無限武器を取りたいのに、サムライ エッジなのか無限ロケットランチャーなのか、EASYでも出るのかで引っかかりやすいです。バイオハザードHDリマスターのクリア特典は数が多く見えますが、最初に押さえる答えはそこまで複雑ではありません。
この作品はクリア後の追加要素まで触れると、一気に見通しが良くなります。ジル編とクリス編の違い、3時間以内と5時間以内の条件、リアル・サバイバル・モードまでまとめて把握したい人向けに、先に答えから並べます。
バイオハザードHDリマスターの無限武器とクリア特典はこれだけ
名前が似ていても、実際に気にするべき要素はかなり絞れます。最初に全体を見ておくと、どこまでが無限武器で、どこからが追加モードなのかがすぐ掴めます。
無限武器はサムライ エッジと無限ロケラン
バイオハザードHDリマスターで通常プレイのごほうびとして狙う無限武器は、サムライ エッジ・バリーVerと無限ロケットランチャーの2つです。無限マグナムのような別の無限武器は、少なくともクリア特典の中心には入ってきません。
条件は時間と難易度で分かれています。サムライ エッジ・バリーVerは難易度NORMAL以上で5時間以内、無限ロケットランチャーは難易度NORMAL以上で3時間以内のクリアが必要です。名前だけ見ると似た解放枠に見えますが、3時間以内はかなりハードルが上がります。
ここは先に言い切ってくれたほうが助かる部分です。無限武器が何種類もあるように感じても、実際に優先して覚えるのはこの2つだけで十分です。
| 特典名 | 内容 | 解放条件 | 補足 |
|---|---|---|---|
| サムライ エッジ・バリーVer | 無限ハンドガン枠の特典武器 | NORMAL以上で5時間以内クリア | 達成後はアイテムボックスから使う |
| 無限ロケットランチャー | 最上位の無限武器 | NORMAL以上で3時間以内クリア | 通常のロケットランチャーとは別扱い |
| リアル・サバイバル・モード | 高難度の追加モード | NORMAL以上でクリア | 隠し武器は使えない |
| インビジブル・エネミー・モード | 敵が見えなくなる追加モード | リアル・サバイバル・モードクリアなど | こちらも隠し武器は使えない |
| 追加コスチューム | 着せ替え要素 | 周回クリアで増加 | クローゼットの鍵を使う |
| フォレストゾンビ | 危険な隠し要素 | クリス編とジル編をNORMAL以上でクリア | 洋館内で遭遇する |
表の中では無限武器だけが目立ちますが、クリア特典として実感しやすいのは追加モードやコスチュームも同じです。初回は武器だけ見がちですが、あとで振り返るとフォレストゾンビまで含めて印象に残ります。
クリア特典は追加要素まで早見表で分かる
クリア特典という言葉は、武器だけを指すこともあれば、追加モードやコスチュームまでまとめて呼ぶこともあります。この作品では後者で見たほうが実態に近く、クリア後の遊び方も見えやすくなります。
洋館の攻略を一度終えたあとに増えるものは、だいたい4つの系統です。無限武器、リアル・サバイバル・モードとインビジブル・エネミー・モード、追加コスチューム、そしてフォレストゾンビです。どれも条件が違うので、同じ周回で全部取れるとは限りません。
特にリアル・サバイバル・モードは、アイテムボックスがつながらない仕様が効いてきます。ここだけ別ゲームみたいに感じる場面があり、単なるおまけで終わらないところがHDリマスターらしいです。
無限武器だけ欲しいなら、見るべき条件は時間と難易度です。追加要素まで遊ぶなら、クリス編とジル編の両方をどう回すかも関わってきます。
無限武器の入手条件は難易度NORMAL以上
時間だけ気にしても、難易度が合っていなければ特典は出ません。5時間以内や3時間以内の数字より前に、NORMAL以上で走っているかどうかが前提になります。
サムライ エッジ・バリーVerは5時間以内
サムライ エッジ・バリーVerは、バイオハザードHDリマスターの無限サムライエッジとして話題に上がる武器です。条件はシンプルで、難易度NORMAL以上で5時間以内にクリアすること。最初の目標としては、こちらのほうが現実的です。
使い方も分かりやすく、達成後はアイテムボックスに入っている形で扱えます。ONCE AGAIN…で始めた周回でボックスを開いたときに確認しやすく、手に入った実感も強めです。洋館1階や寄宿舎へ向かう前のボックスで見つけると、かなり気分が上がります。
5時間以内と聞くと厳しく見えますが、初回から狙う条件ではありません。ジル編で鍵開けの手間を減らし、ルートを覚えた2周目以降に挑むと届きやすいラインです。無限ロケットランチャーより先にこちらを取る流れが定番なのも納得できます。
無限ロケットランチャーの条件は3時間以内
無限ロケットランチャーは、クリア特典の中でもいちばん分かりやすい目玉です。条件は難易度NORMAL以上で3時間以内クリア。5時間以内と同じ感覚で考えると届きにくく、寄り道や回収の癖が残っていると時間が足りなくなります。
この武器は通常のロケットランチャーとは別枠で、達成後は最初から持っている扱いになります。ボックスから取り出すサムライ エッジ・バリーVerとは受け取り方が違うので、同じ感覚で探すと少し戸惑います。メニューや開始直後の装備確認で気づけると安心です。
3時間以内の条件は、洋館の鍵、寄宿舎、地下、研究所までの流れをほぼ迷わず進める前提です。正直、初見で狙う数字ではありません。ですが一度サムライ エッジを取ってから再挑戦すると、急に現実味が出てきます。
時間条件だけ満たしても、難易度がEASY以下だと無限武器は解放されません。タイムだけで判断しない点は要注意です。
クリア時間と周回で取りこぼしやすいポイント
武器が出ないときは、だいたい時間の数え方か難易度でつまずいています。ここを押さえると、条件を満たしたつもりなのに何も増えない、という事故をかなり減らせます。
EASY以下では無限武器が解放されない
EASY以下でどれだけ急いでも、無限武器の条件は満たせません。無限武器の解放はNORMAL以上が前提で、VERY EASYやEASYは対象外です。これは時間より先に確認したい条件です。
初回はEASYでルート確認をしたくなりますし、それ自体は悪くありません。実際、洋館の部屋配置や寄宿舎までの流れを覚えるには向いています。ただ、達成感のあるタイムが出ても特典に直結しないので、そこだけは切り分けておきたいところです。
モード選択の時点でNORMAL以上を選んでいるかどうかは、いちばん手前の分かれ道です。ここを外すと3時間以内でも5時間以内でも結果は変わりません。条件を見直すなら、まず難易度から見たほうが早いです。
ジル編とクリス編で進めやすさが違う
タイムを狙うなら、最初はジル編のほうが走りやすいです。所持枠が広く、鍵開けの面でもテンポが良いので、往復回数を減らしやすいからです。クリス編が不向きというより、最初の成功率が上がりやすいのがジル編です。
ジル編はライターや小さな鍵まわりの負担が軽く、ボックスとの往復も抑えやすいです。洋館1階と2階を行き来するとき、この差がじわっと効いてきます。タイム狙いでは1回の寄り道がそのまま数字に出るので、この小さな違いは見逃せません。
クリス編にはクリス編の良さもあります。耐久面や装備感覚が合う人もいますし、慣れてから触ると印象が変わります。ただ、最初の無限武器狙いだけで見るなら、ジル編スタートのほうが手堅いと感じます。
クリア後に増える追加要素と使えない場面
無限武器を取ったあとも、全部の場面で自由に振り回せるわけではありません。追加モードには別の縛りがあり、そこを知らないと期待した使い方ができずに止まります。
リアル・サバイバル・モードとインビジブル・エネミー
リアル・サバイバル・モードは、NORMAL以上のクリアで開放される高難度モードです。特徴はHARD固定、オートエイムなし、アイテムボックス非連動、隠し武器使用不可。ボックスがつながっていないだけで、洋館の移動感覚がかなり変わります。
インビジブル・エネミー・モードは、リアル・サバイバル・モードをクリアするか、クリス編とジル編の両方をNORMAL以上でクリアすると開放されます。敵が見えないうえにオートエイムも使えないので、通路の感覚と敵の位置取りを体で覚えていないと苦しいです。ここは本当に別物です。
どちらのモードも隠し武器が使えません。せっかく無限ロケットランチャーを取っても、そのまま楽になる枠ではないわけです。クリア後のやりこみ要素として見たとき、この厳しさがあるからこそ遊び分けがはっきりしています。
コスチュームとフォレストゾンビの出現条件
クリア特典は武器と追加モードだけでは終わりません。コスチュームは周回で増えていき、HDリマスター版ではBSAAコスチュームが最初から選べます。見た目の変化だけと思われがちですが、周回の気分転換としてはかなり効きます。
追加コスチュームは、クリア後データで手に入るクローゼットの鍵を使って選ぶ形です。洋館1階の着替え部屋に向かったとき、見た目が変わるだけで周回の空気が少し軽くなります。長く遊ぶなら、この小さな変化は地味にうれしいです。
フォレストゾンビは、クリス編とジル編の両方をNORMAL以上でクリアすると出現します。洋館内で遭遇する危険な隠し要素で、軽い気持ちで近づくと痛い目を見ます。武器だけ取って終わりではなく、こういう追加の遊びが残っているのがこの作品の面白さです。
無限武器は購入できずONCE AGAIN…で使う
バイオ ハザード HD リマスターの無限武器は、購入するタイプの要素ではありません。DLCで買う形ではなく、クリア条件を満たして解放する方式です。ここが分かるだけでも、余計な回り道はかなり減ります。
受け取り方にも少し違いがあります。サムライ エッジ・バリーVerはアイテムボックス、無限ロケットランチャーは最初から持っている扱いです。どちらも解放したクリアデータを残し、ONCE AGAIN…から始める流れが前提になります。クリア後のデータを上書きせず残しておく意味が、ここで効いてきます。
リアル・サバイバル・モードやインビジブル・エネミー・モードでは隠し武器が使えないので、通常周回で使う武器と考えるのが基本です。手に入れた瞬間に全モードが楽になるわけではないですが、その線引きが分かるとクリア後の流れがすっきりします。
まとめ
最後に残るのは、どの特典がいちばん価値を感じやすいかという点です。数字だけでなく、周回の遊びやすさまで含めると見え方が少し変わってきます。
最初に価値が高いのはサムライ エッジ・バリーVer
最初の1本として価値が高いのは、無限ロケットランチャーよりサムライ エッジ・バリーVerです。5時間以内という条件はまだ届きやすく、アイテムボックスで確認できる達成感もあります。ジル編でルートを固めたあとに狙う流れなら、周回の手応えがかなり変わります。
無限ロケットランチャーは確かに目立ちますが、3時間以内の壁は高めです。洋館から研究所までの移動、鍵の回収、謎解きの手順が頭に入っていないと厳しい数字です。その前にサムライ エッジを取っておくと、次の周回がぐっと楽になります。
クリア後のやりこみとして見ても、先に取りやすい武器があるのは助かります。見た目の派手さは無限ロケットランチャーでも、実際に役立つ場面まで考えるとサムライ エッジ・バリーVerの満足度はかなり高いです。
追加モードまで触るとHDリマスターの良さが出る
無限武器だけで終えるより、リアル・サバイバル・モードやインビジブル・エネミー・モードまで進むと、HDリマスターの厳しさと面白さがしっかり出ます。アイテムボックス非連動や敵が見えない仕様は、洋館の通路ひとつでも緊張感を変えてきます。
コスチュームやフォレストゾンビも、周回の気分を切り替える要素として効いてきます。派手な強化だけではなく、遊び方そのものが少しずつ変わっていくのがこの作品らしいところです。個人的にも、クリア後の広がりはかなり好きです。
結局のところ、覚える条件は多くありません。無限武器は2つ、条件はNORMAL以上で5時間以内と3時間以内。そこに追加モードとコスチュームの違いまで入れば、クリア後の全体像はほぼ押さえられます。

コメント