メタファー リファンタジオの取り返しを気にするとき、本当に危ないのは全部の要素ではありません。名前変更や難易度変更のように最初の設定で戻せないものと、黄金蟲や時限依頼のように期限や場所で失うものを切り分けると、やり直すべき場面がかなりはっきりします。
途中で詰んだと感じやすいのは、戦闘そのものよりも日数の使い方や再入場できないダンジョンの取りこぼしです。黄金蟲、本「魔法的未来」、演説台の討論、8月16日と9月6日のイベント報酬まで含めて、1周目で優先して見るべき点と2周目で回収できる点を整理します。
取り返しのつかない要素を早見表で確認
最初に見えてくるのは、危険度の差です。全部を同じ重さで抱えると判断が鈍りますが、やり直し級の要素は意外と限られています。
| 項目 | 結論 | 危険度 | 主な確認場所 |
|---|---|---|---|
| 名前変更 | 後から変更不可 | 高 | ゲーム開始時 |
| 難易度変更 | 一部難易度は固定 | 高 | SYSTEM→CONFIG |
| 初期ステータス | 募兵舎の面接で分岐 | 高 | 1日目の募兵舎 |
| 主人公のステ振り | 振り直し不可 | 高 | レベルアップ時 |
| 時限依頼 | 期限切れで消失 | 最優先 | 依頼受注画面 |
| 黄金蟲 | 一部は周回内で再取得不可 | 最優先 | 各地の探索 |
| 再入場不可ダンジョン | 宝箱と素材が取り返せない | 最優先 | メインダンジョン |
| 本「魔法的未来」 | 期限あり | 高 | 海洋都市ブライハーヴェン |
| 演説台の討論 | 特定日限定 | 高 | 街の演説台 |
取り返し要素の一覧と詰み判定
本作で本当に詰みに近いのは、日数経過で消える要素と再入場できない場所の取り逃しです。名前変更や初期ステータスは戻せませんが、即座に進行不能になるわけではなく、プレイ方針のズレとして残るタイプに分かれます。
たとえば時限依頼は、依頼受注後に期限を過ぎるとその周回では達成不能になります。ダンジョン側も同じで、北部国境の砦やノルド廃鉱山のような再訪不可の場所では、宝箱や素材を取り損ねると後から歩き直せません。日数と再入場可否、この二つが危険度を決める軸です。
逆に、主人公のステ振りや1日目の募兵舎で決まる初期ステータスは、育成方針の差が残るだけで本編進行まで壊れる場面は少なめです。え、最初の選択を外したら最初からやり直しなのか、と身構えた人も多いはずですが、そこまで極端ではありません。
判定の目安はシンプルです。画面上で期限日がある、または一度抜けた場所へ戻れないなら危険度は高いまま。反対に、装備や育成の質で吸収できるものは、やり直し級ではなく要注意止まりと考えて差し支えありません。
やり直し推奨の分かれ目
やり直しを考える境目は、取り逃しの内容よりもその周回で代替できるかで決まります。代替のない期限物を逃した場合は巻き戻し候補になり、2周目で補いやすいものは続行でも十分です。
代表例は本「魔法的未来」と演説台の討論です。前者は海洋都市ブライハーヴェンの漁師宿広場でジュリアンから受け取る形式で、8月12日昼までという具体的な期限があります。後者は相手が出る日そのものが固定なので、街に戻った後で思い出しても同じ機会は来ません。
一方で、黄金蟲は一部の取り逃しが痛いものの、交換報酬側の受け取りまで即終了するわけではありません。山林の野営地の6月5日分や、エルダの古仙郷の光の広場で拾う9月24日分を落としても、そこでセーブを捨てるかどうかは進行度と残りの収集状況で変わります。
判断を分けるなら、依頼欄の期限表示、街での昼夜と天候、ダンジョン退出前の宝箱確認の三つが基準になります。この三点が崩れていなければ、詰んだというより取り回しが悪くなった程度で済む場面がほとんどです。
1周目で優先したい注意点
1周目で優先度が高いのは、黄金蟲より前に時限依頼と再入場不可ダンジョンです。収集物は後から不足分を自覚できますが、依頼失敗とダンジョン退出後の取り残しは、その場で閉じると戻しようがありません。
依頼は受注した時点で期限がはっきり見えるため、自由行動日に街を回る前に依頼欄を開いて残り日数を見るだけでも事故が減ります。8月9日が期限の「虫歯に効く道具を届けろ」のように、報酬に黄金蟲が絡む依頼は収集と日程管理が一体化しているので、放置するほど損が膨らきます。
ダンジョン側は、北部国境の砦、ノルド廃鉱山、地下納骨堂、レガリス大聖堂、大砂蟲の腹の中、飛空戦車カラドリウス、モンタリオ祝祭歌劇場、天の巨顔が候補です。メインダンジョンで宝箱を見つけたまま進行し、あとで戻ればいいと考えると、そのまま出口で閉じる場面がかなり多いです。
優先順位を短く言えば、依頼の期限、ダンジョンの全回収、街の限定要素の順になります。街でできることは多く見えますが、王の資質上げや買い物より、日付で消える要素の確認が先に来ます。
2周目で回収できる要素
2周目で救済される要素は意外と多く、1周目の取り逃しが即終了にならない理由もここにあります。黄金蟲や装備収集のように、周回をまたいで埋めやすい要素は続行判断がしやすい部類です。
引き継ぎ面では、アーキタイプのランク、装備とアイテム所持状況、黄金蟲や料理のレシピ、王の資質、見聞録、リーブ、マグ、敵の弱点と耐性情報が残ります。周回プレイで高難度へ向かう流れが前提に入っているため、1周目の細かい取りこぼしを次で埋める設計になっています。
反対に、キャラのレベル、支援者の加入状況とランク、依頼の達成状況、香や鎧戦車で上げたステータスは持ち越せません。ここが面白いところで、持ち越しが強い一方、日程そのものはほぼ作り直しになります。だからこそ、1周目で時間が足りないと感じても、重要物だけ押さえて進める価値があります。
2周目では「KING OF KINGS」が解放され、アカデメイアの黙示録から裏ボスにも挑めます。1周目でやり直すか迷ったときは、逃したものが周回で戻る対象かどうかが一つの区切りになります。
最初の設定で取り返せない選択肢
序盤の決定は地味に見えて、あとからじわじわ効いてきます。しかもゲーム開始直後は情報が少ないため、気軽に選んだ内容がそのまま固定されやすいところが厄介です。
名前変更はできない
主人公名はゲーム開始時に決めたものがそのまま最後まで使われ、後からの変更はできません。育成や戦闘に直接は響かないものの、会話やメニュー表示で何度も目に入るため、軽いノリで決めると後悔が長く残ります。
本作はイベント量が多く、支援者とのやり取りや王都グラン・トラド周辺の会話でも名前を見る機会がかなり多めです。ムービー外のテキストでも表示頻度が高いので、序盤だけの我慢で済む要素ではありません。冗談半分の名前で始めたあと、意外に雰囲気が合わず困ったという声が出やすいのも納得です。
対処は単純で、開始前の入力画面で一拍置くことに尽きます。迷った場合は、自分のハンドルネームではなく、世界観の中で違和感が薄い名前を選ぶ方が長く付き合いやすいです。入力後に確認画面が出た時点で決め切っておきたい場面です。
この要素は強さや進行とは別方向の取り返しのつかなさです。戦闘面のリカバリーは効いても、表示名そのものは巻き戻し以外で戻らないと考えておけば十分です。
難易度変更で戻せない選択肢
難易度は途中変更できるものと固定されるものに分かれ、特にFOCUS ON THE STORYとKING OF KINGSは一度選ぶと変更できません。ここを普通の難易度切り替えと同じ感覚で触ると、後から想定外の固定条件に気づくことになります。
確認場所はSYSTEMからCONFIGに入った難易度設定です。通常難易度であれば途中で上げ下げできますが、最低難易度と最高難易度は例外扱いです。しかもKING OF KINGSはクリア後に解放されるため、2周目で手を出すときほど慎重さが必要になります。
実際につまずきやすいのは、戦闘が重い場面で一度だけ下げてしのごうと考えるケースです。ところが固定難易度を選んでいた場合、その場しのぎのつもりが周回全体の条件変更になってしまいます。序盤ではなく、終盤や高難度周回ほど重い判断になります。
難易度の見直しは、設定画面を開いた時点で現在の選択肢を確認すれば防げます。変更ボタンが出るかどうかではなく、今触ろうとしている難易度が固定枠かどうかを先に把握しているかが分かれ目です。
初期ステータスの選択肢と差
1日目の募兵舎で行われる面接の選択肢は、主人公の初期ステータスに直接影響します。ここで決まるのは見た目だけの性格付けではなく、序盤の戦い方とアーキタイプ運用の感触です。
分岐は五つあり、力重視なら力+2・魔-2、魔重視なら魔+2・力-2、耐久重視なら耐+2・速-2、速さ重視なら速+2・耐-2、運重視なら運+4・他の四項目が各-1という形です。最初の数値差は小さく見えても、序盤の与ダメージや命中感に直結するため、開幕の印象がかなり変わります。
どれを選んでも本編クリア自体は可能です。ただ、運特化を選んだ直後に物理型で伸ばしたいと思っても、しばらくは数値のちぐはぐさが残ります。え、こんな序盤の会話でそこまで差が出るのか、と感じた人は少なくないはずです。
判断材料としては、今後使いたいアーキタイプの方向と合わせるのが素直です。募兵舎の面接を終えた時点で初期傾向は確定し、その後の自由配分ではこの最初のズレを完全には消し切れません。
ステ振りで詰んだ時の判断
主人公のレベルアップ時に行うステータス振り分けはやり直せず、後から一括でリセットする手段もありません。とはいえ、振り方が少し悪いだけで詰みになることは少なく、見切りの基準を知っているかどうかが大事です。
まず見たいのは、戦闘不能が増えた理由です。攻撃が通らないのか、命中が足りないのか、耐久が足りないのかで立て直し方が変わります。主人公の数値を1~2回振り間違えた程度なら、装備の更新やアーキタイプの切り替えで帳尻が合う場面がほとんどです。
問題になりやすいのは、力型で進めたいのに魔へ大きく寄せた、あるいは速さ不足のまま命中面で苦しんでいるようなケースです。このときはレベル画面の配分履歴そのものより、直近のボス戦で何が足りなかったかを見た方が早いです。大砂蟲の腹の中以降のように敵の圧が増す区間では、育成のズレが表に出やすくなります。
やり直しの目安は、装備更新と編成変更を試してもなお複数戦で同じ原因の敗北が続くかどうかです。逆に、勝てはするが手数が多い程度なら、振り直し不能でも立て直しは十分可能です。
期限切れで失う要素と注意点
街でできることは多いのに、実際に消えるものは特定の場所と日付に集中しています。取り逃しやすい要素ほど戦闘外に置かれているので、自由時間ほど油断しやすい流れです。
時限依頼は期限切れで消滅
時限依頼は期限を過ぎるとその周回では消え、報酬も関連する収集物もまとめて失います。取り返しのつかなさという意味では、戦闘の勝敗よりこちらの方がずっと重い要素です。
確認場所は依頼受注後の依頼欄です。自由行動日に街へ出たあと、支援者や買い物に寄り道しているうちに日数が進み、残り日数が想像より短くなることがあります。依頼は受けた瞬間に安心しがちですが、実際はそこからが本番です。
代表例として挙がるのが、8月9日までの「虫歯に効く道具を届けろ」です。この依頼は報酬に黄金蟲が関わるため、単なるサブ報酬の取りこぼしでは終わりません。収集要素の抜けと日程管理の失敗が同時に起こるタイプで、気づいたときのショックが大きい場面です。
依頼の危険度は、報酬内容と期限の近さで見れば十分です。残り日数が少ない依頼を抱えたままダンジョン探索に入っているなら、進行はかなり危うい状態に入っています。
黄金蟲の取り逃し注意地点
黄金蟲は全体としては周回で補いやすいものの、一部はその周回で再取得できない場所に置かれています。中でも話題に上がりやすいのが、山林の野営地の6月5日分とエルダの古仙郷の光の広場の9月24日分です。
この二つは、日付と到達場所が噛み合う短い窓で回収する形になります。探索中に別の用事へ意識が向くと、そのまま進めてしまいやすい配置です。特に山林の野営地は、序盤で情報整理が追いつかない時期に来るので、取り返し要素として強く記憶に残りやすいところです。
黄金蟲は交換報酬との兼ね合いで焦りやすいものの、すべてを逃した瞬間に全報酬が終わるわけではありません。ここで混同しやすいのは、周回内での再取得不可と、報酬受け取り全体の終了が別物だという点です。数字だけ見て絶望しなくてよい一方、置かれている地点は確実に覚えておきたい収集物です。
判定は明快で、当該日付にその場所へ着いているかどうかです。野営地と光の広場を通る前後で別セーブが残っていれば、黄金蟲の取り返しはまだ十分間に合います。
本「魔法的未来」の入手期限
本「魔法的未来」は、海洋都市ブライハーヴェンの漁師宿広場にいるジュリアンから受け取る期間限定の本です。入手期限は8月12日の昼までで、しかも昼かつ晴天または曇りという条件が重なります。
本収集は街での行動の中に紛れやすく、ダンジョン攻略ほど緊張感が出ません。だからこそ、気づいたら期限を越えていたという事故が起こります。しかもこの本はトロフィー「本の虫」に関わるため、単なる読み物の一冊で終わらないのが厄介です。
条件面で見落としやすいのは天候です。場所に着いても、昼でなかったり天気が合っていなかったりすると話が進みません。街の行動はつい予定を詰め込みたくなりますが、ブライハーヴェン滞在中は漁師宿広場へ先に寄るくらいでちょうどいい場面です。
受け取り可否は、ジュリアンへ話しかけられる状態かどうかで即判定できます。8月12日昼までという線を越えていないなら間に合い、越えた後は巻き戻し以外で戻せません。
演説台の討論を逃さない条件
演説台の討論は特定日にしか相手が現れず、取り逃すと同じ機会は戻りません。王の資質上昇だけでなく、全勝で関わるトロフィーの存在もあるため、街の限定要素としてはかなり重い部類です。
討論相手は常設ではないので、街へ戻ったときの「あとで寄ろう」が通用しません。自由行動でやれることが多い日に限って、支援者や買い物に流れ、そのまま夜へ入ってしまうことがあります。ここで全勝を取り逃した人は、戦闘より街歩きで悔しい思いをしたはずです。
判定条件は単純で、その日に演説台へ相手が出ているかどうかです。細かな数値管理より、街に着いた直後の巡回先として演説台を頭に入れているかが分かれます。特に本や黄金蟲の回収日と重なる時期は、街の優先順位が崩れやすくなります。
討論は見かけた日に片づける形がもっとも安全です。演説台で相手が立っている状態を確認できたなら、その日は他の行動より先に処理しておくべき場面だと判断できます。
ダンジョンとイベントの取り返し要素
日付の管理に慣れてきた頃から、今度は場所の管理で差がつきます。メインダンジョンを一度抜けたあとに戻れない流れが増え、イベント報酬も日程と選択で固定されていきます。
戻れないダンジョン一覧
再入場できないダンジョンは、北部国境の砦、ノルド廃鉱山、地下納骨堂、レガリス大聖堂、大砂蟲の腹の中、飛空戦車カラドリウス、モンタリオ祝祭歌劇場、天の巨顔です。ここで取り逃した宝箱や素材は、その周回では回収不能になります。
特に怖いのは、ストーリー進行の勢いでそのまま出口まで進んでしまうことです。メインダンジョンはボス戦やイベントの印象が強く、探索漏れに気づくのが帰還後になりがちです。地下納骨堂のように期間条件が絡む場所では、戻れると思い込んだまま日付を進める失敗も起こります。
実戦的な確認点は、マップを歩き終えた感覚ではなく、宝箱開封と分岐通路の消化です。大砂蟲の腹の中やモンタリオ祝祭歌劇場のように視界が切り替わる区間では、見た目以上に通っていないルートが残りやすいです。探索後に出口へ向かう前、短く一周し直すだけでも取りこぼし率はかなり下がります。
再入場不可の場所は、クリアした事実より回収を終えたかで評価が変わります。出口前で宝箱未回収の記憶が一つでも残っているなら、そのまま抜けるには危険が大きい区間です。
宝箱とレアドロップの注意点
宝箱と一部ボスのレアドロップは、見落とし方こそ違っても周回内での損失が大きい要素です。特にボス報酬は「勝てたから次へ」で流しやすく、取り返しのつかなさに気づくのが遅れます。
宝箱側は、再入場不可ダンジョンでの探索漏れが主な原因です。分岐が短い通路や、視点の切り替わりが入る場所では、ルートを一つ飛ばしたままボス部屋へ進みやすい傾向があります。飛空戦車カラドリウスのようにイベントの熱量が高い区間ほど、戦利品より先へ行きたくなるのが難所です。
レアドロップ側は、戦闘を終えた達成感が逆に落とし穴になります。ボス戦前のセーブが残っていれば対応できますが、連続イベントを抜けたあとに上書きしてしまうと戻りにくいです。ここで全滅したときより、勝ったあとに取り逃しへ気づいたときの方が気持ちが重い、という場面も珍しくありません。
チェックの基準は明快で、ボス直前セーブの有無と、退出前にマップを戻れるかどうかです。どちらもない状態で先へ進むなら、宝箱とドロップの取り返しはかなり難しくなります。
戦わないと消えるボス戦
本作には、回避して進めると二度と戦えないボスが存在します。勝てない敵を避ける判断自体は正しい場面もありますが、戦闘機会そのものが消える点は見落としやすいところです。
問題になるのは、単にバトルを一つ飛ばすだけでは済まないことです。戦うことで得られる報酬や、戦闘ログに残る体験までまとめて失うため、戦わずに進んだ後で気になりやすい要素になります。しかも強敵を回避できる設計は親切に見えるので、取り返しのつかない分岐だと認識しにくいのが難しいです。
戦うべきか迷う場面では、現在の編成と回復資源を見て判断するしかありません。戦闘前のセーブが残っていれば挑戦してダメなら戻れますが、セーブなしで回避するとそのまま終わる可能性があります。ここが面白いところで、勝敗より挑んだ事実そのものに価値があるタイプの要素です。
ボスを避けたあとで不安が残るなら、その時点で取り返しが効かない可能性が高いです。セーブデータに戦闘前の位置が残っているかどうかが、最終的な分かれ目になります。
8月16日と9月6日の選択肢
8月16日と9月6日の特殊イベントでは、誰と過ごすかによって受け取る装備が変わります。性能差は極端ではないものの、選んだ相手ごとの報酬が固定されるため、全回収は1周ではできません。
このタイプの取り返し要素は、強さの問題というより納得感の問題が大きいです。推しの相手で選ぶか、使いたい武器種で選ぶかが悩みどころで、後から別の装備が気になることもあります。数値だけ見れば致命傷ではなくても、選択画面に戻りたくなる人はかなり多いはずです。
イベント発生日が明確なので、事前に別セーブを作っておく価値が高い場面です。8月16日と9月6日は他の行動要素も重なりやすく、うっかり会話を進めて決定まで入ると、そのまま固定されます。ダンジョン攻略日より、こうした交流イベント日の方が巻き戻し需要が強いこともあります。
選択の基準は、今の編成で欲しい装備か、そのキャラクターとのイベントを優先したいかのどちらかです。別セーブが残っているなら両方を試せますが、残っていない場合はその周回の方針を優先した方が後悔は小さくなります。
詰みを防ぐ進め方とセーブの残し方
取り返し要素は知っているだけでは足りず、セーブと行動順へ落とし込めるかで差がつきます。終盤ほど自由時間の重みが増えるため、データの残し方そのものが攻略になります。
期限前に分けたいセーブ枠
セーブ枠は、進行用とは別に期限物の直前を残す形がもっとも強いです。数を増やすことより、日付とイベントで切ることの方が効果が大きく、やり直しの幅も保ちやすくなります。
具体的には、6月5日の山林の野営地、8月9日の依頼期限、8月12日の本「魔法的未来」、8月16日と9月6日の特殊イベント、9月24日のエルダの古仙郷の光の広場あたりが候補です。日付が動く前夜か、街に到着した直後で一つ残しておくと、行動の試し方に余裕が生まれます。
セーブを分ける意味は、失敗そのものより原因の切り分けにあります。たとえば依頼期限を越えたのか、討論を逃したのか、黄金蟲を拾い忘れたのかで戻る場所が変わります。全部を最新データ一つに重ねると、どこへ戻ればいいか分からなくなりやすいです。
実際の目安は、日付が進む会話やイベントを見る前に別枠を作れているかです。節目のセーブが一本でも残っていれば、詰んだ感覚はかなり薄まります。
ダンジョンは一回で回収する
メインダンジョンは、一度で宝箱と分岐通路を回収し切るつもりで入る方が安定します。戻れる前提で進めると、再入場不可の場所で一気に損失が出やすくなります。
探索中は、分岐を見つけたら短い方から潰す形が扱いやすいです。行き止まりの箱を回収してから本道へ戻る流れなら、未探索ルートが視覚的に残りにくくなります。レガリス大聖堂や飛空戦車カラドリウスのようにイベント密度が高い場所ほど、この単純な歩き方が効きます。
戦闘面では、ボス直前のセーブを必ず分けることも大事です。ボスを倒せるかどうかだけでなく、レアドロップ確認や装備見直しの基点になります。連戦の末に勝って、そのまま喜んで上書きしたくなる場面こそ危険です。
ダンジョン攻略が終わったかの判定は、出口に触れたことではなく、箱・分岐・直前セーブの三点が揃っているかで見えます。この三つが揃っていれば、再入場不可の不安はかなり薄くなります。
街で見直したい取り返し要素
街での自由行動は選択肢が多いぶん、取り返し要素が埋もれやすい時間です。特に本、演説台、期限依頼は、戦闘準備や買い物の影に隠れて優先度が落ちやすくなります。
行動の起点として見直したいのは、まず依頼欄、次に演説台、最後に期間限定の本や収集物です。依頼欄は残り日数、演説台は今日相手がいるか、本は場所・昼夜・天候の条件を見る形になります。海洋都市ブライハーヴェンのように街ごとの要素が濃い場所では、この順番だけでも行動のミスがかなり減ります。
買い物や装備更新を先にやりたくなる気持ちは自然です。ただ、街の限定要素は一度夜へ入るだけで条件が崩れることがあります。王都グラン・トラドで細かい用事を片づけていたら討論日を逃した、という流れは本当に起こりやすいです。
街に入った直後の数分で期限物の有無が確認できているなら、その日の行動はかなり安定しています。反対に、何を優先するか曖昧なまま歩き始めると、取り返し要素の事故が連鎖しやすくなります。
詰んだと感じた時の判断基準
詰んだと感じたときは、まず進行不能なのか、収集や最適化が崩れただけなのかを切り分ける必要があります。本作は取り返せない要素が多い一方で、本編そのものはかなり立て直しやすく作られています。
本当に戻したいケースは、時限依頼の失敗、本「魔法的未来」の期限切れ、演説台の取り逃し、再入場不可ダンジョンでの大きな取り残しなどです。逆に、主人公の初期ステータスや数回分のステ振り、イベント装備の選択違いは、そのまま続けても本編進行を壊すものではありません。
判断の材料として使いやすいのは、セーブ枠の位置と未達成項目の種類です。期限物なら一日前のデータ、ダンジョン物なら入場前かボス前のデータがあるかどうかで結論が変わります。巻き戻し先がはっきりしている失敗は直せますが、目的不明のまま不安だけ強い状態だと、必要以上にやり直したくなります。
続行でよいか迷ったら、その失敗が2周目で補えるかを見れば十分です。補える対象なら詰みではなく、その周回の完成度が少し下がった程度と見てよい場面です。
まとめ
最後に大事なのは、全部を同じ危険度で抱えないことです。日付と場所で消えるものを先に押さえれば、1周目の不安はかなり小さくなります。
最後まで優先したい取り返し要素
最後まで優先度が落ちないのは、時限依頼、再入場不可ダンジョン、黄金蟲の限定地点、本「魔法的未来」、演説台の討論です。確認場所でいえば、依頼欄、街の演説台、海洋都市ブライハーヴェンの漁師宿広場、そしてダンジョン出口前のマップ確認が軸になります。
名前変更や初期ステータスも戻せませんが、優先順位としては期限物より後ろです。1周目の進行を安定させたいなら、まず日付つきの要素を片づけ、次にダンジョンで宝箱とボス前セーブを確保し、そのあとで街の限定行動へ回る流れがもっとも崩れにくいです。
不安が残るなら、今開くべき画面は依頼欄かセーブ画面のどちらかです。期限が迫っている依頼がなく、節目セーブが残っているなら、その進行はかなり安全なラインに乗れています。
優先度の高い確認先は、依頼欄、演説台、漁師宿広場、ダンジョン出口前です。ここが整っていれば、取り返し要素の大半は抑えられています。
やり直す前に確認したい救済要素
やり直しを決める前に見たいのは、2周目で補える対象かどうかです。黄金蟲、装備収集、アーキタイプの再計画は周回で挽回しやすく、1周目の軽い取り逃しなら続行の価値が十分あります。
2周目ではアーキタイプのランク、装備とアイテム、黄金蟲や料理のレシピ、王の資質、見聞録、リーブ、マグ、敵の弱点情報が残ります。逆にキャラレベルや支援者ランク、依頼達成状況は持ち越せないため、巻き戻すべきかどうかは失敗した対象で見分ける形になります。
公式の発売日と対応機種、最新の製品情報はATLUSの案内で確認できます。必要があれば、ATLUS公式ニュースと公式サイトを見れば、基本情報のずれは防げます。
巻き戻しが必要なのは、期限物か再入場不可の取り逃しが確定したときです。それ以外なら、今のデータを活かして進めた方が、1周目の手触りを崩さずに最後まで走りやすくなります。
節目セーブが残っていない状態で不安だけが強いときは、まず失敗した対象を一つに絞る方が早いです。期限物か、ダンジョン物か、育成物かで対応はきれいに分かれます。

コメント