Inscryptionをプレイしていて、Act2に突入した途端に戸惑った経験はないでしょうか。
Act1の3Dホラー演出から一転、8bitレトロ風のオープンワールドへと様変わりし、デッキ構築のルールも大きく変化します。
サイドデッキが廃止され、4種類のリソースが登場し、自由にカードを組み替えられるようになる反面、序盤はカードが足りず「まったく勝てない」と感じるプレイヤーも少なくありません。
この記事では、Act2で選べる4つのスターターデッキの比較から、各リソースの仕組み、アーキタイプ別の構築法、さらにはウロボロスの無限強化や骨の王の恩恵といった上級テクニックまでを体系的に解説しています。
初心者から上級者まで、Act2のカードバトルを存分に楽しむための情報を網羅していますので、ぜひ最後までご覧ください。
Act2のデッキ構築がAct1と大きく異なる理由
Act2はAct1とゲームシステムが根本的に異なり、デッキの組み方もまったく別物になります。
Act1ではマップを進みながらランダムにカードを獲得するローグライト形式でしたが、Act2ではTabキーでメニューを開き、所持カード全体からデッキを自由に編集できる仕様へ変更されています。
さらに、Act1では毎ターン「リス」を引ける専用のサイドデッキが用意されていましたが、Act2にはサイドデッキが存在しません。
リスやスケルトンもメインデッキに直接組み込む必要があるため、血コストの獣カードのみで構成すると生贄が確保できず序盤に手詰まりを起こしやすくなります。
この変化を理解しないまま進めてしまうと、最初のボス戦ですら勝てないという状況に陥りがちです。
一方で、敗北してもゲームオーバーにならず即座に再戦できる仕様になっているため、試行錯誤を重ねながらデッキを洗練できる環境が整っています。
バトルフィールドもAct1の4マスから5マスへ拡張され、カードの配置やコンジット(回路)の概念が戦略の幅を広げてくれるでしょう。
Act2で使える4種類のリソースシステムを理解しよう
Act2の最大の特徴は、「血」「骨」「エナジー」「ジェム」という4種類のリソースが登場する点です。
Act1では血と骨の2種類だけでしたが、新たに技術カード用の「エナジー」と魔法カード用の「ジェム(Mox)」が加わり、戦略の幅が飛躍的に広がります。
それぞれの仕組みと特徴を正しく把握することが、デッキ構築の第一歩となります。
血(Blood):獣カードの召喚コスト
血は盤面上の味方カードを生贄にすることで支払うリソースです。
Act1と同じシステムですが、サイドデッキがないAct2では生贄用のカードを自分でデッキに入れておく必要があります。
リスやM3atBotなどのコスト0カードをデッキに十分な枚数確保しておかないと、高コストの獣カードが手札で腐ってしまう点には注意が必要です。
骨(Bone):死者カードの基盤
骨はカードが死亡するたびに生成されるトークンで、主にGrimora系の死者カードの召喚に消費されます。
場にカードが出ては倒されることで自然に骨が貯まっていく仕組みのため、長期戦になるほど有利に働くリソースといえます。
Tomb RobberやNecromancerと組み合わせることで骨の生成効率を飛躍的に高めることが可能です。
エナジー(Energy):技術カードを支える自動回復型リソース
エナジーはターン経過で自動的に回復するリソースで、1ターン目に1、2ターン目に2と増えていき、最大5まで蓄積されます。
使い切った分は次ターンに再チャージされるため、他のリソースのように生贄やトークンを用意する手間がかかりません。
この扱いやすさから、技術デッキは初心者にとって最もストレスの少ない選択肢として広く推奨されています。
一方で、エナジーコストのカードは基礎ステータスが控えめに設定されている傾向があり、単体の火力では獣カードに劣る場面が多いでしょう。
ジェム(Mox):魔法カードの独自メカニクス
ジェムは緑(エメラルド)、青(サファイア)、赤(ルビー)の3色からなる特殊なリソースです。
対応する色のMoxカードを盤面に配置することで初めてジェムが供給され、そのジェムを参照して魔法カードを召喚できるようになります。
Moxカードが破壊されるとジェム供給が止まるため、盤面管理の繊細さが求められる上級者向けのシステムといえるでしょう。
ただし、Bleene’s Moxのように1枚で2色を供給できるカードを活用すれば、一気に展開力が跳ね上がります。
4つのスターターデッキ徹底比較|おすすめはどれ?
Act2の開始時には「獣(Leshy)」「死(Grimora)」「技術(P03)」「魔法(Magnificus)」の4種類からスターターデッキを1つ選択します。
結論から言えば、どのデッキを選んでもゲーム全体への影響は限定的です。
全カードは探索や購入で入手可能なため、スターターデッキの選択は最初の数戦の快適さに関わる程度にとどまります。
とはいえ、序盤の体験を左右する重要な選択であることは間違いありません。
以下の比較表で各デッキの特徴を確認してみてください。
| スターターデッキ | リソース | 序盤の扱いやすさ | 長所 | 短所 |
|---|---|---|---|---|
| 獣(Leshy) | 血 | やや難しい | Act1経験者は馴染みやすい、高火力カードが多い | サイドデッキ廃止により生贄の確保が困難 |
| 死(Grimora) | 骨 | 扱いやすい | スケルトンが攻撃後に骨を生成し回転が良い | 短期決戦が苦手で展開がやや遅い |
| 技術(P03) | エナジー | 最も扱いやすい | 生贄不要で安定してカードを展開できる | 基礎ステータスが低く単体火力に欠ける |
| 魔法(Magnificus) | ジェム | 難しい | ジェムが揃えば爆発力が高い | Mox破壊で機能停止するリスクが常にある |
多くの攻略情報では、技術デッキまたは死のデッキが初心者向けのおすすめとして挙げられています。
技術デッキはエナジーの自動回復によりカード展開が安定し、死のデッキはスケルトンが攻撃しつつ骨を生成するため序盤のリソース循環が自然に回ります。
獣デッキはAct1のプレイ感覚を引き継ぎたいプレイヤーに向いていますが、サイドデッキ廃止の影響を最も強く受けるデッキでもあるため、序盤にリスやM3atBotを意識的に確保する必要があるでしょう。
魔法デッキはMoxの仕組みを理解するまで苦戦しやすく、カードゲーム経験が豊富なプレイヤー向けの選択肢です。
Act2で勝てないときに見直すべきデッキ構築の基本
Act2で勝てないと感じた場合、多くのケースではデッキ構築の基本原則が守られていないことに原因があります。
以下のポイントを順番に確認してみてください。
リソースタイプを2種類以内に絞る
4種類のリソースをすべて混ぜると、手札の噛み合わせが極端に悪くなります。
おすすめの組み合わせは「技術+獣」または「技術+死」です。
エナジーで低コストの技術カードを素早く展開し、それらを生贄にして高コストの獣カードを場に出すか、骨コストの死者カードと組み合わせることで安定した盤面を構築できます。
魔法カードに限っては他リソースとの混合が難しいため、使う場合は魔法特化で組むのが基本方針です。
低コストカードの枚数を十分に確保する
デッキ内に高コストカードばかりを詰め込んでしまうと、序盤に何もできないまま押し負けてしまいます。
コスト0のカード(リス、スケルトン、Tomb Robberなど)をデッキの半分程度は確保しておくと、初手の安定感が大きく向上するでしょう。
不要なカードはハンマーで破壊する
Act2ではハンマーを使って所持カードを破壊できます。
デッキの枚数が多すぎるとキーカードを引く確率が下がるため、使わないカードは積極的に処分してデッキを圧縮することが勝率向上の近道です。
攻略順を意識する
一般的に推奨される攻略順はLeshy→Grimora→Magnificus→P03です。
Leshyが最も難易度が低く、序盤のカード不足でも十分に攻略可能なため、最初のターゲットに最適といえます。
ボスを1体倒すごとに新しいエリアやカードにアクセスできるようになり、デッキの選択肢が一気に広がっていきます。
中級者向け|おすすめデッキアーキタイプ3選
基本を押さえたら、より戦略的なデッキ構築に挑戦してみましょう。
ここでは安定感と構築の容易さを兼ね備えた3つのアーキタイプを紹介します。
技術+獣の混合ランプデッキ
M3atBot(エナジーコスト1で3血分の生贄になる)とHrokkall(エナジー上限を+1する)を軸に据え、血とエナジーの両面から展開を加速する構成です。
M3atBotを生贄にしてMantis God(トリプルストライク持ち)やGrizzly(高攻撃力の大型獣)を素早く着地させる動きが非常に強力で、状況次第では1ターン目から致命的なダメージを与えることも可能です。
構築の自由度が高く、手持ちのカードに応じて柔軟にアレンジできる点もこのデッキの魅力でしょう。
Tomb Robber軸の骨デッキ
Tomb Robberはコスト0で召喚でき、骨を1つ消費するだけで何度でもスケルトンを手札に追加できる非常にユニークなカードです。
Necromancer(死亡時の骨生成を2倍化)と組み合わせれば、スケルトンの生成と死亡のサイクルで骨が雪だるま式に増えていきます。
貯まった骨をBone Heap(骨2消費でステータス+1/+1を無限回使用可能)に注ぎ込めば、1枚のカードで圧倒的な火力を叩き出せるでしょう。
パーツが揃うまでにやや時間がかかるものの、完成後の爆発力は全アーキタイプの中でもトップクラスです。
Bleeneスウォーム(魔法特化)
Bleene’s Moxは1枚で2色のジェムを供給する強力なMoxカードで、Master Bleeneと組み合わせることで圧倒的なカードアドバンテージを獲得できます。
Gem Fiend、Hovermage、Stim Mageといったコストの軽い魔法カードで盤面を埋め尽くし、物量で押し切る戦術です。
多くのプレイヤーが「ほとんどのボスを1ターンで倒せる」と報告しており、完成時の制圧力は折り紙付きといえます。
ただし、Bleene’s Moxの入手にはフォイル(ゲーム内通貨)が大量に必要となるため、他のデッキで資金を稼いでから着手するのが現実的です。
上級者向け|ウロボロス無限強化とFTK戦略
Act2にはゲームバランスを根本から覆す「壊れ戦略」がいくつか存在します。
中でも最も有名なのが、ウロボロスの無限強化を利用した戦術です。
ウロボロスの入手方法と基本性能
ウロボロスはLeshyのキャビンにいるTraderからフォイル8枚と交換で入手できるレアカードです。
骨コスト2と軽量でありながら、倒されるたびに攻撃力とHPが+1され、さらに即座に手札へ戻ってくるという破格の性能を持っています。
このステータス上昇はゲームをまたいで蓄積され、Act3にも引き継がれる点が極めて重要です。
マグニフィカスの塔での無限強化手順
ウロボロスを効率的に強化するには、マグニフィカスの塔2階にあるトレーニングダミーを利用します。
ダミーは攻撃力0のため、こちらが一方的にターンを重ねられる安全な環境です。
手順としては、ウロボロスを場に出し、ハンマーで自壊させ、手札に戻ったウロボロスを再び召喚するというサイクルを繰り返すだけです。
猫カード(9回復活可能)やPharaoh’s Petsを併用すると、1ターンあたりの強化回数をさらに増やせます。
ゲーム内での理論上の上限値は2,147,483,647(32ビット整数の最大値)ですが、実用上は999/999もあればどのボスも一撃で倒せるでしょう。
エクゾディアデッキ(1ターンキル構成)
ウロボロスを十分に強化した後は、デッキをウロボロス1枚+コスト0の生贄カード(リスまたはスケルトン)19枚という極端な構成にします。
デッキ内にウロボロスが1枚しかないため、同名カードの重複排除ルールにより初手で確実にウロボロスを引くことが可能です。
初手でコスト0のカードを2枚出し、ウロボロスの召喚コスト(骨2)を支払えば、強化済みの圧倒的なステータスで即座に勝利できます。
この構成は通称「エクゾディアデッキ」と呼ばれ、Act2を最速で駆け抜けたいプレイヤーに人気があります。
骨の王の恩恵と隠し要素がデッキに与える影響
Act2には通常のプレイだけでは気づきにくい隠し要素があり、デッキの強さを飛躍的に高めるものが含まれています。
骨の王(Bone Lord)の解放方法
骨の王に謁見するには、まずBroken Obolカードの両半分を入手する必要があります。
一方はSharp Quillsのシギル付き、もう一方はBone Kingのシギル付きで、それぞれ異なる場所で入手できます。
両方を揃えてGrimoraのクリプト内で合体させると、骨の王への通路が開きます。
Boon of the Bone Lordの効果
骨の王から授かる恩恵により、バトル開始時に骨が0ではなく8からスタートするようになります。
この恩恵はFemur of the Bone Lordというアイテムにも関連しており、Tomb Robberをコスト0かつ4血分の生贄として運用できるようになる強力な効果を持っています。
Sランクのアーキタイプとして知られる「Femur-Robberアグロ」はこの恩恵なしには成立しないため、上級者にとっては必ず解放しておきたい要素です。
マイコロジスト(Mycologist)のカード融合
LeshyのキャビンとGrimoraのクリプトの間に位置するマイコロジストの小屋では、同名カード2枚を融合してステータスとシギルを統合した強化カードを作成できます。
指定される融合対象はGravedigger、Field Mice、Sentry Drone、Blue Mageの順で、すべて完了するとマイコロジストの鍵が手に入ります。
この鍵はAct3のシークレットボス戦に必要なアイテムであると同時に、融合で生まれるSpore Mice(Field Miceの融合版)は隠しエンディングへの条件にも関わっています。
デッキ強化とストーリーの深層を両方追求したいプレイヤーにとって、見逃せない要素でしょう。
回路(Circuit)メカニクスを活かした技術デッキの応用
技術デッキの真価は、コンジット(Conduit)カードによる回路メカニクスを使いこなすことで発揮されます。
回路とは、同じプレイヤー側の盤面に2枚のコンジットカードを配置することで成立する仕組みで、間に挟まれたカードに特殊な効果が付与されます。
主要コンジットカードの効果一覧
| コンジット名 | 回路内の効果 |
|---|---|
| Buff Conduit | 回路内のカードの攻撃力+1(複数配置で重複) |
| Energy Conduit | 回路内で消費したエナジーが減らなくなる(無限エナジー) |
| Factory Conduit | 回路内の空きマスにランダムなカードを生成 |
| Gem Spawn Conduit | 回路内の空きマスにランダムなMoxカードを生成 |
中でもEnergy Conduitは最強のコンジットとして広く認識されています。
回路が成立している間はエナジーが減らないため、Stim Mage(エナジーを消費して自身を強化するカード)やPlasma Jimmy(エナジー1で1ダメージを繰り返し与えるカード)と組み合わせることで、理論上無限のダメージを叩き出せます。
回路構築の注意点
Act2の盤面は5マスしかないため、コンジット2枚を配置すると残り3マスしか自由に使えません。
セットアップに最低2〜3ターンかかる点も、速攻デッキと比較した際のデメリットです。
どちらかのコンジットが破壊されると回路が即座に途切れ、すべての効果が消失してしまうリスクも常に意識しておく必要があるでしょう。
Energy Conduit+Stim Mageのコンボは強力ですが、最速でも3ターン目の始動となるため、1ターンキルを目指すデッキには速度面で劣ります。
安定性を重視するプレイヤーに向いた戦術といえるでしょう。
各ボスの攻略ポイントとデッキ相性
Act2では4体のスクライブ(Leshy、Grimora、Magnificus、P03)をすべて倒す必要がありますが、各ボスには固有のギミックがあり、デッキとの相性が勝敗を大きく左右します。
Leshy(獣のスクライブ)
Act1でお馴染みの獣カードを使用するボスで、Act2全体を通して最も難易度が低いとされています。
特殊なギミックもほとんどないため、どのデッキ構成でも安定して攻略可能です。
最初に挑むボスとして最適でしょう。
Grimora(死のスクライブ)
骨コストベースの死者カードを使用し、盤面の全体除去(ワイプ)を行ってくる点が厄介です。
じわじわとカードを展開する長期戦型のデッキだと、せっかく築いた盤面を一掃されてしまうリスクがあります。
一撃で大ダメージを与えられるデッキや、1ターンで勝負を決められる構成が有利に働きます。
Magnificus(魔法のスクライブ)
Act2最難関のボスとして多くのプレイヤーに認識されています。
最大の脅威はプレイヤーのカードのステータスを書き換えて弱体化するギミックで、ウロボロスの強化値が無効化されるケースがある点には特に注意が必要です。
ウロボロス依存のFTKデッキやBlue Mage系の構成が通じにくいため、このボスに対してはGoranjミッドレンジ(Goranj Mox+Master Goranjを大量搭載した高HPの壁型デッキ)が最も安定すると一般的に評価されています。
P03(技術のスクライブ)
エナジーベースの技術カードを使用する標準的な難易度のボスです。
回路を活用してくるケースがありますが、Magnificusほどの特殊ギミックはなく、基本に忠実なデッキであれば十分に対処できるでしょう。
Act2のデッキ構築における注意点とデメリット
Act2のデッキ構築には大きな自由度がある反面、いくつかの注意すべきデメリットも存在します。
事前に把握しておくことで、不要なストレスを避けられるでしょう。
同名カード枚数制限がない
バニラ版のAct2には同名カードの搭載枚数に制限がありません。
リスを100枚以上入れることすら可能で、この仕様を活かすとウロボロス確定ドローのような極端な構築が成立します。
裏を返せば、最適解が判明するとゲームの歯応えが一気に薄れてしまうという側面があり、バランス面での大味さを指摘する声がコミュニティでは少なくありません。
序盤のカード不足が深刻
デッキ編集の自由度がいくら高くても、手持ちカードの種類が少なければ意味がありません。
最初のボスを倒すまでは入手できるカードの種類が非常に限られるため、この区間が最も苦しく感じられるでしょう。
カードパックの中身はランダムであるため、欲しいカードがなかなか手に入らないもどかしさを感じるプレイヤーも多いようです。
Act2の短さ
カードが揃いデッキが完成する頃には、もうクリア目前という状態になりがちです。
多くのプレイヤーが「もっと遊びたかった」と感じており、Act2の純粋なカードゲーム体験をさらに深めたい場合はMODの導入が選択肢に入ってきます。
ThunderstoreではEndless Act 2(エンドレスダンジョン追加MOD)やDeckLimits(枚数制限追加MOD)など、Act2の遊びを拡張するMODが配布されています。
雰囲気の急変による好みの分かれ
Act1の没入感あふれる3Dホラー演出から8bitレトロ風への急激な変化に戸惑うプレイヤーは少なくありません。
Steamのレビューにおいて「おすすめしない」とされるものの多くが、Act2以降のゲーム性変化を理由に挙げていると一般的に観察されています。
ただし、4種のリソースを組み合わせたデッキ構築の戦略性はAct1にない魅力であり、純粋なカードゲームとしての楽しさは全Actの中で最も高いと評価する声も根強く存在しています。
Act2をさらに楽しむための最新動向とMOD情報
2021年のリリースから数年が経過した現在も、Inscryptionのコミュニティは活発に活動を続けています。
開発者のDaniel Mullinsは次回作「Pony Island 2: Panda Circus」の開発に注力しており、2025年8月時点ではInscryptionの長期サポートを別の開発者に引き継ぐ可能性を示唆する求人情報が確認されています。
Inscryption本体の新規大型アップデートやDLCの公式発表は現時点ではなされていませんが、MODコミュニティがAct2の体験を拡張し続けています。
Thunderstoreで配布されているAct2関連の主要MODとしては、エンドレスモードを追加するEndless Act 2、マグニフィカス関連のカードを40枚以上追加する拡張MOD、同名カードに枚数制限を導入するDeckLimitsなどが挙げられます。
また、Etsyなどのマーケットプレイスではファン制作のAct2物理カードセットが販売されており、460枚以上のフルセットにルールブックが付属する製品も存在します。
Act2の純粋なカードゲーム体験に魅了されたプレイヤーが、デジタルの枠を超えてテーブルトップとしても楽しんでいる点は、この作品のデッキ構築の完成度を物語っているといえるでしょう。
まとめ:Inscryption Act2のデッキ構築を極めるために
- Act2にはサイドデッキが存在せず、リスやスケルトンもメインデッキに組み込む必要がある
- リソースは血・骨・エナジー・ジェムの4種類で、デッキ内では2種類以内に絞るのが基本方針である
- スターターデッキの選択はゲーム全体への影響が限定的だが、初心者には技術デッキか死のデッキがおすすめである
- 低コストカードをデッキの半数程度確保し、ハンマーで不要カードを処分してデッキを圧縮することが勝率向上の鍵となる
- ボスの推奨攻略順はLeshy→Grimora→Magnificus→P03で、Magnificusが最難関である
- ウロボロスはフォイル8枚でTraderから入手でき、マグニフィカスの塔のダミーで無限強化が可能である
- 骨の王の恩恵(Boon of the Bone Lord)を解放するとバトル開始時に骨8でスタートでき、Sランクデッキの構築条件となる
- Energy Conduitを含む回路は無限エナジーを実現するが、盤面5マスの制約と破壊リスクを常に考慮する必要がある
- 同名カード枚数制限がないためバランスが崩れやすく、MODによる枚数制限の導入も一つの選択肢である
- マイコロジストのカード融合はデッキ強化とシークレットボス・隠しエンディングの両方に関わる重要な隠し要素である

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