚な戦闘と、ランダムに付与される呪いの要素、そしてハンドクラフト(手作り)のレベルデザインが特徴です。
プロシージャル生成に頼らず手動で作り込まれたステージを採用しているため、ソウルライクらしい精緻なレベルデザインとローグライクのランダム性を独自のバランスで両立させようとしている意欲作でしょう。
ソロプレイにも対応していますが、仲間との連携が真価を発揮する協力プレイ推奨の設計です。
WindblownはDead Cellsの開発元が放つ次世代ローグライト
「Windblown」は、「Dead Cells」を生み出したMotion Twinが開発する1〜3人協力プレイ対応のアクションローグライトです。
2024年10月に早期アクセスが開始され、継続的なアップデートが行われています。
2Dだった前作から一転して3Dの見下ろし型に進化し、雷のように素早いダッシュアクションを軸とした高速戦闘が最大の売りです。
ソウルライクほどの重厚さはないものの、武器の二刀流システムやスキルの組み合わせによるビルド構築の自由度は高く、ローグライト×アクションの正統進化を体現した作品と言えます。
初期段階では「難易度が厳しすぎる」という声もありましたが、アップデートによってバランスが調整され、プレイアビリティが向上しているとの報告が多く見られます。
協力プレイ時の楽しさはジャンル屈指と評されており、フレンドと一緒に遊ぶローグライトを探している方には有力な選択肢です。
2026年以降に控える大型ソウルライク続編まとめ
ソウルライク×ローグライクの直接的な融合作だけでなく、ソウルライクジャンル全体でも2026年以降は大型タイトルの続編が多数控えています。
「Lords of the Fallen II」は、前作の課題を改善した人気シリーズの最新作として2026年のリリースが予定されています。
「Lies of P」の続編にあたる「Lies of P 2: Sequel of Oz」も開発が進行中で、前作の高評価を受けて期待が高まっている状況です。
フロム・ソフトウェアからは、Nintendo Switch 2向けの完全新作「The Duskbloods」が2026年に発売予定と発表されており、新たなプラットフォームでのソウルライク体験として大きな話題を呼んでいます。
そのほか「Mortal Shell 2」「Code Vein 2」「Onimusha: Way of the Sword」「Phantom Blade Zero」なども開発中と報じられており、ソウルライクジャンル全体が活況を呈していると言えるでしょう。
これらのタイトルにローグライク要素がどの程度取り入れられるかは現時点では不明ですが、「ELDEN RING NIGHTREIGN」の成功を受けて、ジャンル融合の流れがさらに加速する可能性は十分にあります。
Steam市場データから見るソウルライク×ローグライクの成長トレンド
感覚的に「増えている」と感じるだけでなく、実際のデータからもこのジャンルの成長は明確に裏付けられています。
VG Insightsの分析データを中心に、市場の動向を具体的な数字で確認してみましょう。
Steamでソウルライクタグのゲーム数が急増している背景
Steamで「ソウルライク」とタグ付けされたゲームの数は、2024年に371本に達しました。
2023年と比較して41%の増加であり、ジャンルの急速な拡大を数字が証明しています。
2025年も最初の10ヶ月間で207タイトルがリリースされ、前年に匹敵するペースが維持されている状況です。
ソウルライクゲームがSteam全リリースのおよそ4〜5%を占めるまでに成長した背景には、「ELDEN RING」の世界的な大ヒットによるジャンル認知度の向上があります。
ただし、Steamではユーザーが自由にタグを付与できるため、「ソウルライク」タグが広く使われすぎているという指摘も出ています。
厳密にはソウルライクとは言えない作品にもタグが付けられるケースがあり、実際のジャンル該当作品の数はこれより少ない可能性がある点には留意が必要です。
インディー開発者がジャンルの多様化を牽引している
大手パブリッシャーの関与は過去5年間で比較的安定している一方、ソウルライクジャンルの成長を実質的に牽引しているのはインディー開発者です。
「冥界契約」「Heretical」「罪の呪印」といったタイトルはいずれもインディースタジオの作品であり、ソウルライクの戦闘メカニクスをカードゲーム、呪文クラフト、見下ろし型アクションなど多様なスタイルと融合させる実験的な試みを続けています。
AAAタイトルの価格帯がSteamで39.99〜69.99ドルであるのに対し、インディータイトルはより手頃な価格で提供されることが多く、プレイヤーが気軽に新しい体験を試せる環境が整っています。
この「大手が基盤を作り、インディーが多様化を推進する」というエコシステムが、ジャンル全体の健全な発展を支えている構図です。
アジア太平洋地域が市場の売上と開発の中心である理由
ソウルライクジャンルの開発と消費の両面において、アジア太平洋(APAC)地域は圧倒的な存在感を示しています。
2025年のデータによれば、APAC地域の開発者が全新規プロジェクトの80%をリリースし、総収益の97%を占めました。
Bandai NamcoやCapcomといった日本企業に加え、中国の開発スタジオの台頭も目覚ましく、「Black Myth: Wukong」のSteam売上約2,030万本のうち72%が中国のプレイヤーによるものです。
Steam全体で見ても、ソウルライクタグのトップタイトルにおけるユーザーの47%が中国、23%が米国という構成になっており、アジア市場がジャンルの経済的基盤を形成していることがわかります。
「ELDEN RING」も地域別売上では中国が25%で最大市場となっており、ソウルライクの発展を語るうえでAPAC地域の動向は欠かせない要素です。
自分に合ったソウルライク×ローグライクの選び方ガイド
作品の数が増えるほど、どこから手を付ければ良いか迷いやすくなるものです。
ここでは、プレイスタイルや好みに応じた作品選びの指針を三つの切り口から提案します。
初心者はソロ向けかマルチ協力型かで選ぶのがおすすめ
ソウルライク×ローグライクの入り口として最初に考えるべきは、一人で遊びたいか仲間と遊びたいかという点です。
ソロプレイを中心に楽しみたい場合は、「Hades」「Dead Cells」「Heretical」のように、一人でも完結する設計のタイトルが適しています。
自分のペースでゲームシステムや敵の攻撃パターンを学べるため、ジャンル初心者でも無理なく上達していけるでしょう。
一方、フレンドと協力してワイワイ遊びたい場合は、「ELDEN RING NIGHTREIGN」「Windblown」「Serpent’s Gaze」のようなマルチプレイ対応タイトルがおすすめです。
協力型は一人では突破が難しい局面でも仲間と補い合えるメリットがある反面、マッチングの待ち時間やスケジュール調整が必要になる場合もあります。
なお「ELDEN RING NIGHTREIGN」や「Windblown」はソロプレイにも対応していますが、協力プレイ前提のバランス調整となっているため、ソロでは難易度が跳ね上がる点に注意が必要です。
アクション重視かビルド構築重視かでプレイ体験は大きく変わる
同じジャンルの中でも、「操作スキルの要求度」と「ビルド戦略の比重」は作品によって大きく異なります。
反射神経や操作精度を存分に試したい場合は、「ELDEN RING NIGHTREIGN」「Dead Cells」「冥界契約」のようにアクション性が高い作品を選ぶと満足度が上がるでしょう。
対して、じっくり考えて戦略を組み立てるのが好きなプレイヤーには、デッキビルド型の「Death Howl」や呪文クラフトの「罪の呪印」のように、ビルド構築に重きを置いた作品が合っています。
もちろんこの二つは完全に分離しているわけではなく、多くの作品が両方の要素を含んでいます。
自分がどちらにより魅力を感じるかを意識して選ぶことで、最初の一本で「ジャンルにハマる」確率が格段に高くなるはずです。
価格帯とプラットフォーム別の選び方ポイント
予算と遊びたいハードも、作品選びにおいて現実的に重要な要素です。
AAAクラスの「ELDEN RING NIGHTREIGN」はフルプライスに近い価格帯ですが、インディータイトルの「冥界契約」「Heretical」「罪の呪印」などはより手頃な価格で購入できます。
まずは低価格のインディー作品からジャンルの感触を確かめ、気に入ったらAAA作品に手を伸ばすという段階的なアプローチも賢い選択でしょう。
プラットフォームに関しては、Steamが最も選択肢が豊富です。
PlayStation 5では「ELDEN RING NIGHTREIGN」「Death Howl」など主要タイトルがプレイ可能で、Xbox環境ではGame Passを通じて追加費用なく複数のソウルライク作品を試せるメリットがあります。
Nintendo Switch 2ではフロム・ソフトウェアの新作「The Duskbloods」が控えており、携帯モードでソウルライクを楽しむという新たな選択肢も生まれようとしています。
| 判断基準 | おすすめの方向性 | 該当タイトル例 |
|---|---|---|
| ソロでじっくり | ストーリーやシステム理解を優先 | Hades、Dead Cells、Heretical |
| マルチで協力 | 仲間との連携を楽しむ | NIGHTREIGN、Windblown、Serpent’s Gaze |
| アクション重視 | 操作スキルを磨きたい | NIGHTREIGN、Dead Cells、冥界契約 |
| ビルド構築重視 | 戦略的に組み立てたい | Death Howl、罪の呪印 |
| 低予算で始めたい | インディーから試す | 冥界契約、Heretical、罪の呪印 |
まとめ:ソウルライク×ローグライクの世界を楽しむために
- ソウルライクは精密な戦闘と死を通じた学習が核であり、ローグライクはランダム生成とパーマデスが核である
- ローグライトはローグライクの派生で、死亡後もメタプログレッション(恒久強化)が引き継がれる点が違いとなる
- 二つのジャンルは「死を中核に据える」という設計哲学の共通性によって高い融合性を持つ
- ELDEN RING NIGHTREIGNはフロム・ソフトウェアが自らジャンル融合を実現した歴史的タイトルである
- Dead CellsとHadesはローグライト型の二大名作であり、プレイスタイルの好みによって選択が分かれる
- 冥界契約やHereticalなどインディー作品がジャンルの多様化と革新を牽引している
- ランダム生成とビルド構築の掛け合わせが、事実上無限に近いリプレイ性を生み出している
- Steamでのソウルライクタグのゲーム数は2024年に371本に到達し、前年比41%増である
- 2026年は罪の呪印やSerpent’s Gazeなど意欲的な新作が正式リリースを控えている
- ソロかマルチか、アクションかビルドかという軸を意識すると自分に合った作品を見つけやすい

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