ナイトレインのバフ重複で損しないための完全ガイド|全仕様を網羅

エルデンリング ナイトレインでは、遺物や武器の付帯効果、消費アイテムなど、さまざまなバフを活用してキャラクターを強化できます。

しかし、同じ効果を複数装備したのに火力が伸びない、カット率を積んだはずなのに被ダメージが変わらないといった経験はないでしょうか。

実は、ナイトレインのバフには「重複するもの」と「重複しないもの」が明確に存在し、ゲーム内にはその区別を示す表示がありません。

この仕様を知らずにビルドを組んでしまうと、貴重な遺物スロットや武器枠を無駄にしてしまう可能性があります。

本記事では、バフ重複に関する基本ルールから、武器の付帯効果、遺物効果、消費アイテム、エンチャント系まで、すべての重複仕様を体系的に解説していきます。

キャラクター別のおすすめビルド構成や、アップデートによる最新の変更点まで網羅しているので、ぜひ最後までご覧ください。

目次

ナイトレインにおけるバフ重複の基本ルールとは

ナイトレインのバフ重複を理解するためには、まず「どの効果が重なり、どの効果が重ならないのか」という根本的なルールを把握する必要があります。

ゲーム内では重複の可否が一切表示されないため、外部の攻略情報や有志検証に頼ることになるのが現状です。

ここでは、バフ重複の全体像を3つのポイントに分けて整理します。

重ね掛けできる効果とできない効果の見分け方

ナイトレインにおけるバフ効果は、大きく「重ね掛け可能」と「重ね掛け不可」の2種類に分かれます。

一般的な傾向として、シンプルなステータス上昇系や攻撃力上昇系は重複するケースが多く、特定条件で永続的にバフを得るタイプは重複しないケースが目立ちます。

以下は代表的な効果の重複可否をまとめた表です。

効果の種類 重複可否 具体例
能力値上昇(生命力+、筋力+など) 生命力+1を2つ装備すると合計+2相当
属性攻撃力上昇 物理・魔力・炎・雷・聖すべて重複
状態異常耐性上昇 出血耐性+75を複数積むと加算
HP持続回復 毎秒2の回復が積むほど増加
封牢の囚を倒す度に攻撃力上昇 不可 2つ装備しても1つ分の効果のみ
夜の侵入者を倒す度に攻撃力上昇 不可 同上
出撃時の武器に属性を付与 不可 献器の最も左にセットした遺物のみ有効

ゲーム内ではこの区別が視覚的にわからないため、新しい効果を入手した際は必ず攻略wikiなどで確認する習慣をつけることをおすすめします。

加算と乗算で異なる計算方式の仕組み

重ね掛けが可能な効果であっても、計算方式には「加算」と「乗算」の2種類が存在します。

この違いを理解しているかどうかで、ビルドの火力に大きな差が生まれます。

能力値を直接上昇させる効果は加算方式で計算されます。

たとえば「生命力+1」の遺物を2つ装備すれば、単純に「生命力+2」となり、最大HPが40増加する仕組みです。

一方、パーセント表示の攻撃力上昇系やカット率系は乗算方式です。

攻撃力を1.05倍にする効果を2つ重ねた場合、1.05+1.05=2.10倍ではなく、1.05×1.05=約1.1025倍となります。

乗算方式の特徴は、積めば積むほど効果が指数関数的に伸びていく点にあります。

3つ重ねれば約1.1576倍、4つなら約1.2155倍と、効果の数が増えるにつれて上昇カーブが急になっていくため、特定の方向に特化するビルドほど恩恵が大きくなるわけです。

ステータス画面の特殊効果欄で重複を確認する方法

ゲーム内で唯一、バフの重複状況を確認できるのが「ステータス」メニュー内の「特殊効果」欄です。

同じ効果が複数行にわたって表示されていれば、重複して発動していると判断できます。

逆に、同じ効果の武器を複数所持しているにもかかわらず1行しか表示されない場合は、重複が発動していません。

ただし注意点が一つあります。

カット率上昇系の一部効果では、特殊効果欄に2行表示されていても実際には重複していないケースが報告されています。

表示だけを鵜呑みにせず、訓練場での検証や、実戦でのダメージ数値を確認することが確実な判断方法となるでしょう。

武器の付帯効果はどこまで重複するのか

武器の付帯効果は、ナイトレインにおけるビルド構築の中核を担う要素です。

武器スロット6つとタリスマン2つの合計8枠に、どのような付帯効果を集めるかが戦力を大きく左右します。

ここでは、武器の付帯効果に絞って重複の仕様を詳しく見ていきます。

攻撃力上昇系の付帯効果が重複する条件

攻撃力上昇系の付帯効果は、ほとんどのケースで重複が可能です。

「二刀持ちの攻撃力上昇」「ジャンプ攻撃強化」「HP最大時の攻撃力上昇」といった効果は、同じ効果を複数所持しても、さらに同じパーセンテージ同士であっても問題なく重複します。

具体的に重複が確認されている代表的な攻撃力上昇効果は以下のとおりです。

付帯効果名 上昇倍率の目安 重複
物理攻撃力上昇+0〜2 約4〜6%
近接攻撃力上昇 約6%
戦技攻撃力上昇 約15%
通常攻撃の1段目強化 約15%
ジャンプ攻撃強化 約6〜12%
二刀持ちの攻撃力上昇 約7〜13%
HP最大時の攻撃力上昇 約7〜14%
致命の一撃強化 約17%
致命の一撃強化+1 約24% 不可

致命の一撃強化は無印であれば重複しますが、+1同士では重複しない点に注意が必要です。

無印と+1の組み合わせであれば重複するため、異なるグレードを1つずつ持つのが理想的な構成といえます。

カット率上昇系だけ同数値で重複しない理由

カット率上昇系の付帯効果には、他の効果とは異なる特殊な重複ルールが存在します。

「被ダメージ時にカット率上昇」「HP最大時にカット率上昇」「ガード成功時にカット率上昇」といった条件付きカット率上昇効果は、同じ効果かつ同じ数値の場合に限り重複しません。

たとえば「被ダメージ時、カット率上昇21%」を2つ所持しても、発動するのは1つ分だけです。

しかし、「被ダメージ時、カット率上昇21%」と「被ダメージ時、カット率上昇28%」のように数値が異なれば、しっかり重複します。

また、「HP最大時のカット率上昇32%」と「ガード成功時のカット率上昇24%」のように発動条件が異なる効果同士は、数値に関係なく重複が可能です。

この仕様が意図的なものなのか不具合なのかは公式から明言されていませんが、多くのプレイヤーの間では不具合ではないかと推測されています。

実用的な対策としては、同じ効果のカット率上昇を積む場合にレア度が異なる武器を選ぶことで、自然と数値が変わり重複を確保できるようになります。

所持するだけで発動する効果と装備が必要な効果の違い

武器の付帯効果には、武器スロットに入れておくだけで発動するものと、右手または左手に実際に装備しなければ発動しないものがあります。

見分け方はシンプルで、効果の横に手のアイコンが表示されているかどうかです。

手のアイコンがない効果は、6つの武器スロットのどこかに入っていれば自動的に発動します。

つまり、実際の戦闘で使う武器は1〜2本でも、残りのスロットに付帯効果が優秀な武器を入れておくだけでバフが得られるわけです。

一方、手のアイコンが付いている効果は、右手か左手に持った状態でないと発動しません。

この仕様を活用すれば、メイン武器以外のスロットをすべて「付帯効果用の武器置き場」として運用でき、ビルドの幅が大きく広がります。

遺物効果の重複ルールと厳選のコツ

遺物はナイトレインにおける唯一の永続強化要素であり、最大4つまで装備可能です。

1つの遺物には最大3つの効果がランダムで付与されるため、理論上は合計12個の効果を同時に発動させられます。

遺物効果にも重複の可否があるため、正しい知識なしに装備を組むと貴重なスロットを浪費してしまいます。

封牢・夜の侵入者系バフが重複しない仕様の注意点

遺物効果の中でも特に誤解されやすいのが、「封牢の囚を倒す度に攻撃力が上昇する」効果と「夜の侵入者を倒す度に攻撃力が上昇する」効果です。

これらは非常に強力なバフですが、同じ効果の遺物を複数装備しても1つ分しか発動しません。

封牢系は封牢1か所クリアごとに約1.05倍、侵入者系は1体撃破ごとに約1.07倍と、永続的に乗算で攻撃力が伸びていく魅力的な効果です。

しかし、封牢系を2つ積んでも倍率が2倍になるわけではなく、完全に無駄な枠を使うことになります。

さらに注意が必要なのは、封牢系と侵入者系を1つずつ装備した場合でも重複しないという検証報告がある点です。

これらの効果はいずれか1つに絞り、残りのスロットには別の効果を持つ遺物を装備するのが賢明な選択となります。

能力値上昇や耐性系で重ね掛けすべきおすすめ効果

遺物効果の中で重ね掛けの恩恵が大きい効果を選んで積み重ねることが、ビルド最適化の基本です。

能力値上昇系では、「生命力+」や「筋力+」「技量+」などが加算で重複するため、複数装備するほど確実にステータスが伸びます。

生命力+1あたりの最大HP増加量は+20で、キャラクターやレベルに関係なく固定値です。

状態異常耐性上昇も加算で重複し、1つあたり+75の耐性が加わります。

深度が高くなるほど敵の状態異常攻撃が厳しくなるため、出血耐性や腐敗耐性を複数積む防御的なビルドも実用的といえるでしょう。

攻撃面では「物理攻撃力上昇」が汎用性に優れ、乗算で重複するため複数装備の効果が非常に高くなります。

「スキルクールタイム軽減+1〜3」も重ね掛け可能で、スキルの回転率を重視するプレイスタイルには欠かせない効果です。

深層の遺物はデメリットも重複する危険性がある

深き夜で入手できる深層の遺物には、強力なメリット効果と引き換えにデメリット効果が付随します。

ここで見落としがちなのが、デメリット効果も重複するという点です。

特に危険なのが「被ダメージ時に状態異常が蓄積される」というデメリットです。

この効果が複数重なると、わずか2〜3回の被弾で出血や腐敗が発生する致命的な状態に陥ります。

「取得ルーン減少」や「アーツゲージ蓄積の鈍化」といったデメリットも、複数装備すると快適性を著しく損なう原因となります。

深層の遺物を組み込む際には、メリット効果の強さだけに目を奪われず、デメリットが重複した場合のリスクを必ず事前に計算しておくことが重要です。

消費アイテムやエンチャント系バフの重複はどうなる?

武器や遺物だけでなく、消費アイテムやエンチャントによるバフにも独自の重複ルールがあります。

特に消費アイテムの上書き仕様は多くのプレイヤーが見落としがちなポイントです。

ここでは、アイテムとエンチャントに関する重複の仕組みを詳しく解説します。

ゆでカニと勇者の肉塊が重複しない理由と上書きの仕組み

消費アイテムの「ゆでカニ」と「勇者の肉塊」は、どちらもキャラクターの攻撃力やカット率を高める強力なバフアイテムです。

しかし、この2つを同時に使用しても効果は重複せず、後から使った方が先の効果を上書きする仕様になっています。

加えて「狂熱の香薬」も同じ系統に分類されており、これら3つのアイテムは同時に1つしか効果を発揮できません。

この仕組みはエルデンリング本編から引き継がれているもので、同じバフカテゴリに属するアイテムは最後に使用したものだけが有効になるというルールに基づいています。

ボス戦前にゆでカニと勇者の肉塊を続けて使ってしまうと、片方が完全に無駄になるため、どちらか一方に絞って使うのが正しい運用方法です。

火脂などの属性付与アイテムと遺物バフは併用できるのか

火脂をはじめとする脂系アイテムは、武器に属性付与を行うエンチャントアイテムです。

これらのアイテムによる属性付与と、遺物の付帯効果は別カテゴリとして扱われるため、基本的に併用が可能です。

たとえば、遺物で「炎攻撃力上昇」を積みつつ火脂で炎属性を武器に付与すれば、両方の効果が同時に発動して火力が大きく向上します。

さらに、遺物効果の中には「脂アイテム使用時に追加で物理攻撃力が上昇する」という効果が存在し、これは脂によるエンチャントとは独立したバフとして約1.1倍の攻撃力上昇を約30秒間もたらします。

興味深いのは、この追加バフは脂の効果が切れても独立して持続する点です。

武器を切り替えて脂のエンチャントが外れた後も、遺物による攻撃力上昇バフは残り続けるため、立ち回りの自由度が高い仕様といえます。

ただし、盾脂でもこの効果は発動するものの、効果時間が長い竜傷脂や盾脂を使用した場合は、脂の持続時間より先に遺物効果の方が切れてしまう点には留意が必要です。

戦技や祈祷によるエンチャントとの重ね掛け可否

戦技や祈祷によるエンチャントも、脂アイテムと同様に武器へ属性を付与する手段です。

遺物効果の「属性攻撃力が付加された時に属性攻撃力が上昇する」という効果は、戦技によるエンチャントにも適用されます。

この効果は「付加された時」というテキストから、エンチャントの瞬間にだけ発動するように見えますが、実際には常時効果を発揮する仕様です。

武器に何らかの属性ダメージが存在する限り、約1.1倍の属性ダメージ上昇が適用されます。

ただし、エンチャント以外の魔術や祈祷による攻撃ダメージには、この効果は適用されません。

また、遺物効果の「魔術および祈祷の効果時間延長」は+50%の延長効果を持ち、武器の付帯効果や潜在する力にある同名効果とも加算方式で重複します。

エンチャント系の祈祷を多用するビルドであれば、複数の効果時間延長を積むことでバフの維持が格段に楽になるでしょう。

潜在する力と遺物・武器効果のクロス重複を活かす方法

ナイトレインには「武器の付帯効果」「遺物効果」に加えて、フィールド上で獲得する「潜在する力」という3つ目のバフカテゴリが存在します。

この3カテゴリ間の関係を理解することで、ビルドの火力や生存力をさらに引き上げることが可能になります。

3カテゴリ間のバフ重複が成立する基本原則

武器の付帯効果、遺物効果、潜在する力の3つは、それぞれ独立したカテゴリとして扱われます。

そのため、たとえ同じ名前の効果であっても、異なるカテゴリから得たものであれば重複が成立します。

具体的には、遺物で「物理攻撃力上昇」を得つつ、武器の付帯効果でも「物理攻撃力上昇」を積み、さらに潜在する力でも同じ効果を選択すれば、3つすべてが重複して発動するわけです。

この仕組みを活かすことで、出撃前に遺物で基盤となるビルドを仮組みし、出撃後にフィールドで武器と潜在する力を確保しながらビルドを完成させていくという戦略が成立します。

道中での武器入手や潜在する力の選択にはランダム要素がありますが、3カテゴリすべてで方向性を揃えられた場合の火力は非常に高くなります。

潜在する力同士で重複する効果としない効果の一覧

潜在する力のカテゴリ内にも、同じ効果を複数回取得した場合の重複ルールが存在します。

基本的には、遺物や武器と同様の傾向が見られます。

ガード成功時のHP回復効果は、遺物と潜在する力で別カテゴリ扱いとなるため重複が可能ですが、潜在する力同士で同じ効果を2回取得しても重複しないケースがあります。

一方、「魔術および祈祷の効果時間延長」は、潜在する力と武器の付帯効果の間でも加算方式で重複することが確認されています。

潜在する力はマッチごとにリセットされるため、毎回の出撃で最適な選択を迫られます。

遺物や武器で確保済みのバフと重複するかどうかを瞬時に判断するためにも、主要な効果の重複ルールをあらかじめ頭に入れておくと攻略がスムーズになるでしょう。

キャラクター別おすすめのバフ重複ビルド構成

バフ重複の仕様を理解したら、次は実際にどのキャラクターでどのような効果を重ね掛けすべきかを考えていきます。

キャラクターごとに得意な戦闘スタイルが異なるため、重ね掛けすべき効果の優先順位も変わってきます。

無頼漢は二刀持ちとジャンプ攻撃強化の重ね掛けが最強

無頼漢は近接戦闘に特化したキャラクターで、二刀持ちによるジャンプ攻撃を主力とする通称「二刀バッタビルド」が定番の構成です。

このビルドでは、「二刀持ちの攻撃力上昇」と「ジャンプ攻撃強化」を武器の付帯効果でできる限り積み重ねます。

例として、武器スロットに二刀持ちの攻撃力上昇+13%、+10%、+10%の3つと、ジャンプ攻撃強化+12%、+9%の2つを揃え、残り1枠にHP最大時の攻撃力上昇+14%を入れるといった構成が考えられます。

タリスマンには爪のタリスマン(ジャンプ攻撃強化+12%)と短剣のタリスマン(致命の一撃強化+24%)を組み合わせれば、ジャンプ攻撃と致命の両方で高い火力を発揮できるでしょう。

これらはすべて乗算で重複するため、1つ1つの上昇率は控えめでも、掛け合わせることで最終的な火力は非常に大きな数値に到達します。

隠者は魔術FP軽減の重複で回転率を極限まで高める

隠者は魔術を主体とするキャラクターであり、FP管理がビルド構築の鍵を握ります。

遺物や武器の付帯効果で「魔術および祈祷の消費FP軽減」を複数積むことで、魔術の回転率を大幅に引き上げることが可能です。

消費FP軽減は重複が確認されており、10%、15%、20%の各段階が存在します。

複数を組み合わせれば、高コストの魔術でも連発できるようになり、殲滅力が飛躍的に向上します。

さらに、「特定分類の魔術を強化」する遺物効果(約1.12倍)も重ね掛け可能なため、輝剣系や重力系など自分が多用する魔術の分類に合わせた効果を選ぶことで、FP効率と火力の両立を実現できます。

FP持続回復や攻撃連続時のFP回復と組み合わせると、ほぼFP切れを起こさない魔術特化ビルドが完成するでしょう。

鉄の目や追跡者など遠距離キャラに有効な重複戦略

鉄の目は弓矢を主力とする遠距離キャラクターで、スキルによって敵の弱点を作り出し体勢を崩しやすくする能力を持っています。

遠距離ビルドでは「物理攻撃力上昇」や「属性攻撃力上昇」を軸に重ね掛けしつつ、弱点属性での攻撃によるデバフ付与を安定させる構成が有効です。

追跡者のビルドでは、配布遺物である「追跡者の耳飾り」が無駄のない効果構成を持っていると多くのプレイヤーから高く評価されています。

遠距離キャラクター共通のポイントとして、「敵から狙われにくくなる」効果が重複するという点も見逃せません。

この効果を複数積むことで被弾リスクを下げ、安全に火力を出し続ける立ち回りが実現しやすくなります。

また、「敵を倒した時にアーツゲージが増加する」効果は、効果段階が異なれば重複するため、アーツの回転率を上げたい場合は異なる段階の効果を揃えるのが理想的です。

アップデートで変わったバフ重複の最新情報

ナイトレインは発売後も継続的にアップデートが実施されており、バフの重複仕様や効果量に影響を及ぼす変更が行われることがあります。

過去のパッチ内容と今後の修正可能性について確認しておきましょう。

Ver.1.03以降に追加・修正された付帯効果と重複仕様

2026年初頭に配信されたVer.1.03.4では、バランス調整を主としたアップデートが実施されました。

主な変更点として、付帯効果「両手持ちの攻撃力上昇」の効果量が上方修正されたほか、新たに「近接攻撃力上昇」「ダッシュ攻撃強化」「ローリング攻撃強化」の3つの付帯効果が追加されています。

新規追加された近接攻撃力上昇は約1.06倍の効果を持ち、近接武器や盾の戦技にも乗る汎用性の高い効果として注目されています。

重複も可能であるため、近接ビルドにとっては優先度の高い付帯効果の一つとなりました。

また、瀕死状態で封牢や夜の侵入者系の遺物効果が重複表示されるバグも修正されており、ステータス画面での確認精度が向上しています。

各キャラクターの上方修正も行われたため、パッチノートの内容は必ず確認し、自分のビルドに影響がないか把握しておくことが大切です。

今後のパッチで修正される可能性がある重複の不具合

カット率上昇系の「同効果・同数値だと重複しないが、異なる数値なら重複する」という仕様は、多くのプレイヤーから不具合ではないかと指摘されています。

公式からはこの仕様について明確な回答はなく、意図的な設計なのかバグなのかは現時点で判明していません。

また、付帯効果の中には訓練場で試すことができず、かつ実戦で入手できるかどうかもランダムであるため、検証が進んでいない効果もまだ残されています。

発売から約10か月が経過した現在でも、有志による検証は継続的に行われており、新たな発見が出るたびに攻略wikiが更新されています。

今後のアップデートでカット率上昇系の重複ルールが変更される可能性はゼロではないため、パッチノートには常に注意を払い、ビルドの組み直しが必要になった場合に備えておくのが賢明でしょう。

バフ重複でよくある質問と間違いやすいポイントまとめ

最後に、プレイヤーの間で頻繁に話題になる疑問点や、陥りやすい誤解をQ&A形式で整理します。

ここで取り上げるポイントを押さえておけば、ビルド構築での無駄を最小限に抑えられるはずです。

敵撃破時のHP回復とFP回復で重複可否が異なるのはなぜか

「敵撃破時にHPを回復する」効果は重複が可能ですが、「敵撃破時にFPを回復する」効果は重複しません。

見た目がほぼ同じ効果であるにもかかわらず重複ルールが異なるため、非常に紛らわしい仕様です。

この理由について公式の説明はありませんが、FP回復の方が戦闘バランスに与える影響が大きいため、意図的に制限されている可能性があります。

同様のケースとして、「ダメージを受けた直後に攻撃でHPの一部を回復する」リゲイン効果も重複しないことが確認されています。

回復系の効果は一見すべて重複しそうに思えますが、効果ごとに可否が異なるため、装備する前に必ず個別の仕様を確認する習慣をつけてください。

表示上は重複しているのに効果が出ないケースへの対処法

ステータス画面の特殊効果欄に同じ効果が複数表示されていても、実際のダメージやカット率に反映されていないケースが存在します。

前述したカット率上昇系の同数値重複がその代表例です。

この問題に対処するには、表示だけで判断せず、実戦での数値を確認するのが最も確実な方法です。

被ダメージの数値を記録して比較したり、攻撃力が反映されているかをダメージ表示で確認したりするアプローチが有効でしょう。

また、攻略wikiでは有志が詳細な検証を行い、各効果の実際の重複可否と正確な倍率をまとめています。

自分で検証する時間がない場合は、信頼性の高い攻略サイトの情報を参照することで、ビルドのミスを未然に防ぐことができます。

同じ遺物を複数装備しても意味がないパターン一覧

遺物効果の中で、複数装備しても効果が重複しないため意味がないパターンを改めて整理します。

重複しない遺物効果 装備時の挙動
封牢の囚を倒す度に攻撃力上昇 2つ以上装備しても1つ分のみ発動
夜の侵入者を倒す度に攻撃力上昇 2つ以上装備しても1つ分のみ発動
最大HP上昇(遺物固有の+100) 重複しないが、生命力+とは別枠で共存可
最大FP上昇(遺物固有の+25) 重複しないが、精神力+とは別枠で共存可
最大スタミナ上昇(遺物固有の+10) 重複しないが、持久力+とは別枠で共存可
魔術師塔の仕掛け解除で最大FP上昇 複数装備しても効果は1つ分のみ
出撃時の武器に戦技や属性を付与 献器の最も左にセットした遺物のみ有効

特に注意が必要なのは、「最大HP上昇」と「生命力+」が別の効果として扱われる点です。

最大HP上昇は重複しませんが、生命力+は重複するため、HPを伸ばしたい場合は生命力+を優先して積む方が効率的です。

出撃時の武器系効果については、複数セットすると効果アイコンの上に赤い「!」マークが表示され、発動していない効果が視覚的にわかるようになっています。

まとめ:ナイトレインのバフ重複を理解して最強ビルドを目指そう

  • ナイトレインのバフ効果には「重複するもの」と「しないもの」があり、ゲーム内に判別手段がほぼない
  • 計算方式は能力値系が「加算」、攻撃力上昇系やカット率系が「乗算」で、乗算は積むほど指数的に伸びる
  • 武器の付帯効果は所持するだけで発動するものが多く、実質6枠すべてをバフ用に活用できる
  • カット率上昇系は同効果・同数値だと重複しないが、異なる数値や異なる条件なら重複が成立する
  • 封牢系・侵入者系の遺物効果は複数装備しても1つ分しか発動しないため、スロットの無駄になる
  • 深層の遺物はデメリットも重複するため、状態異常蓄積系が重なると2〜3回の被弾で致命的な状況になる
  • 消費アイテムのゆでカニ・勇者の肉塊・狂熱の香薬は同系統で上書きされ、重ね掛け不可である
  • 火脂などの属性付与アイテムによるエンチャントと遺物バフは別カテゴリとして併用できる
  • 武器・遺物・潜在する力の3カテゴリ間では同名効果でも重複が成立する
  • アップデートで付帯効果の追加や効果量の修正が行われるため、パッチノートの確認を怠らないことが重要である
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