FF12ストーリーひどいと言われる7つの理由と再評価の真実

「FF12のストーリーはひどい」という評判を聞いて、プレイを迷っている方は多いのではないでしょうか。

2006年の発売当時から賛否両論を巻き起こしてきたFF12は、主人公の存在感の薄さや後半の駆け足展開など、さまざまな批判を受けてきました。

一方で、海外ではメタスコア87点を獲得し、時代を経て再評価される動きも見られます。

この記事では、FF12のストーリーが批判される具体的な理由を7つの観点から徹底解説するとともに、なぜ近年になって評価が見直されているのかについても詳しくお伝えします。

これからFF12をプレイしようか迷っている方、過去にプレイして疑問が残っている方にとって、作品を深く理解するための手助けとなる内容です。

目次

FF12のストーリーが「ひどい」と批判される7つの理由

FF12のストーリーが批判される理由は、主に7つの要因に集約されます。

制作上のトラブル、従来FFとの方向性の違い、そしてプレイヤーの期待とのギャップが複合的に絡み合っています。

以下では、それぞれの批判点を具体的に解説していきます。

主人公ヴァンが空気すぎて存在感がない

FF12最大の批判点は、主人公ヴァンの存在感の薄さです。

物語の軸はダルマスカ王女アーシェの復讐と国家再建にあり、ヴァンはその冒険に巻き込まれた一般市民という立ち位置にとどまっています。

従来のFFシリーズでは、クラウドやティーダのように主人公が物語の中心で活躍し、世界の命運を左右する存在として描かれてきました。

しかしヴァンには、物語を動かす特別な血筋も、敵との因縁も、専用の必殺技もありません。

「主人公がいなくても物語が成立する」という指摘は、多くのプレイヤーが抱いた不満でした。

後半が打ち切り漫画のような駆け足展開

FF12のストーリーは、前半と後半で明らかにクオリティが異なります。

レイスウォール墓所からリヴァイアサン艦隊での決戦までは、キャラクター同士の感情的なぶつかり合いや濃密なイベントが展開されていました。

しかしガリフ以降は、「誰かに言われて次の場所へ行く」というお使いイベントが増加し、ダンジョン数は多いにもかかわらずストーリーイベントが激減します。

アルティマニアで10章に分けられたシナリオのうち、前半でページ数の約半分を消化している一方、後半は広大なダンジョンをイベントなしで進むことが多くなっています。

この落差が「打ち切り漫画のようだ」と評される原因となりました。

松野泰己氏の途中降板でシナリオが未完成

FF12のシナリオが批判される最大の背景には、開発途中での松野泰己氏の降板があります。

松野氏は「ファイナルファンタジータクティクス」や「ベイグラントストーリー」で知られるクリエイターで、FF12ではプロデューサー、ディレクター、シナリオを兼任していました。

2005年8月、病気療養のため松野氏は降板し、後任として河津秋敏氏がプロジェクトを引き継ぎました。

松野氏が構想していた当初のシナリオはお蔵入りとなり、残されたプロットを元に別のスタッフがシナリオを完成させたとされています。

この制作上のトラブルが、後半の展開に影響を与えたと多くのファンは推測しています。

政治劇が難解で子供には理解しづらい

FF12のテーマは「自由と義務」であり、政治的駆け引きや陰謀が物語の中心を占めています。

帝国内部の派閥争い、ジャッジマスター間の確執、複数の国家間の思惑など、登場人物それぞれが異なる価値観と行動原理を持って動いています。

たとえば、皇帝グラミス暗殺の真相を理解するには、ソリドール家の理念やヴェインの行動原理を把握している必要があります。

従来FFのような「悪の帝国を倒す」という単純な構図ではないため、深い部分まで理解するには注意深くプレイする必要がありました。

組織における「責務」の苦悩という大人向けのテーマは、若年層のプレイヤーには共感しづらい内容だったといえます。

考察前提の不親切なストーリー構成

FF12は、プレイヤーに考察を求める構成になっています。

オープニングで提示される各国の力関係や対人関係を理解していないと、作中のイベントの意味が掴めないまま物語が進行してしまいます。

たとえば、オンドール侯がバッシュ一行を「侵略者として拘束する」シーンの真意は、帝国との複雑な政治的駆け引きを理解していなければわかりません。

バルフレアは真意を察して意味ありげな表情を見せますが、主人公ヴァンは事情を理解しておらず、プレイヤーへの説明もありません。

「アルティマニアがないと完全には理解できない」という指摘は、多くのプレイヤーから挙がっています。

従来FFのような感動カタルシスがない

FF7やFF10では、主人公が世界を救うために立ち上がり、仲間との絆を深め、時に大切なものを失いながらも勝利を掴むという王道の展開がありました。

しかしFF12では、主人公たちが歴史の大きな流れの中の一幕を担う存在にすぎません。

アーシェが帝国への復讐心と王女としての責務の間で葛藤する姿は描かれますが、従来FFのような「世界を救う」というスケールの大きなカタルシスは得られにくい構成です。

恋愛要素や感動的な別れのシーンも控えめで、エンディングでも「これで終わり?」という印象を受けたプレイヤーは少なくありませんでした。

バルフレアやアーシェの方が主人公らしい問題

「この物語の主人公さ」というバルフレアの有名なセリフは、皮肉にもFF12の問題点を象徴しています。

バルフレアは物語の核心に関わるドクター・シドの息子であり、ラスボスとの因縁を持つキャラクターです。

アーシェは夫を帝国に殺され、祖国を奪われた王女として、物語上最も強い動機を持っています。

一方でヴァンは、兄を失った恨みはあるものの、早い段階で死と向き合ってしまい、以降は目立った葛藤がありません。

「バルフレアかアーシェを主人公にすべきだった」という意見は、発売当時から現在まで根強く存在しています。

なぜヴァンは「空気主人公」と呼ばれるのか

ヴァンが「空気主人公」と呼ばれる理由は、ストーリー上の立ち位置、敵キャラとの関係性、戦闘面での扱いなど、複数の要因が重なっています。

ここでは、なぜヴァンの存在感が薄くなってしまったのかを詳しく見ていきます。

ストーリーの中心がアーシェ王女である理由

FF12の物語は、ダルマスカ王国の解放とアーシェの成長を軸に展開されます。

アーシェは夫ラスラーと父である国王を帝国に殺され、国を奪われた復讐者として登場します。

帝国への復讐という個人的な想いと、国家再建という大きな責務の間で揺れ動く姿が、物語の感情的な核心となっています。

一方でヴァンは、たまたまアーシェの冒険に巻き込まれた孤児の少年という設定です。

物語のキーファクターとなる覇王の剣やアーシェの決断に、ヴァンが直接関与する場面は限られています。

ヴァンに因縁の敵やライバルがいない設計

魅力的な主人公には、対となる敵やライバルの存在が不可欠です。

FF7のクラウドにはセフィロスがいて、FF10のティーダにはジェクトとの親子の確執がありました。

ヴァンにとって因縁の相手となりうるのはガブラスですが、ガブラスとの関係性が深いのはバッシュやアーシェの方です。

大灯台でのヴァンとガブラスのやり取りも、結局はアーシェの決断を促すための材料として処理されてしまいます。

ヴァンの存在感を引き立てる敵キャラが不在だったことは、物語構成上の大きな問題でした。

戦闘面でも専用必殺技や優遇がない現実

従来FFの主人公は、戦闘面でも特別な扱いを受けていました。

FF7のクラウドには「超級武神覇斬」、FF8のスコールには「エンドオブハート」といった、他キャラを凌駕する派手な必殺技がありました。

しかしFF12のヴァンには、専用の必殺技が存在しません。

ステータス面では若干の優遇があるものの、突出した強さはなく、他のキャラクターと大差ない性能となっています。

ストーリーでも戦闘でも目立たないという状況が、「空気主人公」という評価を決定づけました。

バルフレアが「本当の主人公」と言われる根拠

バルフレアが「本当の主人公」と言われる理由は複数あります。

まず、ラスボスであるドクター・シドはバルフレアの実父であり、親子の確執という王道の展開がバルフレアに与えられています。

次に、バルフレア自身が「この物語の主人公だ」と発言するシーンがあり、これが皮肉にも作品の問題点を言い当てています。

さらに、当初はバッシュが主人公として構想されていたという説もあり、ヴァンは後から追加されたキャラクターではないかという推測もあります。

年齢的にも22歳のバルフレアの方が大人向けの政治劇にふさわしく、17歳のヴァンは浮いた存在に見えてしまいました。

松野泰己氏の降板がストーリーに与えた影響

FF12の制作過程では、中心人物であった松野泰己氏の降板という大きな出来事がありました。

この出来事が、作品にどのような影響を与えたのかを検証します。

2005年に病気療養で途中降板した経緯

松野泰己氏は、2005年3月に執行役員から解任されました。

同年8月には、病気療養のためプロデューサー業務から離れることが正式に発表されています。

公式には「病気療養」とされていますが、開発の長期化やプレッシャーが影響したのではないかという見方もあります。

降板後、松野氏は「監修」という形で関与を続けましたが、制作の中心からは外れることになりました。

FF12は当初の発表から約2年の延期を経て、2006年3月に発売されています。

プロデューサー・ディレクター・シナリオ兼任の過酷さ

松野氏はFF12において、プロデューサー、ディレクター、シナリオという三つの役職を同時に担当していました。

通常、大規模なゲーム開発ではこれらの役職は別々の人物が担当することが多く、一人で兼任するのは極めて異例です。

松野氏の前作「ベイグラントストーリー」は比較的小規模なプロジェクトでしたが、FF12はナンバリングタイトルとして大きな期待と責任を背負っていました。

膨大な仕事量とプレッシャーが、降板の一因となった可能性は否定できません。

河津秋敏氏への引き継ぎで何が変わったか

松野氏の降板後、「サガ」シリーズで知られる河津秋敏氏がプロジェクトを引き継ぎました。

河津氏は納期を厳守する方針を取り、FF12を完成へと導きました。

しかし、松野氏と河津氏では作風が異なります。

河津氏の作品は戦闘システムややり込み要素に重点を置く傾向があり、ストーリーよりもゲームプレイを重視するスタイルです。

この方針の違いが、後半のストーリー展開に影響を与えたと推測されています。

当初のシナリオはお蔵入りになった事実

アルティマニアによると、FF12のシナリオは松野氏が残したプロットを元に執筆されたとされています。

しかし、松野氏が当初構想していた完全な形のシナリオは、永遠にお蔵入りとなりました。

「もし松野氏が最後まで手掛けていたら、どんな物語になっていたのか」という疑問は、今もファンの間で語り継がれています。

活躍すべきだったキャラクターの未消化、後半の駆け足展開など、多くの問題点は制作トラブルに起因すると考えられています。

FF12ストーリーの前半と後半で何が違うのか

FF12のストーリーは、前半と後半で明確な品質差があります。

この違いを具体的に分析することで、なぜ批判が集まるのかが明確になります。

レイスウォール墓所までは高品質だった評価

FF12の前半、特にレイスウォール墓所までの展開は、多くのプレイヤーから高く評価されています。

帝国に占領されたラバナスタの街の描写、バッシュとの出会い、空賊バルフレアとフランの登場など、魅力的なキャラクターが次々と紹介されます。

オンドール侯との駆け引き、アーシェの正体の判明、覇王の剣を巡る冒険など、政治劇としての緊張感も保たれています。

キャラクター同士が感情をぶつけ合い、主体的に行動するシーンが多く、物語に引き込まれる展開が続きます。

ガリフ以降「お使いイベント」が激増した理由

ガリフの地を訪れた後から、FF12の物語は様相を変えます。

「次は○○へ行け」という指示を受けて移動し、到着したらまた次の目的地を指示されるという、お使い的な展開が増加します。

ダンジョンは広大で探索しがいがありますが、肝心のストーリーイベントが少なく、ただ移動しているだけという印象を受けやすくなります。

制作期間の制約から、後半のイベント密度を上げる余裕がなかったのではないかと推測されています。

活躍すべきだったキャラが未消化で終わった問題

FF12には、本来もっと活躍すべきだったキャラクターが複数います。

序盤にライバル的存在として登場したバッガモナン一味は、その後モブ扱いで退場してしまいます。

ジャッジマスターのドレイスとザルガバースは、帝国側の重要人物でありながら主人公たちと直接対決する機会がありません。

ロザリア帝国の重要人物アルシドの出番はわずか2箇所のみです。

そして物語の核心にいるはずのガブラスは、政治的駆け引きに縛られて物語の外にはじき出されてしまっています。

イベント量とダンジョン量のバランス崩壊

アルティマニアで10章に分けられたシナリオを見ると、前半でページ数の約半分を消化しています。

しかしダンジョン数やフィールド数は、後半の方が圧倒的に多くなっています。

つまり、広大なマップを探索しながらも、ストーリーの進展は乏しいという状況が生まれています。

ガリフ以降、自分の意志で戦う敵は神都ブルオミシェイス、ドラクロア研究所、大灯台頂上、最終決戦のみという少なさです。

物語を盛り上げるための「敵とのぶつかり合い」が圧倒的に足りていませんでした。

FF12と他FFシリーズのストーリー比較

FF12のストーリーを正しく評価するには、他のFFシリーズとの比較が有効です。

作品の方向性の違いを理解することで、批判と擁護の両面が見えてきます。

FF10やFF7との決定的な違いとは

FF10やFF7は、主人公が世界の命運を背負い、大切な人との絆を軸に物語が展開されます。

FF7では星の危機を救うため、FF10では父の遺志を継いで世界を救うため、主人公が立ち上がります。

一方でFF12の舞台は「星全土」ではなく、二つの帝国に挟まれた小国ダルマスカとその周辺に限定されています。

主人公たちの活躍も「歴史の大きな流れの一幕」にすぎず、個人が世界を変えるという構図ではありません。

この方向性の違いが、従来FFのファンには物足りなく感じられた原因です。

FFタクティクスとの世界観の共通点

FF12は、「ファイナルファンタジータクティクス」や「ベイグラントストーリー」と同じ「イヴァリース」という世界を舞台にしています。

FFタクティクスの約1200年前にあたる時代が、FF12の舞台です。

松野泰己氏が手掛けた作品に共通する、政治劇と群像劇の要素がFF12にも色濃く反映されています。

FFタクティクスのファンにとっては馴染みやすい世界観ですが、FFナンバリングタイトルとしては異質な存在でした。

召喚獣の名前がFFタクティクスのボス「ルカヴィ」や歴代FFのラスボスから取られているのも、イヴァリースシリーズとしての特徴です。

なぜ国内より海外で高評価なのか

FF12は国内での評価が低い一方、海外では高い評価を受けています。

海外のプレイヤーは、オープンワールド的な探索要素や、プレイヤー主導のゲームプレイを好む傾向があります。

FF12は本筋だけでなく、寄り道やモブハント、NPCとの会話を楽しむことで世界観が充実していく構成になっています。

この「プレイヤーが主体的に遊ぶ」スタイルは、海外のゲーム文化と親和性が高かったといえます。

また、シェイクスピア風の政治劇というストーリーラインも、海外の評論家から好意的に受け止められました。

メタスコア87点を獲得した海外の反応

2017年に発売されたリマスター版「FF12 ザ ゾディアックエイジ」は、Metacriticで87点を獲得しています。

総レビュー57件の平均スコアとして、これは高い評価といえます。

海外メディアからは「現代に通用する傑作」「真の傑作の決定版」といったコメントが寄せられました。

やり込み要素の研究も海外の方が進んでおり、国内以上にFF12のゲームプレイを深く楽しむコミュニティが形成されています。

FF12ストーリーを楽しむための攻略法

FF12のストーリーに批判があることは事実ですが、楽しみ方を工夫することで評価が変わるプレイヤーも多くいます。

ここでは、FF12をより深く楽しむための方法を紹介します。

アルティマニアや考察動画で補完する方法

FF12のストーリーを完全に理解するには、ゲーム本編だけでは情報が不足しています。

公式攻略本「アルティマニア」には、キャラクターの背景設定や物語の裏側が詳しく解説されています。

また、YouTubeなどで公開されている考察動画も、ストーリー理解の助けになります。

皇帝グラミス暗殺の真相、ヴェインの真の目的、オンドール侯の政治的駆け引きなど、本編では語られない部分を補完することで、物語の深みが増します。

「1周目ではわからなかったことが、資料を読んで2周目をプレイしたら面白くなった」という感想は珍しくありません。

寄り道とモブハントで世界観を深める遊び方

FF12は本筋を追うだけでなく、寄り道を楽しむことで真価を発揮するゲームです。

モブハントは単なるサブクエストではなく、依頼者たちのドラマや世界観の深掘りが含まれています。

各地に配置されたレアモンスターの討伐、隠し召喚獣の発見、レアアイテムの収集など、やり込み要素は非常に豊富です。

メインストーリーが物足りないと感じた場合でも、探索とやり込みに時間を費やすことで満足度が上がるプレイヤーは多いです。

NPCの会話を読み込むと評価が変わる理由

FF12のNPCは、ストーリーの進行に応じて台詞が変化します。

街の住民の会話を丁寧に読み込むことで、世界情勢の変化や一般人の視点からの物語が見えてきます。

本編では描かれない帝国と解放軍の関係、庶民の生活、各地の文化など、膨大な情報がNPCの会話に散りばめられています。

この作り込みは松野氏の作品に共通する特徴であり、「歩く百科事典」と呼ばれるほどのテキスト量があります。

急いでメインストーリーを進めるのではなく、じっくりと世界を味わう遊び方が推奨されます。

2周目プレイで面白さに気づくパターン

FF12は「スルメゲー」と評されることがあります。

1周目では理解できなかった政治的駆け引きやキャラクターの思惑が、2周目では見えてくることがあります。

特に、オンドール侯とヴェインの駆け引き、ガブラスとバッシュの確執、アーシェの成長といった要素は、全体像を把握した上で見直すと印象が変わります。

「最初は低評価だったが、何度もプレイするうちに好きになった」という声は、FF12に対する典型的な反応の一つです。

ゾディアックエイジで再評価された理由

2017年に発売されたリマスター版「FF12 ザ ゾディアックエイジ」は、オリジナル版への批判を受けて多くの改善が施されました。

この改善により、FF12は再評価の流れを得ることになります。

PS2版とリマスター版の評価差はなぜ生まれたか

PS2版FF12は世間的に評価が低く、リマスター版は高評価という明確な差があります。

この差が生まれた理由は、遊びやすさの改善にあります。

PS2版は移動に時間がかかり、戦闘のテンポも遅く、ライセンスボードの自由度が高すぎてキャラクターの個性が出にくいという問題がありました。

リマスター版ではこれらの問題点が改善され、ストレスなく遊べるようになったことで、ゲーム本来の魅力が伝わりやすくなりました。

4倍速モードやジョブシステム追加の効果

ゾディアックエイジで追加された4倍速モードは、プレイ体験を大きく変えました。

移動時間や戦闘時間が短縮されることで、テンポよくゲームを進められるようになります。

また、ジョブシステムの導入により、キャラクターごとに役割分担が明確になり、育成の楽しさが増しました。

PS2版では全キャラクターが同じライセンスボードを共有していたため、育成を進めると全員が似たような性能になってしまう問題がありました。

ゾディアックエイジでは各キャラクターに異なるジョブを割り当てることで、パーティ編成の戦略性が高まっています。

時代が追いついた革新的システムの価値

FF12が導入したシームレスバトルやガンビットシステムは、発売当時は斬新すぎて受け入れられにくい面がありました。

しかし、その後のゲーム業界ではシームレスバトルが主流となり、AIのカスタマイズ要素も珍しくなくなりました。

FF12が先駆けとして提示したシステムの価値が、時代を経て再認識されるようになっています。

「当時は理解されなかったが、今プレイすると革新的だったことがわかる」という評価は、FF12に対する代表的な見直し意見です。

「スルメゲー」として定着した現在の評価

現在のFF12は、「スルメゲー」という評価が定着しています。

最初は味がわかりにくいが、噛めば噛むほど味が出るという意味です。

ストーリーの批判は依然として存在しますが、ガンビットシステムや探索要素、やり込み要素については高く評価されています。

「ストーリーは酷いけど、世界観やバトルシステム、やりこみは最高」という意見が、現在のFF12に対する典型的な評価となっています。

また、「12を下回るFFが乱発されて再評価された」という皮肉めいた意見もあり、相対的な評価の変化も見られます。

まとめ:FF12ストーリーがひどいと言われる真相と向き合い方

FF12のストーリーに対する批判と再評価について、多角的に検証してきました。

最後に、批判派と擁護派の主張、プレイ前の注意点、そしておすすめできる人とできない人の特徴をまとめます。

批判派と擁護派それぞれの主張まとめ

批判派の主張は明確です。

主人公ヴァンの存在感が薄く、後半のストーリーが駆け足で、従来FFのような感動がないという点です。

松野氏の降板によるシナリオの未完成感、考察前提の不親切な構成、政治劇の難解さも批判の対象となっています。

一方で擁護派は、深い世界観設定、革新的な戦闘システム、豊富なやり込み要素を評価しています。

「ストーリーを追うゲームではなく、世界を探索するゲームとして楽しむべき」という意見が、擁護派の基本的なスタンスです。

また、2周目や資料を読んでからのプレイで評価が変わったという声も多く聞かれます。

プレイ前に知っておくべき注意点

FF12をプレイする前に、いくつかの点を理解しておくと良いでしょう。

まず、従来FFのような「主人公が世界を救う」物語を期待すると、肩透かしを食らう可能性があります。

政治劇を楽しむためには、オープニングで提示される各国の関係性に注意を払う必要があります。

後半は駆け足になるため、前半のうちに世界観を十分に味わっておくことをおすすめします。

攻略本や考察動画を併用すると、ストーリーの理解度が大きく向上します。

FF12をおすすめできる人・できない人の特徴

FF12をおすすめできる人は、探索やカスタマイズが好きなプレイヤーです。

広大なフィールドを自由に歩き回り、ガンビットを工夫し、やり込み要素を追求することに楽しさを見出せる人に向いています。

政治劇や群像劇が好きな人、FFタクティクスのファン、大人向けのストーリーを好む人にも適しています。

一方で、感動的なストーリーを求める人、主人公の活躍を見たい人、説明なしで理解できる物語を好む人には向いていません。

若年層のプレイヤーや、RPGに時間をかけたくない人にもおすすめしにくい作品です。

自分がどちらのタイプかを考えた上で、プレイを検討することをおすすめします。

  • FF12のストーリー批判の最大の理由は主人公ヴァンの存在感の薄さである
  • 物語の中心はアーシェ王女であり、ヴァンは巻き込まれた一般人という立場にとどまる
  • 松野泰己氏の病気療養による降板が後半の品質低下に影響した
  • レイスウォール墓所までは高品質だが、ガリフ以降はお使い展開が増加する
  • 政治劇が難解で、アルティマニアなしでは完全理解が困難である
  • バルフレアの方が主人公らしいという指摘は発売当時から存在する
  • 海外ではメタスコア87点を獲得し、国内より高く評価されている
  • ゾディアックエイジで4倍速モードやジョブシステムが追加され遊びやすくなった
  • 寄り道やモブハントを楽しむことでゲームの真価が発揮される
  • 現在は「ストーリーは酷いがシステムとやり込みは最高」という評価が定着している
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