フォンテーヌのストーリーはひどい?批判理由と評価を徹底検証

原神のフォンテーヌ編をプレイして「ストーリーがひどい」という感想を目にしたことはありませんか。

Ver.4.0から4.2にかけて展開されたフォンテーヌの魔神任務は、水神フリーナの500年にわたる孤独な戦いを描いた壮大な物語でした。

演出やBGMのクオリティは高く評価される一方で、裁判パートのガバガバさや監獄編の冗長さ、そして超越的な力による解決に対して批判の声も少なくありません。

この記事では、フォンテーヌストーリーが「ひどい」と言われる具体的な理由から、実際に高評価を得ているポイント、他の国との比較評価まで詳しく解説していきます。

これからフォンテーヌ編をプレイする方も、すでにクリアして他のプレイヤーの評価が気になる方も、ぜひ最後までご覧ください。

目次

フォンテーヌストーリーが「ひどい」と言われる主な理由

フォンテーヌの魔神任務に対する批判は、主にストーリー展開の構造的な問題と、設定面での説明不足に集中しています。

演出面では高い評価を受けている一方で、プレイヤーが物語に参加している実感を得られないという声が多く上がっています。

ここでは、具体的にどのような点が批判されているのかを見ていきましょう。

裁判パートがガバガバすぎるという批判

フォンテーヌの裁判システムは、観客の感情によって裁判の優劣が決まるという独特の仕組みを採用しています。

しかし、この設計が逆転裁判のような推理ゲームを目指していたにもかかわらず、法廷としてはあまりにも杜撰だったという指摘が相次いでいます。

リネの審判では、密室が前提だったはずの現場に実際は人がいたことが後から判明しました。

また、被害者の荷物を調べる前に裁判が進行し、「やっぱり調べた方が良くね?」という流れで重要な証拠が山ほど出てくる展開には、多くのプレイヤーが失笑を禁じ得なかったようです。

ナヴィアが突然容疑者を3択に絞った上で「一番可能性がある」という理由で起訴し、証拠は裁判中に旅人に集めてもらうという突貫作業も批判の的となりました。

原神というゲームの翻訳が回りくどい言い回しになりがちなこともあり、こうした推理パートには向いていないのではという意見も見られます。

監獄(メロピデ要塞)編が長くて退屈という声

メロピデ要塞を舞台とした監獄編は、フォンテーヌストーリーの中でも特に評価が分かれるパートです。

おつかいクエストと移動の繰り返しが冗長で、ミニゲームを延々とプレイさせられるという批判が多く寄せられています。

広大で空っぽな空間に音楽トラックが2曲しかないため、探索を続けていると飽きが来てしまうという声もあります。

メインストーリーの一部というよりは、サイドストーリーのような印象を受けたというプレイヤーも少なくありません。

予告PVでは「ダークな展開」が示唆されていましたが、実際には看護師長がリオセスリを庇ったり、リネットはお茶を飲んで眠っているだけだったりと、期待ほどシリアスではなかったことへの落胆もありました。

主人公やプレイヤーが置いてけぼりになる展開

フォンテーヌストーリーに対する最大の批判点は、旅人(主人公)やプレイヤーが物語から置いてけぼりにされている感覚です。

モンド編では風神とモンドのキャラクターたちが協力してトワリン問題を解決し、璃月編では旅人と璃月の人々が魔神と戦いました。

稲妻編では目狩り令を止めるために奔走し、スメール編では草神を救うためにプレイヤーが能動的に動く展開がありました。

しかしフォンテーヌ編では、裁判に巻き込まれ、監獄でお使いをし、最終的には予言への対処がフリーナとヌヴィレットの二人で完結してしまいます。

遺跡に行ってナヴィアが死にかけ、フレミネが石板を見つけ、プレイヤーの推理要素があったものの、それらの行為がストーリーの根幹に影響を与えることはありませんでした。

フォカロルスが5幕で登場し「こういうことをしてました」「今からこうなります」と説明するだけで、プレイヤーは「そうなんですか」と納得するしかない構造になっています。

ボス戦の鯨が唐突すぎる設定だった

フォンテーヌ編のクライマックスで登場する巨大な鯨は、「テイワット外から来た存在」という設定でした。

フォンテーヌの予言や任務とは直接関係のない、タルタリヤの師匠であるスカークの師匠のペットだったことが明かされます。

「管理不足でごめんね」という軽い謝罪で済まされる展開に、「はぁ?」という反応を示したプレイヤーは少なくありません。

500年間神を演じ続けたフリーナの苦悩を見た直後に、「うちの師匠のペットがすまん」と言われても感情がついていかないという批判があります。

また、テイワット外の存在であるにもかかわらず、「元素反応が起こらない」などの特殊なギミックもなく、普通に殴って倒せてしまう点も指摘されています。

ストーリーボスとしての重みが足りず、上位存在をぽんぽん出しすぎてインフレを起こしているという懸念も見られます。

ヌヴィレットの古龍パワーで全て解決という不満

フォンテーヌの予言に対する解決方法は、ヌヴィレットが水の龍王として古龍の権能を取り戻し、フォンテーヌ人を「真人間」に変えるというものでした。

フォカロルスは諭示機にエネルギーを500年間溜め続け、神座を破壊することでヌヴィレットに権能を返すという計画を実行します。

しかし、諭示機や天空の島、神座の破壊といった要素は全て超越的なもので、プレイヤーの認知や影響力を超えています。

「そういう設定になっていて、それで神座が壊せるということになっているのね」と受け入れるしかない構造です。

みんなで色々頑張ったけれど、ストーリーの根幹には影響がなく、神が500年前から準備していたものを発動してヌヴィレットが「ヌッ」とやったら終わりという感想を持つプレイヤーもいます。

また、古龍の力で何でも解決できるなら今後も何でもありになってしまうのではという懸念も指摘されています。

フリーナに関する賛否両論の評価

フリーナは500年間水神を演じ続けた悲劇的なキャラクターとして、多くのプレイヤーの心を揺さぶりました。

一方で、キャラクター造形や行動に対する批判も根強く存在しています。

ここでは、フリーナをめぐる様々な意見を整理していきます。

500年神を演じ続けた理由が説明不足

フリーナが500年間神を演じ続けなければならなかった理由について、ゲーム内での明確な説明が不足しているという批判があります。

諭示機にエネルギーを溜めるためには、表向きの神が民衆から信仰を集める必要があったと推測されています。

また、天理を欺くために神らしい業務を行う存在が必要だったという解釈もあります。

しかし、フリーナには神の力や元素力を使う能力がなく、マスコットやアイドル的な存在だったため、「そもそも神を名乗る必要があったのか」という疑問が残ります。

モンドでは神は概念のようなもの、璃月は年に一度姿を見せるだけ、スメールでは先代の方が信仰されている場合もあり、七執政は割と自由です。

フリーナ本人も計画の詳細を知らされておらず、「もう1人の自分を信じて神を演じることでした」という説明だけでは説得力に欠けるという声があります。

正義の神なのに冤罪をかけた問題

フリーナはリネに対して冤罪をかけた件について、適切な謝罪をしていないという批判があります。

「正義の神が名指しで告発する」ということの重さを考えると、リネとリネットに対してフリーナは完全に加害者側だったと言えます。

審判中に「次は仲間割れかな?楽勝すぎるね!」とノリノリで思っている描写があり、これを「可愛い」で済ませるのはおかしいという意見も見られます。

「冤罪なのに告発したなんて恥ずかしい」という保身に必死な様子は覚えているが、きちんとした謝罪の場面があったか疑問だという声もあります。

正義の国であるフォンテーヌで、「可哀想は免罪符にはならない」という指摘は的を射ているかもしれません。

「かわいそう」だけで許されるのかという議論

フリーナの500年間の孤独と苦悩は、多くのプレイヤーの涙を誘いました。

しかし、「フリーナかわいそう」という感情だけで、彼女の行動の全てが許されるわけではないという冷静な意見も存在します。

演技だとしても、未成年が育ての親を殺した審判をつまらなそうにさっさと退廷する姿は、自国の統治者としてどうなのかという疑問があります。

ケーキを食べたり、審判を茶化したり、たまに演劇に出たりしながら「僕が助けてあげるからね」と言われても、説得力がないという声もあります。

予言への対応以外に、フリーナからフォンテーヌ人への愛が描写されていないことが問題だという指摘もあります。

病に伏す人を訪問したり、孤児院を慰問したりといった、具体的な行動の描写があれば印象は違ったかもしれません。

伝説任務での立ち直りが早すぎる

フリーナの伝説任務では、魔神任務の重たい展開から一転して、比較的早く立ち直った姿が描かれています。

500年間の苦悩を経験した直後にしては、回復が早すぎるのではないかという違和感を覚えたプレイヤーもいます。

洪水を自分でネタにしていく姿勢に対しては、「元気ならいいけれど、普通はよくない世論になるのでは」という指摘もあります。

もっとも、フォンテーヌ市民の態度が脚本の都合で都合よく変化するため、世論の描写自体に一貫性がないという批判もあります。

フォンテーヌストーリーの良かった点・高評価ポイント

批判点ばかりではなく、フォンテーヌストーリーには高く評価されているポイントも多数存在します。

「原神の魔神任務の中でも特に完成度が高い」という声もあり、評価は決して一面的ではありません。

伏線回収の完成度が高い

フォンテーヌ編は、序盤から張り巡らされた伏線が終盤で見事に回収される構成になっています。

フリーナの正体、フォンテーヌ人が純水精霊から作られた存在であること、予言の真相など、想像以上に多くの要素が回収されました。

「シュタインズ・ゲート以来の怒涛の伏線回収の気持ちよさだった」という感想もあり、物語としての緻密さは高く評価されています。

もっと投げっぱなしで世界任務やイベントに引き継ぐかと思いきや、きれいにまとまっていたことに驚いたというプレイヤーも少なくありません。

フリーナの孤独と覚悟に感動したという声

批判がある一方で、フリーナの500年間の孤独と覚悟に深く感動したという声は非常に多いです。

たった一人で予言と向き合い、誰にも真実を打ち明けられないまま神を演じ続けた姿は、多くのプレイヤーの心を打ちました。

「久しぶりに本気で泣いてしまった」「とても優しい神様の物語だった」という感想が多数寄せられています。

第5幕の演出は圧倒的で、勢いでフリーナをガチャで引いてしまったというプレイヤーも少なくありません。

BGMと演出のクオリティ

フォンテーヌ編のBGMと演出のクオリティは、批判的なプレイヤーからも高く評価されています。

特に水神の処刑シーンやクライマックスのムービーは、原神の演出力の高さを示すものとなりました。

フォンテーヌの街並みや海中の景観も美しく、探索していて飽きないという声があります。

ストーリーの内容に不満があっても、演出面では満足したというプレイヤーは多いようです。

フォンテーヌの国と住民の魅力的な描写

フォンテーヌという国と、そこに住む人々やメリュジーヌたちの描写は高く評価されています。

プレイアブルキャラクターはもちろん、モブキャラクターやメリュジーヌたち、国としての営みや文化が魅力的に描かれています。

璃月で最初は仙人の名前が読めなかったものの、年月を経て愛着が湧いてきたように、フォンテーヌの住民たちにも同様の愛着を感じるというプレイヤーがいます。

フランス、イギリス、イタリアをモチーフにした街並みや、スチームパンク的な技術描写も好評です。

他の国のストーリーとの比較評価

フォンテーヌストーリーの評価は、他の国と比較することでより明確になります。

プレイヤーの好みによって評価は大きく分かれますが、一定の傾向は見えてきます。

スメールとフォンテーヌどっちが面白い?

スメールとフォンテーヌは、原神の魔神任務の中でも特に評価が高い二つの国です。

多くのプレイヤーの評価では「スメール ≧ フォンテーヌ」という傾向が見られます。

スメールはホラーSF的な没入感があり、アーカーシャ端末を使った夢のタイムループなど、プレイヤーが能動的に謎を解いていく展開が特徴です。

民衆が自らの神を救うために闘うというテーマも明確で、プレイヤーの参加意識が高まる構造になっています。

一方でフォンテーヌは、水神がほぼ独りで予言と戦うという構造のため、参加感では劣るものの、演出面やキャラクターの魅力では勝っているという意見もあります。

稲妻と比べた場合の評価

稲妻編は、設定だけ見れば好きという人が多いものの、ストーリーでの出力の仕方に問題があったという評価が一般的です。

謎解きと探索がノイズになっている、展開が急ぎすぎているなどの批判がありました。

フォンテーヌはその点では改善されており、「稲妻よりは良くなっている」という評価が多数派です。

ただし、稲妻の雷電将軍との御前試合や、シニョーラとの戦いなど、ストーリーボスとしての盛り上がりではフォンテーヌに欠けている部分もあります。

ナタとの比較で見えてきた違い

2024年以降に実装されたナタ編との比較も、フォンテーヌの評価を考える上で重要です。

ナタはシンプルで分かりやすいストーリー展開が特徴で、戦争中という設定上、ひねりやドラマのための時間がなかったという見方があります。

フォンテーヌ派のプレイヤーは、ドラマチックなひねりやキャラクター重視の物語を好む傾向があります。

ナタ派のプレイヤーは、戦争という緊迫した状況でストレートな展開が適切だったと評価しています。

「フォンテーヌでピークに達し、ナタで落ち込んでいる」という声がある一方、「ナタはスメールより良いがフォンテーヌより良くない」という評価も見られます。

歴代魔神任務の人気ランキング傾向

複数の情報源を総合すると、歴代魔神任務の人気ランキングには一定の傾向が見えてきます。

順位 特徴
1位 スメール ホラーSF的没入感、民衆が神を救う展開
2位 フォンテーヌ 伏線回収、演出、キャラクターの魅力
3位 ナタ シンプルで分かりやすい戦争物語
4位 稲妻 設定は良いがストーリー展開に問題
5位 璃月 仙人たちとの協力、間章での人間だけの戦い
6位 モンド 短いが楽しい、チュートリアル的位置づけ

もちろんこれは傾向であり、プレイヤーによって評価は大きく異なります。

フォンテーヌストーリーをプレイする前に知っておくべきこと

これからフォンテーヌ編をプレイする方のために、事前に知っておくと役立つ情報をまとめます。

プレイ時間の目安は約18時間

フォンテーヌの魔神任務(アルコーンクエスト)を全てクリアするには、約18時間程度かかると言われています。

週に2時間程度プレイして、週末に残りを終わらせるペースであれば、現実世界で1週間以上かかることはないでしょう。

ただし、探索やサブクエストを含めると、さらに多くの時間が必要になります。

序盤・中盤・終盤で評価が分かれる構成

フォンテーヌストーリーは、序盤・中盤・終盤で評価が大きく分かれる構成になっています。

序盤は雰囲気が良いものの、展開がやや遅いという印象を持つプレイヤーがいます。

中盤の裁判パートと監獄編は、おつかい移動がダレる、ミニゲームの繰り返しで退屈という評価が多いです。

終盤はフォンテーヌの核心に迫る内容で面白く、フリーナの過去が明かされる展開に感動したという声が多数です。

「裁判と監獄は退屈で、最後だけ良かった」という評価は一定数存在するため、中盤で脱落しないよう覚悟しておくと良いかもしれません。

好き嫌いが分かれるポイントまとめ

フォンテーヌストーリーで好き嫌いが分かれる主なポイントは以下の通りです。

「フリーナかわいそう」という感情で感動できるかどうかが、評価の大きな分かれ目になります。

超越的な解決(神座破壊、古龍パワー)を物語として許容できるかどうかも重要です。

プレイヤー参加型の展開を期待する人にとっては、置いてけぼり感が強いかもしれません。

裁判パートのガバガバさをコメディとして楽しめるか、シリアスなものとして見てしまうかでも印象は変わります。

フォンテーヌストーリーの設定・用語解説

フォンテーヌストーリーをより深く理解するために、重要な設定や用語を解説します。

フォンテーヌの予言とは何だったのか

フォンテーヌの予言とは、フォンテーヌの住民が皆、生まれながらにして許されざる罪を背負っているという黙示録的な予言です。

海面が上昇し、罪を背負ったフォンテーヌ人が原始胎海の水に触れると溶けてしまうとされていました。

この予言は初代水神エゲリアによるものとされていますが、実際には「予言者」ヴェズルフェルニルが予言したのではないかと推測されています。

フォカロルスは500年かけてこの予言を回避する計画を立て、最終的に神座を破壊することで天理を欺き、ヌヴィレットに権能を返すことで解決しました。

フォンテーヌ人が水に溶ける理由

フォンテーヌ人が原始胎海の水に溶ける理由は、彼らが「人型原海アベラント」だからです。

初代水神エゲリアは、原始胎海を通して純水精霊に人間の姿と生命を与えました。

つまりフォンテーヌ人は、厳密には人間ではなく、人間の姿をした純水精霊の末裔なのです。

原始胎海の水の性質は、原海アベラントを「アルケウム」と「意志」に分離することであり、これがフォンテーヌ人が溶ける原因でした。

ヌヴィレットが古龍の権能を取り戻したことで、フォンテーヌ人は真の人間へと変化し、水に溶けなくなりました。

フォカロルスとフリーナの関係

フォカロルスとフリーナは、もともと一つの存在が分離したものです。

フォカロルスは「神」としての存在で、諭示機の中でエネルギーを溜め続けていました。

フリーナは「人間」としての存在で、表向きの水神を500年間演じ続けました。

フォカロルスはフリーナに計画の詳細を伝えず、ただ「神を演じ続けてほしい」とだけ頼んでいました。

この二人に分かれた理由や、なぜそのような形でなければならなかったのかについては、ゲーム内での説明が不足しているという批判があります。

諭示機と神座破壊の仕組み

諭示機は、フォカロルスがエネルギーを溜めるために使用した装置です。

正義の裁判や民衆からの信仰がエネルギーに変換され、500年かけて蓄積されました。

このエネルギーを使って天空の島が定めたルール、すなわち七執政の構造を壊し、水神の神座を破壊することができました。

神座が破壊されることで、水の龍王としての権能がヌヴィレットに返還されます。

ただし、これらの仕組みは全て「超越的」なものであり、プレイヤーが理解したり介入したりできる領域ではありません。

フォンテーヌストーリーに関するよくある質問

フォンテーヌストーリーについて、多くのプレイヤーが疑問に思うポイントをQ&A形式で解説します。

結局フォンテーヌのストーリーは面白いのか?

フォンテーヌストーリーが面白いかどうかは、プレイヤーの好みによって大きく分かれます。

演出やBGM、キャラクターの魅力を重視する方にとっては、非常に満足度の高い内容です。

伏線回収の巧みさや、フリーナの悲劇的な物語に感動したという声は多数あります。

一方で、プレイヤー参加型の展開や、論理的なストーリー構造を求める方には不満が残るかもしれません。

中盤の裁判・監獄パートを乗り越えられれば、終盤は高確率で楽しめるでしょう。

スキップしても問題ない?

フォンテーヌストーリーをスキップすることは推奨されません。

今後のメインストーリーにも関わってくる重要な設定や、テイワット世界の根幹に関わる情報が含まれています。

特に水の龍王やフォカロルス、天理に関する情報は、今後の展開を理解する上で欠かせません。

中盤が退屈に感じても、終盤の感動的な展開のために頑張ってクリアすることをおすすめします。

ナタより先にプレイすべき?

ストーリーの時系列上、フォンテーヌ編はナタ編より前に位置しています。

物語の流れを理解するためには、フォンテーヌを先にクリアしてからナタに進むことを推奨します。

ゲーム内でナタの任務が先に表示されてしまう場合がありますが、これは仕様上の問題です。

できるだけストーリー順にプレイした方が、各国の出来事のつながりを理解しやすくなります。

まとめ:フォンテーヌストーリーの評価は一長一短

  • フォンテーヌストーリーへの批判は裁判のガバガバさ、監獄編の冗長さ、プレイヤー置いてけぼり感に集中している
  • ボスの鯨がテイワット外から来たペットという設定は唐突すぎるとして不評である
  • ヌヴィレットの古龍パワーによる解決は「何でもあり」感を生んでいる
  • フリーナが500年神を演じた理由の説明不足が批判されている
  • 「フリーナかわいそう」だけで許されるのかという議論は現在も続いている
  • 伏線回収の完成度とBGM・演出のクオリティは批判派からも高く評価されている
  • 歴代魔神任務ではスメールと並んで上位の評価を得ている
  • ナタとの比較では「ドラマ性のフォンテーヌ」「シンプルさのナタ」と好みが分かれる
  • プレイ時間は約18時間で、中盤を乗り越えれば終盤は高確率で楽しめる
  • ナタより先にプレイすることでストーリーの流れを理解しやすくなる
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