アランウェイク2のトロコンを進めると、取り返しのつかない要素が本当にあるのか、最終稿まで行くべきか、チャプターセレクトでどこまで回収できるのかが見えにくくなります。
ランチボックスや隠し物資、童謡パズル、武器、実績条件が別々に語られやすいぶん、必要な判断が途中で散りやすいのも厄介です。
ここでは、プラチナトロフィーまでの全体像を先に示したうえで、難易度の選び方、優先する収集物、終盤前の確認点、最終稿の使いどころまで順番に整理します。
ネタバレ注意:終盤の進行構造と最終稿の内容に触れています。エンディングの細部には踏み込みませんが、周回要素の説明は含みます。
トロコンの全体像とプラチナトロフィーへの最短ルート
最初に知りたいのは、全部を神経質に拾わないと詰むのかどうかでしょう。結論は、危険度の高い項目は限られていて、優先順位さえ合っていればかなり安定して進められます。
トロコンのロードマップ早見表
最短ルートの軸は、一周目で回収優先の収集物を進めつつ、本編クリア後に残りを回収する流れです。何でも一度で終わらせる発想より、危険度の高い対象だけ先に押さえる方が進行はずっと軽くなります。
一周目ではサーガ編のランチボックス、隠し物資、童謡パズル、チャーム、そして両主人公の武器取得を優先します。アラン編では力の言葉を拾いながら、コスケラ兄弟のコマーシャルと小説家の旅を見つけた時点で消化しておくのが安定です。
終盤で自由行動が狭くなる前に、手動セーブを1本残すのも重要です。ここを飛ばすと、チャプターセレクトで戻れはするものの、自分の現行セーブと同じ装備状態ではないため、回収作業の感触がかなり変わります。
プラチナトロフィーまでの流れを短く言えば、難易度は低め、一周目で要回収物を多めに処理、本編クリア後にチャプターセレクトか最終稿で残りを埋める形です。収集より戦闘系実績が最後まで残る人も多く、そこだけ別枠で考えた方が実際は早いはずです。
| 段階 | やること | 一行の結論 |
|---|---|---|
| 1周目序盤 | 収集物の回収開始 | ランチボックスと隠し物資を先行 |
| 1周目中盤 | 武器とチャームを揃える | 取り逃し候補を減らす区間 |
| 終盤前 | 手動セーブを残す | 戻り用の保険をここで作る |
| 本編クリア後 | 残トロフィーの確認 | 足りない項目だけを回収 |
| 必要に応じて | 最終稿に入る | 引き継ぎで残タスク処理が楽になる |
取り返しのつかない要素の結論
結論からいえば、現行環境のアランウェイク2は「完全に詰む時限だらけのゲーム」ではありません。チャプターセレクトの追加で救済はかなり増えたため、昔の印象のまま構えていると必要以上に身構えることになります。
ただ、万能に戻れるわけではないのがややこしいところです。チャプターセレクトはその章用のプリセット進行を読み込む形なので、今のセーブで持っている武器や強化段階をそのまま使えるわけではありません。
実際に面倒になりやすいのは、武器の最大強化、視聴系の収集、終盤前にしか拾いにくい探索物です。え、回収できるなら後でいいのではと思いがちですが、後回しにすると移動と確認の手間が一気に増えます。
そのため、取り返しのつかなさは「失敗したら終わり」というより、「先送りすると工数が跳ね上がる」と捉えるのが近いです。特にサーガ側の探索物と武器取得は、本編進行に合わせて片づけた方が、結果として最短ルートに乗りやすくなります。
結論だけなら、完全な時限要素だらけではありません。けれど、武器強化と収集物は後回しにするほど移動負担が増えます。
トロコン時間と実績解除の目安
トロコン時間の目安は、探索を丁寧に進めるなら二十時間台後半から三十時間前後に収まりやすいです。会話や演出を飛ばさず、マップを広く往復するならさらに伸びますが、極端な長さにはなりにくい部類です。
時間差を生みやすいのは、ボス戦の難しさよりも収集の精度です。ランチボックスや隠し物資を見つけるたびに拾っている人は、終盤での戻り作業が減るため、プレイ時間がそのまま短縮につながりやすくなります。
戦闘系の実績解除は、回避やスタン、特定武器での撃破条件など、狙う意識がないと流れてしまうものが中心です。ここで数個残ると、数字の上では少なく見えても、実際には専用の戦闘を作り直す必要が出てきます。
本編クリア後の残りが収集中心なら短時間で埋まります。逆に武器最大強化や戦闘条件が残っていると、数個でも所要時間は伸びがちです。残り実績の中身を見て、収集型なのか戦闘型なのかを分けて考えると、終盤の見積もりがだいぶ合ってきます。
難易度はストーリー優先で十分
プラチナトロフィー目的なら、難易度は低めで問題ありません。難易度によるトロフィー制限がないため、戦闘の手応えより収集と進行の安定を優先した方が全体の負担は確実に軽くなります。
特に初回プレイでは、暗転演出や不意打ち、弾薬管理で足が止まりやすく、そこに探索まで重ねると集中が切れやすいです。難易度を下げておけば、マップ確認や分岐の見直しに頭を使いやすくなり、取りこぼしも減っていきます。
プレイアシストが追加された今は、無敵化や弾無限の存在も見逃せません。トロフィー目的だけなら、この救済を使って戦闘の再試行を減らす発想も十分ありです。ここで意地を張って詰まり続けるより、回収作業に時間を回した方がトロコン全体はきれいに進みます。
高難易度に価値がないわけではありませんが、最初からそこに寄せる必要はありません。本編の演出と探索が主役の作品なので、トロコンという目的に限れば、ストーリー優先で走り始める方がずっと理にかなっています。
まず埋めたい実績と収集物の優先順位
名前がよく挙がる収集物でも、危険度は同じではありません。序盤から拾う価値が高いものと、後からまとめて見直しても間に合うものを分けるだけで、終盤の負担はかなり変わります。
ランチボックスは最優先で回収
一周目で最優先に置きたいのは、サーガ編のランチボックスです。理由は単純で、トロフィー対象として重要なだけでなく、武器強化に使う原稿の断片が手に入るため、探索と育成の両方に関わってくるからです。
ランチボックスは道端に露骨に置かれているものばかりではなく、分岐の奥や建物の脇に自然に紛れていることも多めです。コールドロンレイク、ウォータリー、ブライトフォールズを移動するたび、目的地に直行せず周辺を半周するくらいでちょうどよい密度になっています。
見落としやすい理由は、入手時の価値が一見わかりにくいからでしょう。ですが、武器強化の段階が進むほど原稿の断片の重みが増し、終盤で足りないと気づくと一気に戻り作業が増えます。ここで数個逃していた、という展開は本当によく起こります。
マップを開いたときに未探索の脇道が残っているなら、その時点で寄り道の価値があります。セッター町長のチャーム入手後は補助が効くとはいえ、最初から集めておいた方が圧倒的に楽です。ランチボックスだけは、見つけた瞬間に開ける対象として扱っておくと流れが崩れません。
ランチボックスは収集物であると同時に強化素材の供給源です。序盤から拾う意味が最後まで残ります。
隠し物資と童謡パズルを並行回収
隠し物資と童謡パズルは、どちらもサーガ編の探索で自然に重なるため、同じタイミングで進めるのが効率的です。片方だけ後回しにすると、結局同じエリアをもう一度歩く場面が増えてしまいます。
隠し物資は周辺観察の精度が試される要素で、森や建物の裏手、道から少し外れた地点に置かれることが多いです。補給の意味もあるので、その場で開ける価値が高く、戦闘前後の弾薬や回復のやりくりにも効いてきます。
童謡パズルは置き場所、札の配置、解いた後のチャーム回収までが一連の流れです。パズルを解いただけで満足してその場を離れると、あとで「あれ、チャームを取っていない」というズレが起きます。ここは実際かなり起こりやすいミスです。
マップ移動中にパズルを見つけたら、周辺の隠し物資まで含めてその区画をいったん片づける感覚が合っています。収集の優先度としてはランチボックスがやや上ですが、隠し物資と童謡パズルは同じエリアでまとめて進める方が、結果として回収率もプレイ時間も安定します。
チャーム全取得で詰まりを防ぐ
チャームは単なる収集トロフィーの条件ではなく、探索や戦闘の快適さを直接変える要素です。特にサーガ編では、拾ったチャームがその後の回収効率にまで影響するため、後回しにすると恩恵を受ける時間が短くなります。
中でも話題に上がりやすいのが、セッター町長のチャームでしょう。ウォータリーのスオミホールで条件を満たすと入手でき、近くの資源やスポットの把握がしやすくなります。探索に不安がある人ほど、この補助が入った後の快適さを強く感じるはずです。
童謡パズルと結びついているチャームも多く、取得の流れが少し分かりづらいのが難点です。パズル解決後に周囲を確認し、回収演出まで見たかどうかを基準にすると、取りこぼしの確認がしやすくなります。
チャームが揃ってくると、単発の便利さ以上にプレイ全体の安定感が増します。探索支援、保険、補助効果の積み重ねが効くので、収集物の中でも価値が持続しやすい部類です。条件達成だけを目的にせず、早めに揃えるほど意味がある要素として扱うと納得しやすいでしょう。
チャームは取得して終わりではありません。早く取るほど、その後の探索と戦闘で回収時間を削れます。
武器の取り逃しを終盤前に確認
武器取得の実績は、終盤でまとめて確認するより、中盤から段階的に埋めておく方が安全です。理由は、アランとサーガで取得状況が分かれやすく、どちらの不足なのかを後から思い出しにくくなるからです。
サーガ側では、探索の延長で見つかる武器が多く、マップを広く見ていないと流れやすい傾向があります。アラン側はエリア進行と結びついている武器があり、戦闘の感触を変えるため、入手したかどうかが印象に残りやすい半面、細部が曖昧になりがちです。
終盤前に確認したいのは、武器そのものだけではありません。どの武器を強化対象にするかもこの段階で決めておく必要があります。原稿の断片を広く薄く使うと、最大強化トロフィーのために素材不足が起きやすく、そこからランチボックスの未回収が一気に重く見えてきます。
武器欄を開いて未入手の感触があるなら、その違和感を残したまま進めない方がいいです。あとで戻れる場面はあっても、装備状況と記憶が食い違って混乱しやすいからです。武器取得はトロフィー条件としても戦闘面でも重要なので、終盤前の見直し対象としてはかなり優先度が高い項目になります。
取り逃しを減らす進め方と回収のコツ
自由に歩ける時間が長そうに見えても、終盤に近づくほど行動の幅は少しずつ狭まります。回収の成否を分けるのは、操作技術よりも、どの地点で区切りを入れるかという進め方の差です。
チャプターセレクトの仕様と注意点
チャプターセレクトは、取り逃し回収の保険としてかなり頼れる機能です。ただし、現在のセーブをそのまま切り取って戻る仕組みではなく、各章用に用意された状態から再開する点は最初に理解しておきたいところです。
メニューから任意の章を選んで再プレイできますが、所持品や進行条件が今のセーブと一致しないため、「この装備があればすぐ終わるはず」と思って入ると肩透かしを受けやすいです。ここで違和感が出る人はかなり多いはずで、便利さと万能さは別物だと実感する場面でもあります。
だからこそ、手動セーブを残しておく価値が大きくなります。現行の装備と理解がまとまった状態を保険にしつつ、チャプターセレクトは不足項目を切り分ける用途に使う形が噛み合います。特に視聴系、単発の戦闘実績、収集物の確認では相性が良好です。
一方で、武器強化や複数条件が絡む取り残しは、チャプターセレクトだけだと感触が悪くなる場合があります。その場合は最終稿に入って引き継ぎを活かす方がむしろ早いです。機能の強みは大きいものの、使いどころを選ぶタイプの救済だと見ておくとズレにくくなります。
公式の更新内容は、Alan Wake 2 Update Notesで確認できます。
チャプターセレクトは便利ですが、自分の今の進行状態をそのまま再生する機能ではありません。装備と強化の感覚がずれる点は覚えておきたいところです。
戻れない場面の前に手動セーブ
終盤前の手動セーブは、トロコン狙いではほぼ必須の保険です。自動セーブだけで進めると、戻り先の自由度が思ったより低く、取り逃しに気づいた時点で手段がチャプターセレクトか周回に偏りやすくなります。
どこで作るかが大事で、理想は自由移動がまだ残っている終盤直前です。ブライトフォールズやウォータリーをまたいで見直しが効く段階でセーブを作っておくと、未回収の探索物、武器取得、視聴系の補完に対応しやすくなります。
特にサーガ編では、マップ往復のしやすさがそのまま回収効率になります。ここでセーブを一本持っているだけで、終盤の進行を気持ちよく進めつつ、足りない項目が出ても慌てずに戻れます。逆に、保険がない状態で先へ進むと、残り数個のために全体の感触が急に重くなります。
セーブデータの役目は、ただ戻ることではありません。どの時点まで整理できていたかを記録する意味も大きいです。トロフィーの確認画面と自分の記憶がずれてきた時、この基準点があるだけで回収の迷い方がかなり変わってきます。
コスケラ兄弟のコマーシャル回収
コスケラ兄弟のコマーシャルは、視聴系の中でも見逃しやすい部類です。収集の感触が薄く、拾ったという実感よりイベント視聴の印象が先に立つため、どれを見てどれが未視聴なのかが曖昧になりやすいからです。
回収の基本は、発見した時点でその場で消化することです。あとでまとめて見ようとすると、設置場所の記憶が薄れやすく、マップの見直しも意外に時間がかかります。サーガ編の探索中に寄り道の流れで見つけたら、そのまま最後まで確認した方が回収漏れが減ります。
視聴系は「たぶん見たはず」が一番危険です。トロフィー一覧に空きがある状態でこの感覚に頼ると、足りない一本を探すために広いエリアを再点検することになります。収集物の中では戦闘やパズルほど手触りが強くないぶん、記録より印象に依存しやすいのが難しさです。
回収作業として見るなら、コスケラ兄弟のコマーシャルは探索の延長で早めに処理しておく対象です。発見地点で完了まで見たかどうかを基準にすれば、後からの曖昧さが減ります。細かなことですが、こういう小さな未処理が終盤のストレスに直結しやすい作品でもあります。
小説家の旅を見逃さない進め方
小説家の旅も、最後に残ると厄介な視聴系の代表です。アラン編の進行と雰囲気に馴染みすぎているため、収集物として意識していないと、見た回数や未視聴の本数がぼやけやすくなります。
進め方としては、アラン編で映像に触れられるポイントに来たら、ストーリー進行を少し止めて最後まで確認するのが基本です。テンポよく先へ進みたくなる区間ですが、ここで一つずつ消化しておくと、後から映像だけのために章を再訪する手間を避けられます。
この収集が面倒なのは、場所を覚えていても、その時点で見終えたかどうかが曖昧になりやすいからです。特にアラン編は演出の密度が高く、情報の印象が強く残る反面、収集管理の感覚は薄れがちです。気づいたら一本足りない、という終盤の不満はたいていここに集まります。
映像を見つけたらその場で終わりまで見届ける。それだけで十分差が出ます。小説家の旅は難しい条件があるわけではなく、管理の曖昧さで残りやすいタイプの収集物です。だからこそ、遭遇した瞬間に完了させる姿勢が一番効きます。
戦闘系トロフィーと強化実績の片付け方
収集が順調でも、最後に残りやすいのは戦闘条件系です。ここは本編を普通に進めただけでは埋まりにくく、狙って行動するかどうかで所要時間の差がはっきり出ます。
武器強化は一系統を最大まで進める
武器強化の実績は、満遍なく強くするより、一系統に絞って最大段階まで押し切る方が圧倒的に早いです。原稿の断片の使い道を広げすぎると、どの武器も半端なままで終わり、終盤で素材不足に悩む形になりやすくなります。
サーガなら使用頻度が高い武器、アランなら自分が安定して使える武器に投資先を決めてしまうのが現実的です。武器メニューを開いたとき、どれも少しずつ触っている状態なら危険信号だと思っていいでしょう。ここで方針が定まっていないと、ランチボックス未回収の重さが急に増します。
最大強化の条件は単純でも、素材の集め直しは単純ではありません。ランチボックス回収と強く結びついているため、見落としのツケがここで表面化しやすいからです。終盤であと少し足りない、という状況になると、探索の戻り方まで考え直す必要が出てきます。
反対に、序盤から強化先を決めておけば、収集の価値も明確になります。原稿の断片を拾うたびに武器強化へ直結する感覚があるので、探索の意味がぶれません。最大強化は終盤の埋め合わせより、序盤からの投資判断でほぼ決まる実績だと考えると整理しやすいです。
武器強化は分散より集中です。ひとつを最大まで伸ばす意識で進めると、素材不足の遠回りを避けやすくなります。
クロスボウ実績は雑魚戦で狙いやすい
クロスボウ系の実績は、強敵相手に無理をするより、雑魚戦で条件を作った方が安定します。弾の節約や戦況判断を優先し始めると狙いがぶれやすく、結果として達成のタイミングを逃しがちです。
狙う場面としては、周囲に余裕があり、敵の数が少ない戦闘が向いています。照準を合わせる時間が取れるうえ、他の敵に乱されにくいからです。回避と違って瞬間的な入力勝負ではなく、状況選びが成否を左右するタイプなので、焦らず狙える場所を選ぶ方が成功率は上がります。
クロスボウに限らず、武器指定の実績は「実力で押し切る」より「成立しやすい局面を作る」方が早いです。ここで格好よく決めようとすると、逆に何度もやり直すことになります。戦闘系で時間を失う人は、たいていこの発想の切り替えが遅れています。
弾数や敵の配置に余裕がある場面で条件を一つずつ処理する。そのくらい割り切った方が、戦闘実績はきれいに片づきます。クロスボウはロマンのある武器ですが、トロコン目線では、派手さより成立のしやすい場面を選ぶ実務寄りの扱いが合っています。
回避とスタン系トロフィーの取り方
回避やスタン系のトロフィーは、普通に戦っているだけでは意外と残ります。理由は、倒すことを優先すると条件を作る前に戦闘が終わりやすく、回避やスタンを明確に狙うタイミングを作らないまま進みやすいからです。
回避系は敵の間合いと入力の癖を掴む必要があるため、単発の敵が相手の場面で狙う方が安定します。複数体に囲まれた状態では、成功しても次の被弾で感触が崩れやすく、条件確認もしにくくなります。戦闘を勝つための動きと、実績を取るための動きがずれる代表例です。
スタン系は、閃光手榴弾や特定の行動を絡めて成立させることが多く、事前に装備を準備してから戦闘に入る必要があります。メニューで所持品を見直し、投擲物や該当武器がすぐ使える位置にあるかを整えるだけでも、狙いやすさはかなり変わります。
失敗しやすいのは、達成条件を意識した瞬間に倒し切ってしまうことです。強くなった終盤ほど起こりやすく、逆に雑魚戦の方が条件作りに向いている場合もあります。戦闘系は難所で狙うものと思い込まず、成立しやすい状況を選んで消化する方が結果はずっと安定します。
無敵や弾無限でも実績は解除可能
現在のアランウェイク2では、ゲームプレイアシストを使ってもトロフィー取得は可能です。無敵化、不死身化、弾無限、ワンショットキル、バッテリー無限などの補助を入れても、プラチナトロフィー狙いそのものが無効になるわけではありません。
この仕様の意味はかなり大きく、戦闘条件の再試行や収集の戻り作業を大幅に軽くできます。難しい戦闘を乗り越えるためというより、残タスク処理のテンポを落とさないために使うと相性がいいです。終盤で数個だけ残った時、この救済があるかどうかで気持ちの重さはだいぶ違います。
もちろん、初回は通常の感触で遊びたい人もいるでしょう。けれど、トロコンに目的を絞るなら、使える機能を使うのは自然な選択です。ここで変に縛りを増やすより、収集確認や条件達成に時間を回した方が作品全体をきれいに締めやすくなります。
ゲームプレイアシストの内容は、Gameplay Assist for Alan Wake 2で公開されています。現行環境の仕様を把握しておくと、残り実績の片づけ方がかなり組み立てやすくなります。
クリア後の最終稿で残りを回収する方法
本編クリア後に何を始めるかで、残りのトロフィー処理は大きく変わります。チャプターセレクトで足りるものと、最終稿に入った方が楽なものを分けると、周回の意味がかなりはっきり見えてきます。
最終稿で解放される要素一覧
最終稿は、本編クリア後に解放されるニューゲーム+です。新しいエンディング、新たな原稿や映像、そしてナイトメア難易度が追加され、単なる再走ではなく、明確に変化のある周回要素として用意されています。
トロコン目線で大きいのは、回収漏れの処理を引き継ぎ環境で進められる点です。チャプターセレクトのように章ごとのプリセット状態ではなく、自分の蓄積を引き継いだまま進めやすいため、武器やチャームを使った残タスク処理との相性が良好です。
ただし、武器が最初から手元にあるわけではありません。各主人公の最初の靴箱で受け取る形式なので、周回に入った直後の感覚は少し独特です。この仕様を知らないと、引き継がれていないのではと不安になりますが、実際には受け取りタイミングが区切られているだけです。
新要素を見たい人にとっても意味はありますし、実務的に残りを埋めたい人にとっても価値があります。最終稿はやり込み用の追加モードであると同時に、取り残し処理のための快適な足場にもなっている、かなり使い勝手のいい周回要素です。
| 要素 | 内容 | トロコン目線の価値 |
|---|---|---|
| 最終稿 | ニューゲーム+ | 引き継ぎ前提で再走できる |
| 新エンディング | 追加の結末 | 周回の動機になる |
| 新しい原稿・映像 | 追加テキストと演出 | 周回の見どころがある |
| ナイトメア難易度 | 高難易度の追加 | トロコン必須ではない |
引き継ぎ要素と引き継がれない点
最終稿で引き継がれる中心は、武器、チャーム、キャラクター強化です。この三つが残ることで、通常周回より探索と戦闘のテンポが大きく改善され、残りトロフィーの処理がかなり軽くなります。
一方で、全部が最初からそのまま使えるわけではありません。武器は各主人公の最初の靴箱で受け取る形式なので、周回開始直後の手元は少し控えめです。ここを勘違いすると、引き継ぎが反映されていないと感じやすく、周回の感触を誤解しやすくなります。
また、チャプターセレクトと違って、最終稿は通しで進める前提が強いモードです。だからこそ、収集と強化の積み重ねをそのまま活かしやすい反面、単発の一点回収だけならチャプターセレクトの方が速い場面もあります。この差を分けて考えると、使いどころがかなり明確になります。
引き継ぎの価値は、強さそのものよりも、回収作業の迷いが減ることにあります。前周回で集めた要素が残っていると、どこを埋めれば終わるのかが見えやすいからです。最終稿は単なるおまけではなく、残タスク処理のための実務的な選択肢としてかなり優秀です。
1周目残しを回収する周回ルート
最終稿に入った場合の理想は、残りの内容に合わせて目的を絞ることです。収集漏れが中心なら探索寄り、戦闘実績が中心なら雑魚戦の条件作りを優先し、武器強化が残っているならランチボックス回収を再び軸にします。
周回ルートとしては、サーガ編で探索物を拾いながら足りないチャームや隠し物資を埋め、その後にアラン編で視聴系や武器周りを確認する流れが安定します。本編クリア済みの周回なので、進行そのものより未達成条件の消化を前面に出した方が無駄がありません。
ここで全部を同時に終わらせようとすると、かえって作業が散ります。終盤で残るのは、たいてい収集、戦闘、強化のどれかに偏っているはずです。残数が少ないほど、テーマ別に片づけた方がプレイ感は軽くなります。
最終稿は、本編をもう一度味わうためだけのものではありません。前周回で残った違和感をまとめて処理する場所として非常に相性がいいです。特にチャプターセレクトだと感触が合わない項目が残っているなら、最終稿に入った方が結果的に早く終わるケースはかなり多いです。
プラチナトロフィー直前の確認項目
プラチナトロフィー直前で見直したいのは、全武器、全チャーム、童謡パズル、隠し物資、ランチボックス、コスケラ兄弟のコマーシャル、小説家の旅、そして最大強化の達成状況です。残り一つか二つの時ほど、確認対象を狭く持つ方が見落としを減らせます。
トロフィー一覧を開き、未達成の条件が収集型か戦闘型かをまず分けるのが有効です。収集型ならエリアとカテゴリを結びつけて考えられますし、戦闘型なら装備を整えたうえで成立しやすい場面を作る方向へ切り替えられます。
ここで焦って通しで進め直す必要はあまりありません。未達成条件が限定されているなら、チャプターセレクトか最終稿のどちらが噛み合うかを見た方が、残り時間の感覚がかなり正確になります。あと一歩なのに何から手をつけるべきか曖昧、という状況がいちばん消耗します。
最後に確認したいのは、実績の中身そのものです。名前だけで判断せず、収集か戦闘か、単発条件か累積条件かを見分けると、必要な動きが自然に決まります。プラチナ直前は数より質で詰まる場面なので、残りの性質を見切ることが本当に大事になります。
まとめ
ここまで進めてきた内容を、そのまま次の行動につなげられる形で締めます。迷いやすい点は多い作品ですが、最初に触るべき項目と後回しでよい項目は、実際にはかなりはっきり分かれています。
トロコン成功を分ける優先順位
最初に動かすべきなのは、サーガ編のランチボックス、隠し物資、童謡パズル、チャーム、そして両主人公の武器取得です。ここが揃うほど、武器強化と終盤の戻り作業が軽くなり、本編クリア後の選択肢も広がります。
次に見るべきなのは、視聴系の収集と戦闘条件系です。コスケラ兄弟のコマーシャルと小説家の旅は、その場で消化した方があとで楽になりますし、回避やスタン、武器指定の実績は成立しやすい戦闘で先に片づけると残りにくくなります。
終盤前には手動セーブを一本残し、残りの内容に応じてチャプターセレクトか最終稿を選ぶ形が噛み合います。単発の回収ならチャプターセレクト、引き継ぎを活かしたいなら最終稿。この分け方だけでも、終盤の迷いはかなり減るはずです。
本編クリア後に何から手をつけるか迷ったら、まずトロフィー一覧を開き、収集型か戦闘型かで残りを二分してください。そこまでできれば、次にどのメニューを開くか、どのエリアへ戻るかはかなり自然に決まってきます。
最後に見直したい取り逃し候補
最後まで残りやすい候補は、最大強化、視聴系、全武器、全チャームです。どれも条件自体は複雑ではありませんが、取得済みの感覚が曖昧になりやすく、残り一つの特定に時間を使いやすいという共通点があります。
セーブデータに保険があるなら、終盤前の状態から見直すのが手早いです。保険がない場合でも、チャプターセレクトで単発項目を埋めるか、最終稿で引き継ぎを使ってまとめて処理するかの二択に絞ると、作業の見通しがかなり良くなります。
現行の公式情報を見直したい場合は、Alan Wake 2の公式FAQ、アップデートノート、ゲームプレイアシストの案内を確認すると仕様のズレが起きにくくなります。トロコンは気合いより順番で差が出るので、最後は残り条件の性質を見極めることがいちばん効きます。

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