SIGNALISをクリアしたとき、画面に映し出されたエンディングが「leave」だった——そんな経験をして、このページにたどり着いた方も多いのではないでしょうか。
「どうすればleaveエンディングになるのか」「意図的に狙うにはどう動けばいいのか」という疑問は、SIGNALISをプレイするうえでもっとも多く寄せられる疑問のひとつです。
このゲームのエンディング分岐は、難易度やラストの選択肢ではなく、プレイ全体を通じた行動の積み重ねで決まります。
仕組みを理解していないと、意図せず別のエンディングに着地してしまうことも珍しくありません。
この記事では、leaveエンディングが発生する仕組みと内部的な条件、確実に狙うための立ち回り方、さらには物語としての意味まで、まとめて解説します。
SIGNALISのleave endingとはどんな結末なのか
leaveエンディングのストーリーとエルスターが去る理由
leaveエンディングは、主人公エルスターがペンローズ-512号船への入船を拒否し、アリアーネのもとへ向かうことを諦めて去っていく結末です。
エンディング中に表示されるテキストは英語で「IN THE END, I HAD TO LEAVE YOU BEHIND. I WANTED TO SEE YOU AGAIN, BUT IT’S TOO MUCH. FORGIVE ME.」という言葉。
日本語に訳すと「結局、あなたを置いていくしかなかった。
また会いたかったのに、もう限界です。
許してください。
」という意味になります。
エルスターは装甲板を外し、荒廃した惑星の地表をひとり歩いていきます。
周囲の風景はビネタを思わせる青空に変わり、やがてエルスターは力尽きて胎児のような姿勢で横たわり、息絶えます。
去ることを「選んだ」のか、それとも「選ばざるを得なかった」のか——その解釈がプレイヤーによって大きく異なる点も、このエンディングの特徴といえます。
全4種のエンディングにおけるleaveの位置づけ
SIGNALISには合計4種類のエンディングが存在します。
| エンディング名 | 内容の概要 | 入手タイミング |
|---|---|---|
| Leave(離別) | エルスターが去り、地表で力尽きる | 初回クリアから |
| Memory(記憶) | アリアーネを目覚めさせるが、記憶がない | 初回クリアから |
| Promise(約束) | エルスターがアリアーネとの約束を果たす | 初回クリアから |
| Artifact(遺物) | 秘密の隠しエンディング | 1周クリア後のみ |
通常エンディングの3種(Leave・Memory・Promise)は、いずれも初回クリアから到達可能です。
一方、Artifactエンディングはいずれかのエンディングを一度見た後でしか解放されない、特別な隠しエンディングに位置づけられています。
leaveエンディングが初回プレイで出やすい理由
多くのプレイヤーが初めてSIGNALISをクリアしたとき、leaveエンディングを迎えます。
これには明確な理由があります。
SIGNALISのエンディング分岐は、「戦闘を避けながら丁寧に探索し、NPCと積極的に会話し、HPをこまめに回復する」という、初心者が自然に取りやすいプレイスタイルに対してleaveポイントが加算される仕組みになっているからです。
いわば「慎重に、丁寧に遊ぶ人ほどleaveになりやすい」設計といえます。
この仕様を理解してからプレイすると、どのエンディングを狙うかによって行動を意識的に変えやすくなります。
leaveエンディングの発生条件と内部カウンターの仕組み
Circle・Death・Leaveの3つの隠しポイントとは何か
SIGNALISのエンディング分岐は、ゲーム内部で管理されている3つの隠しカウンターによって決まります。
- Circle(記憶エンドに対応)
- Death(約束エンドに対応)
- Leave(離別エンドに対応)
ゲーム開始時点でCircleには+2のアドバンテージが与えられており、他の2つはゼロからのスタートです。
ラストバトル終了後、この時点でもっともポイントが高い項目のエンディングが再生される仕組みになっています。
ひとつ注意が必要なのは、同点になった場合の処理です。
LeaveとDeathが同点の場合はMemoryエンディングが発動します。
LeaveかDeathがCircleと並んだ場合も、同様にMemoryが優先されます。
つまりleaveエンディングを確実に得るには、Leaveが他のすべての値を上回るという状態を作る必要があります。
leaveポイントが加算される6つの行動条件一覧
Leaveカウンターに加算される条件は、以下のとおりです。
| 条件 | 加算ポイント |
|---|---|
| NPCとの会話数が25回を超える | +1 |
| NPCとの会話数が35回を超える | +1(計2点) |
| HealingTimeFractionが60%を超える | +1 |
| HealingTimeFractionが80%を超える | +1(計2点) |
| Nowhereクリア後のペンローズ探索で5分以上滞在 | +1 |
| 壊れたドア(赤×印)を40か所超確認 | +1 |
最大で6ポイントが積み上がる計算になります。
ゲーム開始時点でCircleはすでに2ポイントを持っているため、leaveを狙う場合は少なくとも3ポイント以上を安定して積みたいところです。
同点時はMemoryが優先される判定ルールに注意
前述のとおり、SIGNALISの判定ロジックには「同点の場合はMemoryが優先される」というルールがあります。
Leaveのポイントが十分に高くても、Deathとまったく同じ数値になってしまった瞬間、Memoryエンディングに切り替わります。
このため「まあ6ポイント全部は取れなかったけど4ポイントあれば大丈夫」と思っていても、同時にDeathの条件をいくつか満たしてしまっていると、思わぬ結果になることがあります。
leaveを確実に狙うなら、Deathポイントを増やす行動(大量の敵を倒す、頻繁に死亡するなど)を徹底的に避けることが、leaveポイントを稼ぐことと同じくらい重要です。
leave endingを確実に取るための攻略チェックリスト
NPCとの会話回数を25回・35回超えるための立ち回り
leaveポイントを安定して2点稼げる条件が、NPCとの会話回数です。
各NPCには5パターン前後のセリフが用意されており、すべて話しかけることでカウントが増えます。
忘れやすいのが、シェルピンスキーB1にいるイザというNPCです。
エレベーターでB3に向かう前に、必ずB1に立ち寄って会話を済ませておくことを意識してください。
同じNPCに何度も話しかけても、新しいセリフが出なくなった後はカウントされません。
序盤から積極的にすべてのNPCに話しかける習慣をつけておくと、自然に条件を達成しやすくなります。
体力維持(HealingTimeFraction)を高く保つコツ
leaveポイントの中でもっとも仕組みが複雑なのが、HealingTimeFractionという値です。
これはざっくりいうと、「ゲーム内の11のセグメントそれぞれで、HP80%以上を維持していた時間の割合」を平均したものです。
ひとつ注意が必要なのは、この割合の計算が非対称になっている点です。
「HP80%以上を維持していた時間」のカウントは、カットシーン・ドア移動・インベントリ操作・一人称パート中は止まります。
一方で「分母となるセグメント全体の時間」は、これらの状況中でも進み続けます。
つまり、インベントリを頻繁に開いたり、カットシーンが多い区間ではどうしても割合が下がりやすいということです。
割合を上げるためには、見下ろし視点でのアクティブなプレイ時間を増やし、体力を常に高い状態でキープし続けることが求められます。
ダメージを受けたら素早く回復アイテムを使い、低体力のまま行動し続ける状況を作らないことが大切です。
壊れたドアを40か所以上調べる効率的な方法
壊れたドア(赤い×印がついたドア)を40か所超確認すると、leaveに1ポイントが加算されます。
ここでいう「確認」は、ドアに触れてメッセージが出る状態まで調べることが条件です。
単に近づくだけではカウントされません。
同じドアに何度もアクセスしてもカウントは増えないため、セーブデータをリロードして同一ドアを繰り返し調べる方法は機能しません。
カウントを稼ぐには、ゲーム内のすべての壊れたドアをくまなく調べていく必要があります。
探索中は「調べていないドアがあれば積極的に触れる」という習慣をつけておくと、自然に条件を達成しやすくなります。
一方で、鍵で開けられるドアや反対側からアクセスできるドア、肉壁のドアはカウント対象外なので注意してください。
ペンローズ探索パートで5分以上滞在するための注意点
偽エンディングを経た後、ペンローズ船の探索パートに入ります。
このパートでエルスターが目覚めてから肉の穴に飛び込むまでの間、5分以上アクティブにプレイするとleaveに1ポイントが加算されます。
よくある誤解として「一人称視点の海岸パートの時間が加算される」と思われることがありますが、あくまでも「Nowhereをクリアした後のペンローズでのアクティブプレイ時間」が対象です。
インベントリを開いている時間や、ノートを読んでいる時間はカウントされません。
5分という条件は比較的達成しやすいですが、早解きを意識しすぎると時間が足りなくなることもあります。
急がず丁寧に探索することを心がければ、自然に達成できる条件です。
leave endingを狙うときに陥りやすい失敗と対策
途中からでは取り返せないミスがある条件とは
SIGNALISのleaveエンディングを目指すうえで、もっとも注意が必要なのは「条件の多くが途中からでは取り返せない」という点です。
NPCとの会話は、一度スキップして進んでしまうと後から取り戻せません。
壊れたドアも、一定のエリアを通過してしまえば戻れない場面があります。
HealingTimeFractionも、序盤からダメージを受けたまま放置するプレイを繰り返すと、後半でどれだけ高体力を維持しても平均値が低いままになります。
「後半で挽回しようとしたが、もう手遅れだった」という報告はコミュニティでも多く見受けられます。
leaveエンディングを狙うと決めたなら、ゲームスタートの段階から意識して動くことが求められます。
キル数・被ダメージがDeathポイントを底上げしてしまうケース
leaveを狙いながら同時にDeathポイントを増やしてしまうのが、よくある失敗パターンです。
Deathポイントが加算される主な条件は以下のとおりです。
| 条件 | 加算ポイント |
|---|---|
| 敵を90体以上倒す | +1 |
| 敵を120体以上倒す | +1(計2点) |
| 受けたベースダメージが1900を超える | +1 |
| 瀕死状態(ニアデス)を8回超える | +1 |
| 死亡回数が5回を超える | +1 |
| 自然回復時間が5分を超える(2回判定) | +2 |
| クリアタイムが12時間を超える | +1 |
ここで注意が必要なのは「自然回復時間」の仕組みです。
これは回復アイテムの使用とは関係なく、HPが一定の低い水準(サバイバルモードで12/100以下、通常難易度で26/100以下)を下回ったときに発生する自動回復の時間です。
低体力のまま放置していると知らないうちにDeathポイントが積み上がるため、ダメージを受けたら即座に回復アイテムを使う癖をつけることが重要です。
クリア時間による判定への影響と時間管理の考え方
クリア時間も、エンディング判定に影響を与えます。
ここでいうクリア時間は「画面上に表示されているゲームプレイ時間」ではなく、インベントリ・ノート・メニュー画面などを除いた「アクティブなプレイ時間」です。
この時間が6時間未満の場合はCircleポイントに+2が加算されます。
12時間を超えた場合はDeathポイントに+1が加算されます。
leaveエンディングを狙う場合、時間に関しては「6時間以上12時間未満」に収めるのが理想的です。
6時間を超えることでCircleへの追加加算を防ぎ、12時間未満に収めることでDeathへの加算も避けられます。
丁寧に探索しながらも、1か所にあまり長居しすぎないバランスを意識するとよいでしょう。
leave endingが示すテーマと物語の考察
エルスターが去ることを選んだ意味と心理的背景
leaveエンディングのエルスターは、アリアーネとの再会を目前にして、それでもなお去ることを選びます。
「もう限界です」という言葉が示すように、何度も繰り返されてきた記憶と使命の重さに疲弊しきった状態がそこに映し出されています。
このエンディングは、プレイスタイルとして「慎重で丁寧な立ち回り」をしたプレイヤーに訪れる結末です。
NPCと積極的に交流し、無用な戦闘を避け、自分の体を大切にしながら旅をしてきた——その行動パターンが積み重なった先に「去る」という選択が生まれるという、物語とゲームメカニクスが一致した設計になっています。
一方で、去ることが「逃げ」なのか「諦め」なのか、それとも「解放」なのかは、プレイヤーによって解釈が分かれます。
エルスターが死ぬ瞬間、周囲の風景がかつてのビネタの青空に変わる演出は、単なる終わりではなく何らかの解放を意味している可能性を示唆しています。
他のエンディングとの比較から読み解けるSIGNALISのテーマ
SIGNALISの3つの通常エンディングを並べてみると、それぞれが「別れ方の形」を描いていることがわかります。
leaveは「会わずに去る別れ」、Memoryは「会えたが通じ合えない別れ」、Promiseは「約束を果たして送り出す別れ」です。
どのエンディングでも、エルスターはアリアーネと共に生き続けることができません。
選択の違いは「どのような形で終わらせるか」だけであり、結末としての喪失そのものは変わらない——そこにSIGNALISという作品の核心があります。
また、leaveエンディングは「サイレントヒル2」のIn Waterエンディングに比較されることも多く、プレイヤーの精神状態や物語への関わり方が映し出される結末として、特別な感慨を持つ人が多いエンディングです。
開発者が「真のエンディングは存在しない」と語った真意
SIGNALISの開発者であるYuri Stern氏は、Viceのインタビューで「真のエンディングは存在せず、すべてのエンディングを対等なものとして設計した」と明言しています。
これは、どのエンディングが「正解」かという問いに対する明確な答えです。
leaveが「逃げのエンディング」でも、Promiseが「バッドエンド」でもなく、すべての結末は等しく「エルスターの物語のひとつの終わり方」として扱われています。
同氏は開発当初、フォールスエンディング(偽エンディング)でゲームを終えるプレイヤーが出ることすら想定していなかったとも語っています。
この言葉は、SIGNALISがどれほど深く「プレイヤーの選択と物語の交差」を意識して設計されているかを示しています。
leave以外の全エンディングの条件と違いをまとめて比較
Memory・Promise・Artifactそれぞれの発生条件の違い
leaveとあわせて、他のエンディングの条件を整理しておきます。
Memory(記憶)エンディングは、ゲーム開始時点でCircleに与えられている+2のアドバンテージを活かしやすいエンディングです。
6時間未満のクリアでさらに+2が加算されるため、短時間クリアを意識したプレイが向いています。
NPCを無視し、アクティブプレイ時間を短く抑え、ペンローズパートを素早く通過することが条件達成のポイントです。
Promise(約束)エンディングは、積極的な戦闘・被ダメージ・死亡を重ねることでDeathポイントを稼ぐスタイルです。
90体以上の敵を倒し、5回以上死亡し、瀕死を8回超える行動が主な加算条件です。
Artifact(遺物)エンディングは、いずれかのエンディングを一度見た後でのみ解放されます。
ゲーム内で特定の3本の鍵を集め、金庫の20桁コードを入力することで到達できます。
2周目以降に解放される隠しエンディングの取り方
Artifactエンディングを解放するには、まず通常エンディングをいずれか1つクリアすることが大前提です。
その後のプレイで、以下の3本の鍵をすべてインベントリに持った状態で北壁パズルをクリアする必要があります。
- 愛の鍵(Key of Love):パート3の隔離室。ラジオ周波数95.000で受信。
- 永遠の鍵(Key of Eternity):パート6のSTCR寮。ラジオ周波数65.000で受信。
- 犠牲の鍵(Key of Sacrifice):パート10の書店裏。ラジオ周波数240.000で受信。
鍵の場所のヒントはゲーム内のSSTVという電波信号に隠されており、これを受信・解析するには外部のSSTVソフト(MMMSSTVやRXSSTVなど)を別のデバイスで用意する必要があります。
ゲーム内の受信機を指定の周波数に合わせると、特殊な音声が流れます。
それをSSTVソフトにマイクで拾わせると画像が描画され、鍵の在り処が判明するという仕組みです。
金庫の暗証番号は「39486 60170 24326 01064」で、最初にアリアーネの部屋に入ったときPC画面に表示されます。
すべてのエンディングを効率よく回収するプレイ順序
4種のエンディングをすべて見たい場合、推奨される順序があります。
1周目はleaveかMemoryを自然な形で入手し、Artifactの鍵情報を把握しながら進む。
2周目でArtifactを狙いつつ、狙えなかった通常エンディングも確認する。
3周目以降でPromiseやまだ見ていないエンディングを回収する、という流れが一般的です。
Artifactは1周目では絶対に解放されないため、焦らず段階的に進めることを意識してください。
SSTVの受信はゲーム内の特定エリアでしか行えないため、外部ソフトの準備を2周目開始前に済ませておくとスムーズです。
まとめ:SIGNALISのleaveエンディングを完全攻略するために
- leaveエンディングは、エルスターがアリアーネを置いて去り、惑星の地表で力尽きる結末である
- エンディング分岐は「Circle・Death・Leave」の3つの隠しカウンターで決まり、ゲーム開始時点でCircleはすでに+2のアドバンテージを持っている
- leaveポイントは最大6点が加算され、NPC会話数・体力維持率・壊れたドアの確認数・ペンローズ滞在時間が主な条件である
- 同点の場合はMemoryが優先されるため、leaveを狙う場合は必ず他の値より高い状態を維持する必要がある
- 体力維持率(HealingTimeFraction)は計算の仕組みが複雑で、カットシーンやインベントリ中に分母だけが増えるため、見た目より割合が低くなりやすい
- NPCとの会話や壊れたドアの確認は取り返しがつかない条件のため、序盤から意識して行動することが重要である
- 自然回復時間を増やさないためにも、低体力での放置を避け、ダメージを受けたら即座に回復アイテムを使う習慣が必要である
- クリア時間は6時間以上12時間未満に収めることで、CircleとDeathへの余計な加算を防げる
- 開発者は「真のエンディングは存在しない」と明言しており、leaveを含む全エンディングは対等な結末として設計されている
- Artifactエンディングは1周クリア後に解放され、SSTVソフトを使った外部解析が必要な特殊な隠しエンディングである

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