待望の「ファイナルファンタジーVII リバース」が発売され、多くのファンが広大な世界での冒険を楽しんでいます。
しかしその一方で、戦闘システムに対して「難しい」「つまらない」といった声が上がっているのも事実です。
ノーマルモードでさえ敵が強すぎると感じたり、単調な作業感にうんざりしたり、ハードモードの攻略を諦めかけている方もいるのではないでしょうか。
また、コンドルフォートをはじめとするミニゲームの多さも、ゲームのテンポを損なっているという指摘があります。
この記事では、なぜFF7リバースの戦闘がそのように感じられるのか、多くのレビューやプレイヤーの声をもとに客観的な理由を分析し、難しいと感じる方への攻略のコツを詳しく解説します。
なぜFF7リバースの戦闘はつまらない、難しいのか

FF7リバースの戦闘が難しすぎるとの声
FF7リバースの戦闘が、多くのプレイヤーにとって「難しすぎる」と感じられているのは紛れもない事実です。
特に、前作「FF7リメイク」をプレイしたユーザーから、今作の難易度が格段に上がっているという声が多数挙がっています。
その理由は、単純に敵のHPや攻撃力が高いだけでなく、ゲーム序盤からプレイヤーに高い対応力を要求するボスが配置されている点にあります。
例えば、序盤に遭遇する「ミスリルゴーレム」や広大なグラスランドで戦う「ミドガルズオルム」といったボスモンスターは、多くのプレイヤーが最初につまずく壁として知られています。
これらの敵は、単にレベルを上げて物理攻撃でゴリ押しするだけでは到底太刀打ちできず、弱点属性の活用や特定のギミックへの対処が必須です。
Q&AサイトやSNSでは、「ノーマルモードなのに前作のハードモード並みに感じる」「アクションゲームは得意なはずなのに、雑魚敵にすら苦戦する」といった悲鳴に近い投稿が散見されます。
イージーモードに変更しても、油断すると全滅しかねないという意見もあり、難易度設定そのものが全体的に高めに調整されていることがうかがえます。
このように、しっかりとした戦略と操作スキルがなければ序盤から先に進むことすら困難なバランスが、「難しすぎる」という評価の主な原因となっているのです。
敵が強すぎ?理不尽に感じるバトルバランス
FF7リバースの戦闘における不満点として、「敵が強すぎる」だけでなく、その強さが「理不尽」に感じられるという点が挙げられます。
これは、単なる高難易度とは異なり、プレイヤーの努力や工夫が報われにくい、いわば初見殺しや納得感の薄い仕様が原因です。
具体的には、以下のような敵の行動が理不尽さの要因として指摘されています。
予備動作が分かりにくい高速攻撃
敵の中には、攻撃前のモーションが非常に短かったり、分かりにくかったりするものが存在します。
これにより、プレイヤーは反応する間もなく大ダメージを受けてしまいます。
特に複数の敵に囲まれた状況では、どこから攻撃が来るか把握しきれず、一方的に攻撃され続ける場面も少なくありません。
回避不能・対処困難な特殊攻撃
レビュー記事などでも特に問題視されているのが、プレイヤーの行動を著しく制限する特殊攻撃の存在です。
・HPが強制的に1になる攻撃
・回避不能な拘束攻撃で、長時間行動不能にされる
・こちらの数倍のスピードで動き回り、遠距離から連続攻撃を仕掛けてくる
・地面に潜る、無敵状態になるなど、攻撃チャンスが極端に少ない
これらの攻撃は、プレイヤーの腕前というよりは「知っているかどうか」が重要になる、いわゆる覚えゲーの側面を強くしており、何度も敗北を繰り返さなければならないストレスを生んでいます。
バトルシミュレーターの極端な難易度
特に「理不尽さ」の象徴として多くのプレイヤーが挙げるのが、バトルシミュレーターの特定ミッション、とりわけ「一陣の魔風」です。
このミッションは「ボスを先に倒す」という達成条件があるにもかかわらず、同時に出現する雑魚敵が非常に脆く、味方AIの範囲攻撃などですぐに倒れてしまい失敗となります。
さらに、雑魚敵は自爆攻撃も行うため、プレイヤーの意図しない形でミッション失敗に繋がりやすいのです。
このような、ゲームの基本的な戦術とはかけ離れた、意地悪とも取れる条件設定が、バトル全体のバランスに対する信頼を損なわせ、「理不尽だ」という強い不満に繋がっています。
FF7リバースの戦闘が難しいシステム上の要因
FF7リバースの戦闘が難しいと感じる理由は、敵の強さだけでなく、プレイヤー側が操作するシステムそのものが複雑である点も大きく影響しています。
一見すると派手なアクションゲームですが、その実態は多数の要素をリアルタイムで管理する必要がある、非常に戦略的なシステムなのです。
「みやぶる」前提のゲームバランス
本作の戦闘は、敵を「HEAT」状態にしてから「バースト」させ、大ダメージを与えるのが基本戦術です。
そして、そのHEAT条件は、マテリア「みやぶる」を使わなければ分かりません。
つまり、「みやぶる」の使用が攻略の前提となっており、これを使わずに戦うことは、いわば目隠しで戦うようなものです。
しかし、ストーリーの都合でパーティメンバーが頻繁に入れ替わるため、「みやぶる」をセットしたキャラクターがいない状態でボス戦に突入してしまうケースが頻発します。
これにより、初見では攻略法が分からず、リトライを余儀なくされるというストレスが発生しやすい構造になっています。
操作キャラ以外は機能しにくいAI
仲間キャラクターのAI(自動操作)は、基本的に通常攻撃とガードくらいしか行いません。
アビリティや魔法、アイテムはプレイヤーがコマンドで指示するか、特定の「オート〇〇」系マテリアをセットしない限り使用しないのです。
これは、プレイヤーに能動的なキャラクターチェンジを促すための仕様と考えられますが、結果として「操作が忙しすぎる」「常に全員のATBゲージを気にしなければならない」という煩雑さを生んでいます。
特に、敵の攻撃が激しいボス戦では、回復や補助のために操作キャラを切り替えている間に、元の操作キャラが被弾してしまうといったジレンマに陥りがちです。
直感的でないガードと回避の仕様
敵の攻撃を防ぐ手段としてガードと回避がありますが、この操作性にも癖があります。
・回避:多くのプレイヤーが指摘するように、回避行動には無敵時間が存在しないか、極めて短いです。そのため、敵の攻撃に合わせて回避してもダメージを受けることが多く、主に距離を取るための手段としてしか機能しにくいです.
・ガード/ジャストガード:本作で最も重要な防御手段ですが、攻撃モーションからの移行がスムーズでなかったり、ボタンを押してからガードが発生するまでがわずかに遅かったりするため、咄嗟の判断が難しい場面があります。
これらの複雑なシステムを完全に理解し、使いこなすまでには相応の習熟が必要であり、それが高いハードルとなって「戦闘が難しい」と感じさせる大きな要因となっています。
アクション性が単調でつまらないという評価
FF7リバースの戦闘は「難しい」と同時に、「つまらない」「単調だ」という評価も一部で見られます。
これは一見矛盾しているように聞こえますが、ゲームを進めて戦闘システムに慣れてくるほどに、その攻略法がパターン化してしまうことに起因します。
あるレビューでは、本作の戦闘を「アクションゲーム風の詰将棋」と的確に表現していました。
つまり、自由な発想で敵を倒す爽快なアクションというよりは、決められた手順を正確にこなしていくパズルのような側面が強いのです。
この「詰将棋」のような感覚は、以下の流れによって生まれます。
- まず「みやぶる」で敵の弱点とHEAT条件を確認する。
- 敵の攻撃モーションや技名を見て、次に来る攻撃を予測する。
- 予測した攻撃に対し、ガードや特定のアビリティで対処する。
- 攻撃後の隙や、HEAT条件を満たす行動で敵をHEAT状態にする。
- HEAT状態の敵にバーストさせやすいアビリティを叩き込み、バーストさせる。
- バースト中の敵に、持てる最大火力の技を叩き込む。
この一連の流れは非常に効果的であり、高難易度の敵を倒すためには必須のセオリーです。
しかし裏を返せば、どの敵に対しても、このパターンを繰り返す作業になりがちだということです。
プレイヤーがアドリブで華麗なコンボを決めるというよりは、敵の行動に対応する「後出しジャンケン」を繰り返すような展開が多くなります。
最初は戦略的で面白いと感じたこのシステムも、何十時間とプレイするうちに「またこのパターンか」という単調さや作業感に繋がり、「つまらない」という評価に至るケースがあるのです。
華やかなエフェクトやモーションとは裏腹に、戦闘における自由度の低さが、この評価の根底にあると言えるでしょう。
FF7リバースの戦闘が難しい人向けのコツと不満点

難しい戦闘を乗り切るための基本的なコツ
FF7リバースの戦闘が難しいと感じる場合、いくつかの基本的なコツを意識するだけで、戦況を有利に進めることが可能です。
ゴリ押しが通用しない本作だからこそ、システムの理解とセオリーに沿った立ち回りが重要になります。
「みやぶる」で敵を知る
繰り返しになりますが、これが全ての基本です。
戦闘が始まったら、まずはパーティの誰かで「みやぶる」を使い、敵の情報を丸裸にしましょう。
特に「弱点属性」と「HEAT条件」は必ず確認してください。
タッチパッドを押せばいつでも敵情報を再確認できるので、忘れたらすぐに見直す癖をつけることが大切です。
ガードを主軸にした防御
回避に無敵時間がないため、敵の攻撃は基本的に「ガード(R1ボタン)」で受けることを意識しましょう。
ダメージを軽減できるうえに、ATBゲージも溜まります。
さらに、敵の攻撃が当たる直前にガードすると「ジャストガード」となり、ダメージを無効化できます。
最初は難しくても、意識して狙っていくことで成功率が上がります。
「ガード強化」や「ジャストガード強化」のマテリアを装備すれば、さらに戦いやすくなります。
ガード不能攻撃(攻撃名の横に赤いビックリマークが付く技)の時だけ、大きく距離を取るように回避を使いましょう。
ATBゲージの効率的な運用
ATBゲージは、溜まったらすぐに大技を放つのではなく、戦略的に使うことが重要です。
・積極的にキャラチェンジ:操作しているキャラクターはATBゲージが溜まりやすいです。十字キーでこまめに操作キャラを切り替え、パーティ全体のゲージを効率よく溜めましょう。
・弱点属性でHEATを狙う:溜まったゲージは、まず敵の弱点属性魔法や、HEAT条件を満たすアビリティに使いましょう。大ダメージを与えるのは、バーストさせてからです。
バーストを制する者が戦闘を制す
敵をHEAT状態にしたら、一気にバーストを狙います。
ティファの「正拳突き」やクラウドの「バーストスラッシュ」など、バーストさせやすいアビリティで追撃しましょう。
無事にバーストさせたら、リミット技や高火力アビリティを叩き込み、ダメージ倍率が上がっている間にHPを大幅に削ります。
この「HEAT→バースト→総攻撃」という流れを意識することが、攻略の最大の鍵となります。
ハードモードが難しすぎてクリアできない問題
FF7リバースのハードモードは、クリア後のやり込み要素として用意されていますが、その難易度はノーマルモードとは比較にならないほど高く、多くのプレイヤーを悩ませています。
前作「リメイク」のハードモードをクリアした熟練プレイヤーでさえ、今作のハードモードには音を上げるほどの厳しさです。
ハードモードが難しい主な理由は、以下の厳しい制約にあります。
・アイテム使用不可:ポーションやエーテルといった回復アイテムが一切使えません。HPやMPの管理が非常にシビアになります。
・MPが自動回復しない:チャプタークリア時やベンチでの休憩でMPが回復しません。戦闘中のMP管理が最重要課題となります。
このような制約の中で戦い抜くためには、ノーマルモードとは全く異なる戦略と、マテリアの徹底的な準備が不可欠です。
ハードモード攻略の鍵
・MP回復手段の確保:MPを消費せずに戦うことはほぼ不可能なため、いかにMPを回復するかが鍵となります。「MPきゅうしゅう」マテリアを攻撃魔法と組にしてMPを回収したり、敵を倒した際にMPが回復する武器スキルを活用したりする必要があります。
・「ぞくせい」マテリアの活用:防具のスロットに「ぞくせい」マテリアと属性マテリア(ほのお、れいき等)を組み合わせることで、敵の属性攻撃を半減、無効、さらには吸収できます。敵に合わせて付け替えることで、被ダメージを大幅に抑えることが可能です。
・効率的なマテリア構成:「クイックキャスト」で魔法の詠唱時間を短縮したり、「せんせいこうげき」で開幕からATBゲージを確保したりと、マテリアの組み合わせを突き詰める必要があります。
このように、ハードモードは単に敵が強いだけでなく、リソース管理というパズル要素が加わった超高難易度コンテンツです。
挑戦するには、全キャラクターのレベルを最大にし、主要なマテリアを最高レベルまで育て上げるなど、入念な準備期間が必要となります。
軽い気持ちで挑むと、その厳しさに心が折れてしまう可能性が高いでしょう。
作業感にうんざり?ワールドレポートへの不満
FF7リバースの評価を語る上で、戦闘システムと並んで多くの不満が寄せられているのが「ワールドレポート」です。
ミッドガルを抜け出し、広大な世界を旅できるのが本作の魅力ですが、その探索要素が単調な作業になりがちで、「うんざりする」と感じるプレイヤーが少なくありません。
ワールドレポートへの不満は、主に以下の点に集約されます。
全エリアで同じことの繰り返し
ワールドレポートのタスクは、基本的にどのエリアでも同じです。
・通信塔を起動する「起動レポート」
・特定の条件を満たして敵を倒す「討伐レポート」
・召喚獣の力を得るための「召喚獣レポート」
・アイテムクラフトのレシピを入手する「発掘レポート」
序盤のグラスランドを探索しているうちは新鮮で楽しいものの、エリアが進んでも同じ内容のタスクを延々と繰り返すことになります。
特に、マップが複雑化してくる中盤以降は、この繰り返し作業がプレイヤーのモチベーションを削いでいきます。
レビューでは、この感覚を「賽の河原で石を積んでいるようだ」と表現されることもあり、達成感よりも疲労感が上回ってしまうのです。
探索のストレス
フィールドマップの構造も、不満の一因です。
高低差が激しく、マップを見ても道の繋がりが分かりにくいエリア(特にゴンガガ)が多いです。
パルクールで乗り越えられそうな段差が乗り越えられなかったり、目的地が目の前に見えているのに行き方が分からなかったりと、移動そのものにストレスを感じる場面が多発します。
この移動の煩わしさが、前述の繰り返し作業と組み合わさることで、「探索が苦痛」という感情を増幅させています。
労力に見合わない報酬と動機の薄さ
ワールドレポートをコンプリートするために費やす多大な労力に対し、得られる報酬(マテリアやクラフトレシピなど)が「しょぼい」と感じるプレイヤーもいます。
また、そもそもクラウドたちがなぜチャドリーに言われるがまま、世界の隅々まで調査しなければならないのか、というストーリー上の動機付けが弱い点も指摘されています。
これらの要素が積み重なり、戦闘の合間に行うフィールド探索が、楽しい冒険ではなく、ただの苦行や作業のように感じられてしまうのです。
この探索のストレスが、結果的に戦闘への不満をも助長している可能性があります。
特にコンドルフォートがつまらないという批判
FF7リバースに対する不満の中でも、特に名指しで批判されることが多いのが、数多く用意されたミニゲームの存在です。
中でも、ジュノンエリアのエンシェントマター(調査レポート)でプレイすることになる「コンドルフォート」は、「つまらない」「ストレスしか溜まらない」といった厳しい意見が集中しています。
コンドルフォートがつまらないと批判される理由は、主に以下の2点です。
本編とは全く異なるゲーム性
コンドルフォートは、ユニットを配置して敵の拠点を攻める、いわゆるタワーディフェンス(リアルタイムストラテジー)形式のゲームです。
プレイヤーが求めているのは美麗なグラフィックで描かれるアクションRPGであり、全くジャンルの異なる戦略ゲームを強制的にプレイさせられることに、強い抵抗を感じるユーザーが多いのです。
ルールを理解し、ユニットの相性(アタッカー、シューター、ディフェンダー)を考え、ATBゲージを管理しながらユニットを配置するという一連の流れは、この手のゲームに慣れていない人にとっては非常に面倒で、面白さを見出す前に苦痛を感じてしまいます。
強制プレイと難易度
最大の問題は、このコンドルフォートが単なる寄り道要素ではなく、ワールドレポートの一部として組み込まれており、コンプリートを目指す上では避けて通れない点です。
さらに、ステージが進むにつれて難易度が上昇し、何も考えずにユニットを出すだけでは勝てなくなります。
「アクションRPGを遊んでいたはずなのに、なぜタワーディフェンスの攻略法を調べなければならないのか」という不満はもっともであり、ゲーム全体のテンポを著しく損なっています。
コンドルフォートに限らず、「クイーンズ・ブラッド(カードゲーム)」や「ガンビットギアーズ」など、本作には作り込まれているものの、プレイヤーによっては全く楽しめないミニゲームがストーリーの進行を妨げる形で配置されています。
多くのプレイヤーは、「ミニゲームはゴールドソーサーで、好きな時に好きなだけ遊べれば十分だった」と感じており、この過剰なミニゲーム路線が「うんざりする」という評価に繋がっているのです。
まとめ:FF7リバースの戦闘が難しい・つまらないと感じる理由と今後の期待
- FF7リバースの戦闘は前作より難易度が上昇し、多くのプレイヤーが難しいと感じている
- 敵の攻撃が激しく、HPを1にするなど理不尽に感じる行動が多い
- 「みやぶる」前提のバランスや機能しにくいAIなど、システム自体が複雑で煩雑である
- 攻略法がパターン化しやすく、戦闘が単調な作業になり「つまらない」と感じることがある
- 攻略のコツは「みやぶる」の徹底、ガード主体の防御、効率的なATB管理が基本である
- ハードモードはアイテム使用不可などの制約があり、ノーマルとは比較にならない超高難易度である
- 戦闘だけでなく、ワールドレポートの繰り返し作業にうんざりするという不満も多い
- コンドルフォートなど、強制的にプレイさせられるミニゲームがゲームのテンポを損なっている
- 戦闘や探索のストレスが積み重なり、ゲーム全体の評価を下げている一因となっている
- 多くの課題はあるものの、グラフィックやストーリー演出など、素晴らしい点も多数存在する
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