メタファー:リファンタジオのレベル上げで迷わない場所と進め方

レベル上げを始めようとしても、序盤はどこが安全なのか、終盤はどこまで粘るべきか、判断が割れやすい場面が続きます。

しかも経験値稼ぎだけを追うと、マグ稼ぎやアーキタイプ育成が遅れやすく、あとで育成計画を組み直すことになりがちです。

ここでは、取り返しのつかない要素を先に分けたうえで、場所、条件、手順、終盤の追い込みまで順番に整理します。

目次

最初に確認したいレベル上げの結論

最初に分けたいのは、すぐ試せる効率化と、戻れなくなる場面です。ここを混ぜると、同じ周回でも伸び方がかなり変わってきます。

項目結論見ておきたい場所・画面
難易度稼ぎ目的ならBEGINNERが強いコンフィグの難易度変更
支援者マリアのランク4が序盤の分岐点支援者ランク画面
序盤の場所打ち捨てられた墓が主力マルティラ方面の依頼進行
中盤の場所邪見の塔の結晶周回が安定4階の引き寄せ結晶周辺
終盤の場所不遜の塔から恐王星へ移る終盤の自由行動日とラストダンジョン
取り返しのつかなさ恐王星突入前の整理が重要突入前のセーブデータ

取り返しのつかない要素は恐王星と難易度

先に警戒したいのは、恐王星に入る前の準備不足と、難易度設定の選び間違いです。ここを外すと、あとで育成の自由度が大きく下がります。

恐王星は終盤の追い込み場所として優秀ですが、入ってから戻れない流れになりやすく、自由時間の使い残しをそのまま抱え込みます。依頼、装備更新、支援者の詰め、消耗品整理を後回しにして飛び込むと、稼ぎそのものより編成の弱さが先に響きます。

難易度では、稼ぎのために一時的に下げる発想が有効です。ただし、FOCUS ON THE STORYは変更不能になるため、軽い気持ちで選ぶと後から戻せません。コンフィグを開いた時点で、周回用の難易度なのか、そのまま進行する難易度なのかを分けて考える必要があります。

終盤で慌てる人の多くは、戦闘が厳しいというより、準備の切り上げ地点を誤っています。恐王星の前でセーブを分け、難易度変更の条件を見ながら入る。その形になっていれば、レベル上げの土俵にはもう乗れています。

恐王星は入る前の整理が重要です。支援者、依頼、装備更新を残したまま突入すると、稼ぎ効率より編成不足が先に響きます。

経験値稼ぎはBEGINNER変更が最優先

最も手早く差が出るのは、戦闘場所の変更より先に難易度をBEGINNERへ寄せることです。序盤でも終盤でも、周回効率の土台になる部分だからです。

稼ぎ周回では、1戦ごとの伸びよりも、短い時間で何戦回せるかが重要になります。BEGINNERはアーキタイプ経験値やMAGの伸びにも絡みやすく、単純なレベル上げだけで終わらない点が大きいところです。長く潜るほど差が広がるため、数戦だけの感触で判断しないほうが結果は良くなります。

切り替えはコンフィグの難易度設定から行います。敵の強さが落ちるだけだと思って進めると、実際には周回のテンポまで変わります。ノーダメージを取りやすくなるので、報酬面の上振れも狙いやすく、敵の処理速度が安定してきます。

ここで迷いやすいのは、難易度を下げると本編の達成感が薄れるのではないか、という点です。レベル上げの時間だけ切り替える使い方なら、本編のボス戦で元に戻すこともできます。育成時間と本編の手応えを切り分ける発想ができると、周回の負担はかなり軽くなります。

マリアの支援者ランク4が序盤の分岐点

序盤で最も効きやすい育成要素は、装備より先にマリアの支援者ランクです。特にランク4到達の恩恵が大きく、序盤の伸び方が目に見えて変わります。

支援者ランク4で得られる効果は、戦闘後の経験値効率に直結します。レベル上げの場所を少し良くするより、先にこの条件を満たしたほうが積み上がりが早い場面が多いです。序盤の狩り場である打ち捨てられた墓や周辺ダンジョンを回る前に伸ばしておくと、あとから取り返す手間が減ります。

支援者の進行は、日程の使い方と移動先の判断が絡みます。王都やマルティラ方面で予定を進める際、装備更新や依頼処理だけで日を使い切ると、経験値効率の根本改善が遅れます。ここで一手遅れると、次の狩り場に移っても思ったほど差が出ません。

序盤で火力が足りないと感じると、つい新しい武器や防具に目が向きます。けれど実際は、同じ敵を倒したときの伸びを変える要素のほうが効く時間帯です。マリアが4まで届いていれば、序盤の育成はかなり楽になります。

マリアはランク4で体感が変わります。序盤の狩り場を回す前に届いていると、経験値の積み上がりが一段早くなります。

レベル上げはアーキタイプ育成も並行

レベルだけを追う育成は、終盤で伸び悩みやすくなります。アーキタイプ経験値を同時に稼いでおく流れが、このゲームではかなり大事です。

理由は、戦闘の強さが単純なレベル差だけで決まらないからです。弱点を突く手数、継承したスキル、役割の切り替えはアーキタイプ側の育成に強く依存します。終盤の不遜の塔や恐王星でレベルだけ高くても、編成の厚みが足りずに周回速度が落ちることがあります。

装備面では、幸運のガントレットや原型の指輪のようにアーキタイプ経験値へ関わるものが話題に上がりやすいです。これらを揃えたうえで、マスター済みアーキタイプで英雄の光葉へ変換しながら育てると、後続の職を上げる流れがかなり滑らかになります。

主人公のレベルが足りないのか、職の厚みが足りないのか。この見分けがつかないまま周回すると時間が溶けます。戦闘で困っている理由がスキル不足なら、答えはレベル上げではなくアーキタイプ育成です。

序盤のレベル上げ場所と経験値稼ぎ

序盤は、敵の強さより周回の回しやすさが効きます。移動の短さ、結晶の有無、弱点を突きやすい相手かどうかで、体感効率はかなり変わります。

打ち捨てられた墓は序盤の最有力候補

序盤で最も安定しやすい場所は、打ち捨てられた墓です。経験値稼ぎだけでなく、手順が組みやすい点でも頭ひとつ抜けています。

この場所は、想像力ランク2以上の条件と、マルティラでの会話進行が絡むため、着いた瞬間に誰でも使えるわけではありません。ただ、解放できる時期に入ったら優先度は高めです。狩り場として使える期間が長く、敵の処理テンポと周回のしやすさの釣り合いがかなり良いからです。

実戦では、弱点を突ける編成を組んでから回したい場所です。光属性や壊属性を扱える手札があるとテンポが一気に変わり、悪天候と組み合わせた周回でも事故が減ります。フィールドアクションで処理できる相手と、コマンド戦闘へ切り替える相手を分けるだけでも、経験値の伸びはだいぶ変わってきます。

序盤でここへ来たとき、拍子抜けするほど回しやすいと感じた人も多いはずです。狩り場に迷ったら、まず打ち捨てられた墓で敵の処理速度と被弾の少なさを見れば、次に移るべきかどうかの判断がつきます。

打ち捨てられた墓は、解放条件を満たした直後から主力になりやすい場所です。弱点を突ける編成なら、序盤の稼ぎがかなり安定します。

ベレーガ回廊で経験値稼ぎを始める

まだ打ち捨てられた墓に届かない段階では、ベレーガ回廊が最初の足場になります。序盤の感覚をつかむにはちょうどいい場所です。

ベレーガ回廊の良さは、敵配置が把握しやすく、ルートが単純なことです。序盤は強敵を無理に倒すより、少ない移動で同じ処理を繰り返せる場所のほうが稼ぎやすい傾向があります。敵のリスポーン感覚や、戻る導線をここでつかんでおくと、後の結晶周回にも入りやすくなります。

フィールドで倒せる敵と、戦闘に入ったほうがいい敵を分ける癖もこの段階で身につきます。経験値だけを見て全部に突っ込むと、回復アイテムの消耗で結局効率が落ちます。短い距離を往復して被弾を抑えられるかどうか、この一点で回転率は大きく変わります。

派手に伸びる場所ではありませんが、序盤の稼ぎ方を身につけるには十分です。ここで処理速度が安定してきたら、次は打ち捨てられた墓へ寄せる流れになります。

レガリス大聖堂は安全重視で周回向き

安全性を優先するなら、序盤ではレガリス大聖堂も候補に入ります。爆発的な伸びではなく、崩れにくさで選ぶ場所です。

レガリス大聖堂は、敵の見え方と通路の作りが比較的わかりやすく、戦闘の導入を整えやすいのが強みです。序盤で事故が増える原因は火力不足より、複数戦の被弾が積み重なることにあります。ここはその形になりにくく、周回の感覚を固めるには向いています。

安全重視の場所では、戦闘後の回復や装備確認の間隔も重要です。短いルートで引き返せるので、消耗が読みにくい編成でも立て直しやすいです。支援者ランクや難易度変更の効果を確認する場所として使うと、どの程度テンポが改善したかも見えやすくなります。

火力に自信がつくと、つい効率だけで狩り場を選びたくなります。けれど序盤は、倒せることと周回できることがまだ別です。レガリス大聖堂で安定して回れるなら、次の場所へ移る準備はかなり整っています。

序盤のマグ稼ぎを兼ねる編成の組み方

序盤の周回では、経験値だけでなくMAGも同時に伸ばせる編成が扱いやすいです。片方だけを追うと、育成のどこかで息切れしやすくなります。

MAGはアーキタイプ運用の広がりに直結するため、足りなくなると新しい構成を試しにくくなります。そこで、弱点を突ける役と、フィールド処理を安定させる役を分けながら、戦闘時間の短い編成を組みたいところです。敵ごとに役割が曖昧だと、1戦ごとの時間がじわじわ伸びます。

序盤なら、主人公だけを突出して育てるより、主力二人か三人に役割を分けたほうが周回の安定感は上がります。壊属性や光属性の手札を持たせ、戦闘に入る相手を絞ると、MAGと経験値の両立がしやすくなります。ディーラー系を使った金策寄りの動きが話題になるのも、この時期の資源不足が大きいからです。

敵を倒せているのに育成が進んだ感じがしないときは、MAGの流れが詰まっている場合が多いです。序盤でその感覚が出てきたら、狩り場より先に編成の役割分担を見直す段階に入っています。

中盤から終盤の場所別おすすめ周回

中盤以降は、敵の強さより結晶や再出現の使い方が重要になります。場所ごとの稼ぎ方がはっきり分かれるので、同じレベル帯でも効率差が大きく出ます。

邪見の塔は中盤のレベル上げ定番

中盤の主力として安定しているのは、邪見の塔です。特に4階周辺の周回は、稼ぎのテンポをつかみやすい場所として定番化しています。

この場所の中心は引き寄せ結晶です。結晶付近に寄ってくる敵を処理し、離脱と再接近を繰り返すだけでも戦闘数を確保しやすくなります。中盤に入ると、移動の長い狩り場より、敵を自分から集められる場所のほうが明らかに強くなってきます。

4階では、通路の取り回しがわかりやすく、戦闘に入る位置も調整しやすいです。フィールドで処理するか、戦闘へ入るかの見極めがしやすいので、被弾管理も崩れにくいです。ここで無理に高難度の相手へ挑むより、回数を安定して積むほうが結果は伸びます。

中盤で周回の感覚が一気に変わるのは、この塔に入ったあたりでしょう。結晶を壊さず回せているなら、場所選びはもう外していません。

邪見の塔は4階周辺が主力です。引き寄せ結晶を残し、敵を集めて処理する流れができれば中盤の稼ぎは安定します。

竜宮神殿は経験値稼ぎとマグ稼ぎ向き

経験値とMAGを両立したいなら、竜宮神殿がかなり優秀です。中盤後半で育成の幅を広げたい時期に、ちょうど噛み合う場所でもあります。

竜宮神殿では、マグラの穴付近の動きが特に重要です。回復や切り替えを挟みながら周回しやすく、結晶まわりの処理と合わせてテンポが整います。長時間潜るときほど、補給地点に寄りやすいかどうかが効いてくるので、この地形の利点はかなり大きいです。

ここが面白いところで、経験値の伸びだけでなく副産物の価値も高いです。魔道丸の確保が視野に入るため、単純なレベル上げに終わらず、次のダンジョンや終盤準備にもつながります。中盤後半で資源が足りない感覚があるなら、場所の選択がかなり改善されるポイントです。

レベルだけ見れば他にも候補はありますが、周回の総合点では竜宮神殿が光ります。戦力の底上げと資源確保を同時に進めたいなら、この場所の価値はかなり高いです。

ならず者の根城で終盤前の育成を進める

終盤へ入る前の一段上げには、ならず者の根城が使いやすいです。中盤の延長で回せる場所より、敵の強さと報酬の釣り合いが良くなってきます。

この場所が活きるのは、中盤の稼ぎ場では伸びが鈍ってきた頃です。邪見の塔で十分だった戦力でも、終盤を見据えると周回ごとの実入りが物足りなくなります。ならず者の根城は、そうした停滞を破る中継地点として機能します。

戦闘では、耐久より処理速度を優先した編成が向きます。敵が強くなってくると守りを厚くしたくなりますが、弱点を拾える構成のほうが結果は安定します。ノーダメージ報酬を狙う場合も、長引く戦いより短期決着を組めるかどうかが大きいです。

ここで全滅したとき、単純なレベル不足だと思いがちです。実際には、アーキタイプの役割不足や継承スキルの薄さが原因になっていることも多いです。ならず者の根城で苦戦するなら、終盤前の見直しポイントがはっきり見えています。

不遜の塔は終盤のアーキタイプ稼ぎ向け

終盤の自由行動で伸ばしたいのは、キャラレベルよりアーキタイプの厚みです。その意味で、不遜の塔はかなり扱いやすい育成場所です。

終盤に入ると、次のボスへ勝つだけならレベルを数段上げれば足りる場面もあります。けれど周回や高難度の安定感を考えると、必要になるのは別アーキタイプの解放や継承の準備です。不遜の塔は、その下地をまとめて進めやすいのが強みです。

周回中は、マスター済みアーキタイプでAEXPを稼ぎ、英雄の光葉へ変換する流れが見えてきます。ここで溜めた分を未育成の職へ回すと、終盤の構成変更がかなり楽になります。レベル上げの場所として見るだけでは、この塔の価値を半分しか使えていません。

終盤の育成で大事なのは、目先の一勝より次の数戦をどう楽にするかです。不遜の塔でアーキタイプ育成が進んでいるなら、恐王星に向かう前の準備はかなり整っています。

効率を伸ばす条件と実践手順

狩り場の名前だけ覚えても、伸び方は安定しません。悪天候、ノーダメージ、結晶の扱い、再出現の回し方まで噛み合って初めて、周回効率が形になります。

悪天候で経験値稼ぎが伸びる条件

悪天候は、扱える相手に限れば強力です。 ただ敵が強くなるだけではなく、報酬面のうまみが乗るため、周回相手を選べば明確に差が出ます。

問題は、どの敵にも万能ではないことです。悪天候では敵の圧が増し、弱点を突いても戦闘のテンポが平常時ほど素直に進まない場面があります。コマンド戦闘が長引く相手へ無理に挑むと、被弾と回復で時間が消えます。逆に、フィールドで処理できる相手や短期決着できる敵なら、メリットだけを取りやすいです。

じゃあなぜそうなるのか。経験値の伸びは1戦の重さより、周回全体の回転率で決まるからです。悪天候の恩恵を活かすなら、もともと事故が少ない狩り場へ持ち込むのが前提になります。打ち捨てられた墓や邪見の塔のように、自分のペースで敵を選びやすい場所だと相性が良いです。

悪天候で苦しいだけだった場合、場所か相手の選択を外しています。恩恵を感じるなら、戦闘時間が平常時と大きく変わらず、報酬だけが上乗せされる形になっています。

ノーダメージ撃破で報酬差を広げる

稼ぎの質を一段上げるなら、ノーダメージ撃破を意識した編成が効きます。高火力よりも、被弾を消せる構成のほうが結果的に伸びる場面が多いです。

ノーダメージを狙うときは、戦闘開始前の位置取りと、敵の行動前に倒し切る手数が大事です。弱点を取れる手札を散らし、初手から崩せる組み方に寄せるだけでも成功率は上がります。被弾覚悟の殴り合いだと、回復の手間と結果画面の差で周回速度が落ちます。

装備やレベルの問題に見えて、実際は役割分担で解決することも多いです。全員が中途半端に攻撃するより、一人は確実に弱点を取る役、一人は仕留める役へ寄せたほうが戦闘が短くなります。フィールドで削ってから入るか、そのまま戦闘へ入るかも敵ごとに分けたいところです。

ここで被弾が止まらないなら、狩り場の格上げより編成の整理が先です。ノーダメージが安定してきた瞬間、同じ場所でも報酬の伸びがはっきり変わります。

ノーダメージは火力勝負ではありません。弱点を取る役と仕留める役を分けるだけでも、周回のテンポはかなり変わります。

引き寄せ結晶を壊さない周回手順

引き寄せ結晶は壊さず使う。これが中盤以降の稼ぎで最も重要な手順の一つです。壊してしまうと、その場所の価値を自分で落とす形になります。

結晶の役割は、敵を継続的に集めることにあります。邪見の塔や竜宮神殿のような場所では、結晶を起点に短い移動で戦闘回数を稼げます。壊してしまうと、同じ数の敵を探すために歩く時間が増え、結果として経験値もMAGも伸びが鈍ります。

周回では、結晶の近くで敵を処理し、少し距離を取って再度寄せる流れが基本です。敵が密集しすぎると被弾リスクが上がるため、通路の幅や退避位置も見ながら回します。狭い場所ならフィールド処理を増やし、広い場所なら戦闘へ切り替えるなど、場所ごとの使い分けが必要です。

結晶を見つけると反射的に壊したくなる人もいるはずです。けれど稼ぎの場面では、結晶は敵の補充装置に近い存在です。壊さず回せているなら、その場所の旨みをきちんと引き出せています。

リポップを使った場所固定の稼ぎ方

長く潜るなら、敵の再出現を前提にした場所固定の周回が強いです。歩き回って次の敵を探す時間を減らすだけで、体感効率はかなり変わります。

再出現の使い方では、アカデメイアやマグラの穴を挟む流れが便利です。邪見の塔や竜宮神殿のように、結晶と補給地点が噛み合う場所だと、敵の補充と立て直しを短いサイクルで回せます。消耗品の補充や編成の調整も挟みやすく、長時間の周回で崩れにくいです。

場所固定の利点は、敵の強さが読めることにもあります。毎回別の通路へ行くと、戦闘の種類が散ってノーダメージが安定しません。同じ敵を同じ手順で処理できるようになると、経験値効率だけでなく操作の負担も減ります。終盤になるほど、この差はじわじわ大きくなります。

周回が安定しているかどうかは、移動時間より戦闘時間が長くなっているかで見えてきます。走っている時間ばかり長いなら、場所固定の組み方をもう一度見直す段階です。

終盤の追い込み育成とアーキタイプ強化

終盤は、単純なレベル不足より育成の偏りが問題になります。恐王星へ入る前に、どこまでアーキタイプと資源を整えたかで、その後の快適さがかなり変わります。

恐王星は最終盤のレベル上げ拠点

最終盤でレベルを押し上げる場所は、恐王星が中心になります。経験値の伸びだけでなく、終盤の育成をまとめて片づけやすいからです。

ただし、この場所は入る前の準備がほぼすべてです。依頼の残り、装備更新、回復アイテムの補充、支援者の進行を中途半端に残したまま入ると、周回の前に戦力不足が目立ちます。恐王星自体の効率は高いのに、前段の準備漏れで苦しく感じる人が多いのはこのためです。

周回の考え方としては、短い区間で敵を処理し、再出現の流れへ戻す形が基本です。終盤だからといって強敵だけを狙う必要はありません。処理時間の短い相手を安定して倒し続けるほうが、総合的な伸びは上です。ノーダメージの取りやすさもここで強く効いてきます。

恐王星で苦戦しているなら、場所そのものより突入前の仕上がりを疑ったほうが早いです。反対に、準備が整っている状態で入れていれば、終盤の追い込み場所としてはかなり頼れる拠点になります。

恐王星は終盤の主力ですが、入る前の整理が前提です。依頼や装備更新を残したまま入ると、稼ぎ効率より編成不足が目立ちます。

アーキタイプ経験値稼ぎは装備で伸ばす

アーキタイプ経験値を伸ばすなら、場所より装備の影響がかなり大きいです。終盤で差がつくのは、ここを軽く見なかったかどうかです。

話題に上がりやすい装備では、幸運のガントレットと原型の指輪が代表格です。前者は闘技場の階級戦銅1級クリア報酬、後者は海洋都市ブライハーヴェンのニディアの店主からの購入で確保できます。どちらもAEXP側へ寄せた育成で効くため、未育成アーキタイプの底上げが一気に楽になります。

装備を入れたら、次は誰に持たせるかです。主人公だけに集めるより、周回の主力へ渡したほうが総合効率は上がりやすいです。マスター済みで戦える役に装備させ、英雄の光葉へ変換する流れを作ると、後続の職育成までつながります。終盤で職を広げたいとき、この連鎖がかなり効きます。

終盤で欲しくなるのはレベルそのものより、使える選択肢の多さです。装備込みでAEXPが伸びているなら、終盤の編成変更にも十分ついていけます。

英雄の光葉を増やす終盤周回の形

終盤の育成を一気に楽にするのが、英雄の光葉の確保です。アーキタイプを直接上げるだけでなく、育成済みの戦力を未育成へ回せるからです。

流れとしては、マスター済みのアーキタイプでAEXPを稼ぎ、一定量ごとに英雄の光葉へ変換していきます。終盤の不遜の塔や恐王星でこの動きができるようになると、新しく触りたい職の立ち上がりがかなり早くなります。ゼロから育てるより、既存戦力を使って材料を作る形です。

この方法が効くのは、終盤ほど未育成職の育成コストが重く感じるからです。直接戦わせると戦力差が出やすく、周回速度も落ちます。そこで主力のまま材料を集め、必要な職だけ後から伸ばすと、育成の詰まりをかなり解消できます。終盤で編成を広げたいのに時間が足りないとき、答えになりやすい方法です。

終盤の追い込みで伸び悩むなら、経験値の数字ではなく光葉の回り方を見たくなります。ここが回り始めると、未育成アーキタイプの育ち方が別物になります。

2周目を見据えた育成の優先順位

周回を視野に入れるなら、1周目の終盤はレベルより引き継ぎ価値で見るほうが得です。全部を同じ重さで追うと、時間の割に残るものが少なくなります。

このゲームでは、アーキタイプのランクや王の資質など、次へつながる要素が重く、キャラレベルはそのまま持ち越されません。だから終盤で数レベルを無理に積むより、職の厚みや関連資源を整えたほうが、2周目の快適さは高くなります。レベルだけ高くても、周回開始時の自由度はそこまで広がりません。

終盤の自由時間では、不遜の塔でAEXPを伸ばし、必要に応じて恐王星で仕上げる流れが強いです。支援者や依頼の取りこぼしがないなら、残り時間をアーキタイプ側へ寄せる価値はかなり高いです。編成の幅があれば、2周目の立ち上がりもずっと軽くなります。

終盤で何を捨てるかは悩みどころです。けれど、周回後にも価値が残る育成を優先していれば、大きく外すことはありません。

まとめ

最後に見るべきなのは、今の進行度でどの場所が主力になるかと、恐王星へ入る前に何を終えておくかです。そこが定まれば、レベル上げはかなり組み立てやすくなります。

迷ったら打ち捨てられた墓から進める

序盤で迷ったときの基準点は、打ち捨てられた墓です。ここを無理なく回せるかどうかで、次に進むべき段階がかなりはっきりします。

まだ届いていない段階なら、ベレーガ回廊やレガリス大聖堂で周回の形を整え、BEGINNERへの切り替えとマリアの支援者ランクを進めておく流れが強いです。打ち捨てられた墓へ入れた時点で、弱点を突ける編成と悪天候の使いどころが噛み合えば、序盤の稼ぎは一気に安定します。

中盤以降は、邪見の塔、竜宮神殿、ならず者の根城、不遜の塔へと場所が切り替わります。ただ、どの場所でも考え方は同じで、結晶を壊さず、再出現を使い、ノーダメージを狙える相手へ寄せることが基本です。場所だけ覚えて手順が抜けると、思ったほど伸びません。

今の周回がうまく回っているかは、戦闘時間より移動時間が短いかで見えてきます。そこが噛み合っていれば、次の狩り場へ移る準備も整っています。

終盤は恐王星前に育成計画を完了する

終盤の締めで大事なのは、恐王星を最後の仕上げ場所として使うことです。入ってから準備を始める形になると、効率の高い場所を十分に活かせません。

不遜の塔でアーキタイプ経験値を稼ぎ、幸運のガントレットや原型の指輪を活かしながら、英雄の光葉へつなげる流れが作れていれば終盤の育成はかなり楽です。依頼、装備更新、支援者の残りも整理したうえで恐王星へ向かえば、ラスト前の追い込みとしては十分な形になります。

周回まで見据えるなら、レベルより引き継ぎ価値の高い要素を優先したいところです。アーキタイプの厚みや王の資質を整えた状態で終えると、2周目の自由度が大きく変わります。公式の製品情報や更新情報は、アトラス公式サイトで確認できます。

終盤のセーブを分け、恐王星突入前の準備が終わっている。その状態なら、レベル上げの組み立てはもう外していません。

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