終盤の解放要素である最終稿と、クリア後に変わる内容に触れています。エンディングの細部は避けていますが、クリア後要素の存在自体は把握できる構成です。
アランウェイク2のクリア時間を調べていると、本編だけなら何時間なのか、ボリュームは前作より増えたのか、クリア後の最終稿まで含めるべきかで答えが揺れやすくなります。
難易度、探索量、収集要素の回収状況で所要時間が大きく変わるうえ、評価の高い物語演出や寄り道の密度まで加わるため、単純な数字だけでは判断しにくい作品です。
ここでは本編の目安からトロコン寄りの遊び方、休憩室での進め方、最終稿やDLCを含めた総ボリュームまで、プレイ前に知っておきたい順番で整理します。
クリア時間の目安と最初に決めたい方針
最初に見たいのは、何時間かかるかという数字そのものより、どの遊び方を想定しているかです。ストーリー直行、本編+探索、収集込みでは必要な時間がかなり変わります。
| 遊び方 | 目安時間 | 時間が伸びる主因 | 向いている人 |
|---|---|---|---|
| 本編重視 | 15〜20時間前後 | 謎解きで止まる場面 | ストーリーを優先したい |
| 標準プレイ | 20〜25時間前後 | 探索と戦闘の慎重さ | 初見で自然に遊びたい |
| 収集・実績込み | 25〜30時間前後 | ランチボックスや力の言葉回収 | 寄り道を省きたくない |
| 最終稿+DLC込み | 40時間超もありうる | 二周目と追加シナリオ | 世界観を深く追いたい |
本編クリアは15〜25時間が目安
本編の目安は、かなり急いで進めるなら15時間台、初見で普通に探索しながら進めるなら20〜25時間前後で見るのが現実的です。数字がぶれるのは、サーガ・アンダーソンとアラン・ウェイクの両ルートを行き来する構成だからで、一本道のホラー作品より立ち止まる場面が多くなります。
特に時間差が出やすいのは、サーガ側で地図を見ながらブライドフォールズやウォータリーを歩く場面と、アラン側で闇の世界を進む場面です。どちらも戦闘だけでなく、道筋の把握や仕掛けの理解に時間を使うため、同じ難易度でも体感時間が人によって変わります。
PlayStation Storeでは発売日が2023年10月27日と案内されており、現行の主要環境はPS5、Xbox Series X|S、PCです。現行機向けらしい密度の高い演出が続くぶん、プレイ時間は短めのアクションゲームより一段長く見積もるほうが実感に近づきます。
本編だけを見たいのか、寄り道も自然に拾いたいのか。この前提で時間の受け取り方がかなり変わる作品です。
ボリュームは探索量で大きく変わる
アランウェイク2のボリュームは、単純な章数よりも探索量で伸びます。メイン目標だけを追えば先へ進める場面でも、実際には周囲にランチボックス、隠し物資、童謡パズル、原稿、エコーが散っており、それらを一つ拾うたびにルートが少しずつ横へ広がっていきます。
時間の差が大きく出るのは、サーガ側で地図を確認しながら森や施設を歩き直す場面です。たとえば休憩室でセーブを挟んだあと、近くの分岐を一つ戻るだけでも、取れる収集物や追加会話が見つかることがあります。こうした小さな寄り道の積み重ねが、最終的に数時間分の差を生みます。
逆にアラン側はマップが複雑でも、目的意識をはっきり持てば比較的前へ進みやすい構造です。したがって、ボリュームを重く感じやすいのは収集物の比重が高いサーガ側で、ここをどこまで掘るかが総プレイ時間の分かれ目になります。
本編20時間前後という目安は、探索をほどほどにした場合の数字と考えるとずれにくくなります。
トロコンまで見込むと30時間前後
トロコンや実績の回収まで視野に入れると、25〜30時間前後を基準に置きたいところです。本編クリアだけなら通らなくてもよい場所や、後で振り返る必要がある仕掛けが増えるため、単純にメインを追う遊び方とは時間の使い方が変わってきます。
差が出やすいのは、ランチボックスや隠し物資のように位置確認が必要な収集要素と、力の言葉やエコーのようにルート理解が問われる要素です。マップ上の見落としを減らしたいなら、休憩室に入るたびに周辺の未確認ルートを一度洗う形で進めると、後戻りの量を抑えやすくなります。
トロコン狙いで面倒になりやすいのは、終盤に近づいてから過去エリアをまとめて回る流れです。初見では物語に引っぱられて先へ進みたくなりますが、サーガ側の探索は一度の訪問で拾えるものを拾っておくほうが総時間が伸びにくく、実際の負担も軽く済みます。
実績を狙うかどうかで、アランウェイク2のクリア時間はほぼ別物になると見てよいでしょう。
クリア後まで遊ぶなら時間はさらに伸びる
本編クリア後まで含めるなら、時間はもう一段伸びます。理由は明快で、一周目が終わったあとに最終稿という周回前提のモードが解放され、さらにDLCであるナイト スプリングスとレイクハウスまで触れると、純粋に遊ぶべき内容が増えるからです。
最終稿は単なる周回用の名札ではなく、公式が新たな映像や原稿ページ、新エンディングを含むと案内しているモードです。二周目だから何も変わらないという受け取り方だと、プレイ後の満足度を見誤りやすくなります。終盤の理解を深めたいなら、クリア時間の見積もりに最終稿を別枠で入れておきたいところです。
追加要素を含めた総ボリュームを重視するなら、本編だけの数字で購入判断をしないほうが合っています。ホラーアクションとしての長さだけでなく、クリア後の再読性に価値がある作品だからです。
一周で区切る作品ではなく、クリア後に評価が一段深まるタイプ。その認識で時間を見ると納得しやすくなります。
プレイ時間が変わる条件と選び方
同じゲームでも、どこで時間を使うかはかなり違います。難易度、怖さへの耐性、前作経験の有無が噛み合うと進行速度が変わり、数字以上にボリューム感の印象が動きます。
難易度の違いで攻略ペースが変化
プレイ時間を左右する条件として、難易度設定はかなり大きいです。公式FAQではストーリー、ノーマル、ハードの三段階が案内されており、さらにアクセシビリティ関連の補助も追加されています。敵との押し引きで止まりやすい人ほど、難易度差がそのまま時間差になります。
ストーリー難易度は、戦闘で消耗しすぎず、謎解きや移動に集中しやすい設定です。ノーマルは資源管理と敵の圧力が程よく、本作の標準として最も自然な体感になります。ハードでは回復や弾薬の扱いが重くなり、同じルートでも慎重な確認が増えるため、休憩室ごとの補充や保管箱の使い方がプレイ時間に直結します。
実際に差が出るのは、サーガ側の銃撃戦より、アラン側でライトと位置取りを使い分ける場面です。敵への対処に迷うと短い戦闘でも試行が増え、結果として一章ごとの所要時間がじわじわ伸びていきます。難しさだけでなく、緊張感の密度まで変わる設定です。
時間を優先するならストーリーかノーマル、歯ごたえを求めるならハードという切り分けが、もっともぶれにくい選び方です。
評価が高いのは物語と探索の密度
アランウェイク2の評価で強く挙がるのは、単なる怖さよりも物語と探索の密度です。サーガの精神世界で証拠を整理する流れと、アランが闇の世界で現実を書き換える構造が、プレイの手触りに直結しており、歩く時間そのものが退屈になりにくい作りになっています。
特に印象に残りやすいのは、サーガ側で事件現場を追いながら精神世界の推理盤面を埋めていく場面です。移動、調査、整理が一本の流れでつながるため、単に次の目的地へ向かうだけの時間になりません。アラン側も同様で、光源や場面転換を使って道筋を変える感覚が、一般的なホラー探索より濃く残ります。
一方で、テンポよく次々に進むアクション作品を想定すると、足取りの重さを長く感じる場合があります。評価が高いのはあくまで密度と演出の説得力であり、移動の快適さや戦闘回数の多さで押すタイプではありません。だからこそ、クリア時間の数字だけでは良さが伝わりきらない作品です。
時間の長さより、中身の濃さで満足度が上がりやすい。この点が、評価とボリューム感の両方を支えています。
前作よりボリュームが増した理由
前作よりボリュームが増したと感じやすい理由は、主人公が二人になったことと、探索の層が厚くなったことにあります。前作のアラン・ウェイクは比較的まっすぐ進む場面が多かったのに対し、今作はサーガとアランで役割も視点も違い、プレイ体験が章ごとに切り替わります。
サーガ側では地図、調査、証拠整理が加わり、アラン側では闇の世界での仕掛け理解が軸になります。つまり、同じ長さの一本道を二本並べたのではなく、異なるテンポのパートを交互に渡り歩く構造です。これが体感の長さを押し上げる最大の理由で、数字以上に「遊んだ量」が残りやすい作品になっています。
公式の紹介でも、サーガ・アンダーソンがプレイアブル主人公として加わる点は本作の大きな特徴として打ち出されています。前作経験者ほど、物語の厚みだけでなく、探索と演出の密度差でボリューム増を実感しやすいはずです。
前作を基準にすると「少し長い」ではなく、「構造ごと厚くなった」と受け取るほうが実態に近くなります。
怖さと謎解きで進行速度は変わる
アランウェイク2のクリア時間を押し広げるもう一つの要因が、怖さと謎解きの相性です。戦闘の腕前だけで決まる作品ではなく、暗い空間を慎重に歩くかどうか、仕掛けの意図をどこで掴めるかで移動時間が目に見えて変わります。
差が出やすいのは、アラン側の闇の世界でルートが切り替わる場面と、サーガ側で事件の手がかりを整理する場面です。前者は敵に備えて一歩ずつ確認する人ほど時間が伸び、後者は精神世界で証拠のつなぎ方に迷うと進行が止まりやすくなります。どちらも失敗してもゲームオーバーになるとは限りませんが、停滞時間として積み重なります。
ホラー耐性が低い人でも遊べる設計ではあるものの、テンポよく次へ進みたいなら難易度設定や補助機能も視野に入ります。逆に、この緊張感を味わうためにあえて慎重に歩く人にとっては、長さそのものが魅力の一部になります。数字の差に個性が出やすい作品です。
怖さを避けるか、空気を楽しむか。その選び方が、そのままクリア時間の差になって表れます。
クリア時間を延ばしやすい要素
時間が伸びる原因は、漠然とした寄り道ではありません。どの収集要素が移動を増やすのか、どの場面で見逃しが起こるのかを分けて見ると、プレイ時間の膨らみ方がかなり見えやすくなります。
ランチボックス回収で寄り道が増える
時間を最も伸ばしやすい収集要素の一つがランチボックスです。見つけるたびに報酬があり、探索の手応えも強いため、見つけ始めると自然に寄り道の比重が上がります。ところが配置はメインルートの真横ばかりではなく、橋の先や小道の奥など、少し外れた位置に置かれていることが多くなります。
特にサーガ側のマップでは、休憩室を基点にして周辺を再確認する動きが増えやすく、ランチボックスがそのきっかけになりやすい傾向があります。一つだけ回収するつもりで外れた道へ入ったあと、近くのメモや補給箱まで拾いたくなり、そのまま一帯を探索して時間が伸びる流れはかなり起こりやすいものです。
面白いのは、この寄り道が無駄になりにくい点です。ランチボックスはただの数合わせではなく、探索の導線としても機能しており、マップ理解を深めるついでに周辺の安全地帯や資源配置を覚えやすくなります。時間は増えますが、後半の戻り直しは減りやすくなります。
本編の数字を短く保ちたいなら、ランチボックスの回収方針を最初から決めておくかどうかで、数時間単位の差が出てきます。
隠し物資と童謡パズルが時間差を生む
隠し物資と童謡パズルは、見つけたらすぐ終わる要素に見えて、実際はかなり時間差を生みます。理由は、どちらも発見だけで完了せず、周辺確認や手順の読み解きが必要になるからです。隠し物資は箱の位置だけでなく解除の手がかりも見つける必要があり、童謡パズルは人形や盤面の意味を理解して動く必要があります。
ブライドフォールズやウォータリーのような探索範囲が広いエリアでは、メインルートの目的地に向かう途中でこれらを見つけても、その場で処理するか後回しにするかで時間の質が変わります。その場で片づければ周辺の未確認箇所もまとめて潰せますが、理解に時間がかかる場面ではテンポが落ちます。逆に先へ進めば本編は軽くなりますが、後で戻る手間は増えます。
童謡パズルは特に、解法の発見より人形の不足や配置ミスで歩き直しが起きやすいところが厄介です。ゲーム画面では解けそうに見えても、実際には必要な条件がまだ揃っていない場合があり、その判断に慣れていない初見では滞在時間が伸びやすくなります。
時間差を生むのは難しさより、判断保留の回数です。隠し物資と童謡パズルは、その傾向がかなりはっきり出ます。
力の言葉とエコーの探索が長引く要因
アラン側で時間が伸びる要素として目立つのが、力の言葉とエコーです。どちらも単に光っているものを拾う感覚ではなく、空間の見え方や場面切り替えの理解が必要になるため、地図のあるサーガ側とは別の意味で探索時間が長くなります。
力の言葉は、見つけたときの見返りが大きい反面、場所の気づきにくさが時間を引っぱります。近くを通っていても視界の角度で見落としやすく、後から回収しようとすると、どのフロアを通ってその地点へ行くのかを思い出す時間まで追加されます。エコーも同様で、物語の理解を深める要素として重要ですが、取り方そのものに少し癖があります。
アラン側の進行では、闇の世界でのルート変更と探索が密接につながるため、収集狙いの寄り道がそのまま迷いやすさに直結します。サーガ側ほど地図で機械的に潰しにくく、周辺の光源や場面の切り替え位置を把握していないと、短い区間でも想像以上に時間を使います。
アランパートが長く感じられる人は、戦闘よりもこの探索の積み重ねで時間を使っている場合が少なくありません。
取り返しのつかない収集要素に注意
クリア時間の管理で見逃せないのが、取り返しのつかない場面の存在です。本作は常に厳しい時限だらけではありませんが、物語が進むと戻りにくくなる区間があり、終盤でまとめて回収しようとすると想定より手間が増えます。時間が伸びるだけでなく、回収計画そのものが崩れやすくなります。
見分ける目安になるのは、休憩室に立ち寄れるか、以前のエリアへ戻る導線が自然に残っているか、地図上で未確認の分岐を残していないかの三点です。サーガ側ではエリア探索の自由度が高いぶん、進行イベントを踏んだあとで空気感が変わり、戻りにくさを実感する場面があります。アラン側も章の切り替わりで景色や導線が変化し、同じ感覚で後回しにすると拾い損ねやすくなります。
時間短縮だけを考えるなら、すべてを慎重に回収する必要はありません。ただ、取り返しのつかない要素を見落としたまま先へ進むと、最終稿や二周目を前提に考え直すことになり、結果として総プレイ時間は大きく増えます。時限の有無は、ボリューム感そのものに直結する要素です。
一周で満足したいなら、終盤に入る前の時点で未回収エリアの有無を確認しておく意味はかなり大きくなります。
クリア後の要素とやりこみ時間
一周で終わるか、クリア後まで含めるかで、この作品の印象はかなり変わります。特に最終稿は単なるおまけではなく、時間と評価の両方を押し上げる要素として見ておきたいところです。
最終稿で解放される追加要素
最終稿は、アランウェイク2のクリア後に解放される周回モードで、いわゆる強くてニューゲームに近い位置づけです。ただし重要なのは、単に強い状態で最初からやり直せるだけではなく、新たな原稿ページや映像、そして新エンディングが用意されている点です。ここが通常の周回プレイと大きく違います。
終盤を見終えたあとに最終稿へ進むと、同じ流れをなぞっているはずなのに、情報の受け取り方がかなり変わります。サーガとアランの会話、原稿の意味、闇の世界で見えていたものが一周目と別の重みを持ち始めるため、単純な再走というより再読に近い体験になります。
公式はこのモードについて、新しい伝承を深める要素と改訂された結末を含むと案内しています。最初のクリア時間だけを知りたい段階でも、最終稿の存在を先に把握しておくと、どこまで遊ぶ前提で購入するかの判断がしやすくなります。(出典:Alan Wake公式「The Final Draft」)
本作のクリア後は、単なる後片づけではなく物語の再構成に近い。この一点だけでも、総ボリュームの見方が変わってきます。
クリア後の引き継ぎ内容を確認
最終稿を始める前に把握しておきたいのが、何が引き継がれるかです。公式案内では、初回プレイで獲得した武器やキャラクターアップグレードを保持したまま再挑戦できるとされており、二周目を単なる反復作業にしない設計がはっきりしています。
この引き継ぎの意味は、戦闘が楽になることだけではありません。初回では終盤寄りで手に入る装備や育成結果を持った状態で序盤から動けるため、探索と物語の読み直しに意識を振りやすくなります。休憩室の保管箱や武器構成を一から整え直す必要が薄れ、初見時に戦闘で詰まりやすかった場面の通過時間も縮みます。
一方で、周回時にすべてが初期化されるわけではないからこそ、一周目でどこまで丁寧に回収したかが総時間に影響します。取り逃しを多く残したまま最終稿へ入ると、強い状態で再走できても、回収目的の往復が増えて周回時間は思ったほど短くなりません。引き継ぎは快適化であって、未整理の課題を消してくれる仕組みではありません。
最終稿は楽になる周回ではあっても、雑に流せる周回ではない。そのくらいに見ておくと実態に近くなります。
二周目はどれくらい時間がかかるかを把握
最終稿の所要時間は、初回より確実に短くなりやすい一方、本編をまるごと飛ばせるわけではないため、想像より長く残ります。初見時の謎解き停止や敵配置への戸惑いが減るぶん短縮できますが、新しい原稿や変化点を丁寧に追うなら、二周目でもしっかり時間は使います。
体感としては、初回20〜25時間前後だった人なら、二周目はそれより短くまとまりやすいものの、10時間台後半から20時間前後は見込んでおきたいところです。特に変化点を確認しながら進める場合、ストーリー上の気づきが増えるため、スキップ前提の周回ほど軽くは終わりません。物語を追う作品としての再読コストが残るからです。
二周目で時間を使いやすいのは、通常より戦闘ではなく確認行動です。どこで原稿が増えたのか、どの場面の演出が変わったのか、休憩室に戻る前後で会話の印象がどう変わるのか。こうした細部を見始めると、クリア時間の感覚はアクションゲームの二周目とはかなり違ってきます。
最終稿を含めるなら、総ボリュームは一周目の数字だけで測らないほうがしっくりきます。
DLCまで含めた総ボリュームを比較
DLCまで視野に入れると、アランウェイク2の総ボリュームはかなり厚くなります。公式FAQや公式ストーリーでは、拡張パックとしてナイト スプリングスとレイクハウスが案内されており、本編後の満足度を支える追加要素として位置づけられています。
本編だけで一度完結する設計ではありますが、ナイト スプリングスは変則的な短編群として世界観の別角度を広げ、レイクハウスは本編とつながる不穏さをより直接的に補強します。どちらも単なるおまけの戦闘ミッションではなく、世界の読み味を更新するタイプなので、物語や設定に魅力を感じた人ほど触れる価値が高くなります。
総プレイ時間の見方としては、本編20〜25時間前後、収集込みで25〜30時間前後、その先に最終稿とDLCを加える形が実態に近い流れです。最初から全部遊ぶ前提なら、40時間超を見込んでも大げさではありません。公式FAQでは、難易度やアクセシビリティの更新とあわせて、継続的なサポートも確認できます。(出典:Alan Wake公式FAQ)
本編だけで判断するか、最終稿とDLCまで含めるか。この前提で、ボリューム評価はかなり変わります。
購入前に気になる評価と向いている人
時間だけでなく、どんな遊び心地なのかも購入判断には欠かせません。アランウェイク2は評価の高い点がはっきりしている一方で、好みを分ける部分も明確なので、向いている人と合わない人を分けて考えるのが大切です。
評価が分かれるのは戦闘より探索
アランウェイク2の評価が分かれやすいポイントは、戦闘の難しさそのものより探索のテンポです。戦闘はライトの使い方や位置取りを理解すれば乗り越えられる場面が多く、むしろ長く記憶に残るのは、暗い空間を慎重に進み、情報をつなぎ合わせていく過程のほうです。
評価が高い側の意見では、この探索が濃い空気を生み、ホラーとしての緊張感を保っていると映ります。サーガ側の精神世界、アラン側の闇の世界という二つの視点が、単なる移動を物語の理解そのものに変えているからです。実際、どちらの主人公パートにも「歩いているだけの時間」が少なく、場面の意味が積み重なっていきます。
一方で、テンポ重視の人には移動速度や探索の慎重さが重く感じられることがあります。爽快なアクションや短いループで達成感を得る作品を求めている場合、この密度の高さは人によっては停滞感に映ります。評価が割れるのは質の問題というより、期待する遊び心地の差といえます。
戦闘が苦手でも遊べる余地はありますが、探索を楽しめるかどうかが満足度の分岐点になりやすい作品です。
前作未プレイでも楽しめる構成
前作未プレイでも楽しめるかという点では、答えはおおむね肯定です。公式FAQでも単体で楽しめる旨が示されており、サーガ・アンダーソンを新しい入口に据えた構成によって、シリーズに初めて触れる人でも事件を追えるようになっています。物語の入口が二重化されていることが、この遊びやすさにつながっています。
ただし、理解の深さには差が出ます。アラン・ウェイク本人の背景、ブライトフォールズの因縁、周辺作品とのつながりを知っている人ほど、台詞や演出の重みを拾いやすくなります。とくにアラン側の場面は、前作の記憶があるだけで不穏さの質がかなり変わります。これは難易度ではなく、物語の厚みの差として表れます。
サーガ側が初見向けの足場を作り、アラン側が既存ファン向けの深みを加える。その構図が成立しているため、未プレイでも置いていかれにくい一方、シリーズ経験者には明確な上積みがあります。購入時点で前作を絶対条件にしなくてよいのは、本作の大きな強みです。
前作を知らなくても進められるが、知っていればさらに面白い。実際の距離感はそのあたりです。
ボリューム重視の人に向く一本
ボリュームを重視する人には、かなり相性のよい一本です。理由は、長いだけでなく遊び方によって中身の濃さが変わるからで、本編だけでも十分な長さがあり、その先に収集、最終稿、DLCという複数の層が重なっています。時間をかけたぶん、見返りがきちんと増えていく設計です。
たとえば一周目ではストーリー重視で進み、二周目で最終稿の追加要素を追い、さらにナイト スプリングスやレイクハウスで世界観を広げる流れを取ると、一本のゲームとしてかなり長く付き合えます。しかも、それぞれが別の満足を返してくれるため、同じ作業を延々と繰り返すような伸ばし方にはなりにくいのが特徴です。
探索と演出の密度が高い作品をじっくり味わいたい人、周回で意味が変わる物語が好きな人、短い消費ではなく長めの没入を求める人には特に合います。数字としてのクリア時間だけでなく、滞在したくなる空気の強さまで含めて、ボリュームの満足度が高い作品です。
一本でしっかり遊んだ感触を得たい人には、かなり手応えが残りやすいタイトルです。
短時間で終わるゲームを求める人は要確認
短時間で一気に終えたい人は、購入前に少し立ち止まっておきたい作品です。アランウェイク2は、短く凝縮されたホラーではなく、探索、調査、演出、周回で価値が増すタイプなので、10時間前後で気持ちよく完結する作品を探している場合は噛み合いにくいことがあります。
特に合うかどうかを分けるのは、歩く時間に意味を感じられるかという点です。サーガ側の事件整理、アラン側の場面転換、収集物から拾う情報など、進行の遅さには多くの場合理由があります。そこを濃さと受け取れるなら満足しやすく、テンポの遅さとしか感じられないなら長く見えやすくなります。
一方で、難易度設定や補助機能のおかげで、戦闘面の負担は調整しやすくなっています。時間を短くしたい理由が難しさにあるなら相性改善の余地はありますが、探索そのものが好みではない場合は体感の長さを縮めにくいタイプです。短時間クリアを最優先にするなら、この点は見逃せません。
短いゲームを求めているか、濃いゲームを求めているか。この違いで、評価はかなりはっきり分かれます。
まとめ
アランウェイク2のクリア時間は、本編だけなら15〜25時間前後、収集や実績込みなら25〜30時間前後がひとまずの基準になります。そのうえで、最終稿とDLCまで含めるなら総ボリュームはさらに厚くなり、一本のゲームとしてかなり長く付き合える作品になります。
本編重視かやりこみ重視かで目安は変わる
本編を優先するなら、難易度をストーリーかノーマルに寄せ、休憩室ごとに周辺だけ軽く確認する進め方が時間の見積もりと噛み合います。探索と収集を楽しみたいなら、ランチボックス、隠し物資、童謡パズル、力の言葉の扱いを最初から決めておくと、終盤の戻り直しで総時間が膨らみにくくなります。
サーガ側は地図と収集、アラン側はルート把握と演出確認が時間差の中心です。どちらで時間を使いたいかが見えていれば、同じ20時間台でも満足度の中身はかなり変わってきます。遊び方の前提を決めるだけで、クリア時間の数字はかなり読みやすくなります。
最終稿とDLCまで含めるかで判断する
一周で区切るなら本編の時間だけで十分ですが、物語の理解や評価まで含めて考えるなら、最終稿の存在は外せません。新エンディングや追加原稿がある以上、クリア後までをひとまとまりとして見るほうが、本作の実力を捉えやすくなります。
購入前の判断で迷うなら、公式FAQと最終稿の公式案内に目を通しておくと、難易度、対応機種、追加要素の整理がつきやすくなります。数字だけで見るより、どこまで遊ぶつもりかを先に決めたほうが、この作品のボリュームはずっと掴みやすくなります。

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