エルデンリングのボス戦で「ずっと敵のターンだ…」と感じ、コントローラーを置きたくなった経験はありませんか。
あまりにも長い連続攻撃、見極めの難しいディレイ、そしてようやく訪れた反撃チャンスの少なさに、多くのプレイヤーが「敵だけ楽しそう」という感想を抱いています。
この問題は、単にゲームが難しいからという理由だけでは片付けられません。
本記事では、なぜエルデンリングのボス戦が「ずっと敵のターン」と感じられるのか、その根本的な原因を過去作との比較や海外プレイヤーの反応も交えながら深掘りします。
さらに、その理不尽とも思える状況を打破するための具体的な戦術やビルド、そしてこの戦闘デザインに対する様々な意見をまとめました。
この記事を読めば、ストレスの原因を理解し、より戦略的にエルデンリングの強敵たちと向き合えるようになるはずです。
【共感】あなたも?「ずっと敵のターン」と感じるプレイヤーが続出する理由
なぜ「ずっと俺のターン」状態に陥るのか?3つの原因を解説
エルデンリングのボス戦で「ずっと俺のターン」状態だと感じる主な原因は、主に3つの要素に集約されます。
第一に、ボスの連続攻撃(コンボ)が非常に長いことです。
過去作に比べ、一度攻撃を始めると5〜7ヒット以上続くことも珍しくなく、プレイヤーはただ回避に専念する時間が長くなります。
第二に、その長いコンボを終えた後の隙が極端に少ない点が挙げられます。
ようやく攻撃が終わったと思っても、すぐにバックステップで距離を取られたり、次の攻撃へ移行したりするため、安全に反撃できるタイミングが非常に限られています。
そして第三に、プレイヤーの回避タイミングを意図的にずらす「ディレイ攻撃」の多用です。
攻撃が来ると予測してローリングをすると、一瞬タメてから攻撃を繰り出すことで回避後の硬直を狩られてしまいます。
これらの要素が組み合わさることで、プレイヤーは常に受け身の状態を強いられ、「ずっと敵のターン」という感覚に陥るのです。
特に不満の声が多いボスは誰?(誓約のラダーン、メスメル、マレニア)
プレイヤーから特に「ずっと敵のターン」という不満の声が集中しているボスが何体か存在します。
DLC「Shadow of the Erdtree」に登場する「誓約の騎士、ラダーン」は、その筆頭です。
通称「ミケラダ」と呼ばれるこのボスは、異常なまでの連続攻撃と隙のなさで、多くのプレイヤーを苦しめました。
同じくDLCボスの「串刺し公、メスメル」も、3ターン相手が攻撃し、ようやく1ターンこちらに回ってくるかのような戦闘テンポが批判の対象となっています。
本編最強ボスの一角である「ミケラの刃、マレニア」も同様です。
特に広範囲を薙ぎ払う「水鳥乱舞」は回避が非常に困難で、一度捉えられると一方的に体力を奪われ、まさに彼女だけのターンが続いてしまいます。
これらのボスは、高難易度であると同時に、プレイヤーに極端な忍耐を強いる戦闘デザインが共通しています。
海外Redditでも話題に「敵だけ楽しそう」は世界共通の感想だった
「ずっと敵のターン」という感覚は、日本のプレイヤーに限った話ではありません。
海外の巨大掲示板Redditのエルデンリングコミュニティでは、「The fight begins with the boss’s turn.(戦いはボスのターンから始まる)」といったスレッドが立てられ、多くの共感を集めました。
そこでは「ボスは7ヒットコンボをしてくるのに、こちらは1回攻撃するのがやっとだ」といった具体的な不満が語られており、「敵だけ楽しそう」という感想が世界共通であることが浮き彫りになっています。
また、「BloodborneやDark Souls 3のボス戦は楽しめたのに、エルデンリングはただイライラするだけだ」といった、シリーズのベテランプレイヤーからの意見も少なくありません。
このことから、本作のボスデザインが、文化や言語の壁を越えて多くのプレイヤーに共通のストレスを与えていることがわかります。
問題点を深掘り!エルデンリングのボス戦はなぜ「つまらない」と言われるのか
「難しい」と「理不尽」は違う?達成感より疲労感が勝る戦闘デザイン
多くのプレイヤーが指摘するのは、「難しい」ことと「理不尽」であることは違うという点です。
フロム・ソフトウェアのゲームは「死にゲー」として知られ、高い難易度そのものが魅力の一つです。
しかし、エルデンリングの一部のボス戦は、プレイヤーのスキルや学習で乗り越えられる「挑戦的な難しさ」の範囲を超え、「どうしようもない理不尽さ」を感じさせることがあります。
例えば、攻撃モーションの予兆がほとんどない高速攻撃や、画面外からの攻撃、回避後の硬直を確実に狩るためのディレイ攻撃の連発などがそれに当たります。
このような戦闘では、ボスを倒した際に得られる達成感よりも、「やっと終わった」という安堵や、試行錯誤の過程で蓄積された徒労感の方が大きくなってしまう傾向があります。
これが、ボス戦が「つまらない」と言われる大きな理由の一つです。
過去作(ダクソ3・SEKIRO)の神ボスと何が違うのか徹底比較
エルデンリングのボス戦への不満を語る際、比較対象としてよく挙げられるのが『DARK SOULS III』や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』です。
『DARK SOULS III』のボス、特にDLCの「奴隷騎士ゲール」などは、激しい攻撃を繰り出しつつも、プレイヤーが反撃できる明確な隙が用意されており、ターン制バトルの様な駆け引きが楽しめました。
一方、『SEKIRO』は「弾き」というシステムによって、敵の連続攻撃そのものがこちらの攻撃チャンス(体幹ダメージ)に繋がり、攻防一体の緊張感あふれる戦闘を実現していました。
これに対しエルデンリングは、プレイヤーのアクションが基本的に『DARK SOULS』シリーズのローリング主体であるにも関わらず、敵の攻撃速度や手数は『SEKIRO』のように過激化しています。
プレイヤー側の対応手段が敵のインフレに追いついておらず、結果として一方的に守りを固める時間が増えてしまった点が、過去作の評価が高いボス戦との決定的な違いと言えるでしょう。
元凶は「ディレイ攻撃」の多用?“開発の悪意”を感じてしまう瞬間
エルデンリングのボス戦における不満の根源として、最も多く指摘されるのが「ディレイ攻撃」です。
ディレイ攻撃とは、攻撃モーションの途中で意図的にタメを作り、プレイヤーの回避タイミングをずらす攻撃のことです。
このディレイ自体は過去作にも存在しましたが、エルデンリングでは雑魚敵に至るまで、あまりにも多くの敵が多用します。
特に、物理法則を無視したかのような不自然なタメや、一度振りかぶった腕が空中で静止するようなモーションは、没入感を削ぎます。
多くのプレイヤーは、ゲーム内のキャラクターと戦っているというよりも、「どうすればプレイヤーを倒せるか」を考えている開発者と戦っているような感覚に陥ると指摘しています。
この「作られた感」「メタ的な視点」が、純粋なアクションの駆け引きを楽しむことを阻害し、“開発の悪意”とまで言われてしまう原因となっています。
プレイヤー側の性能不足?敵のインフレに褪せ人が追いついていない現実
エルデンリングのボスが強力になった背景には、プレイヤー側の強化手段がインフレしたことも一因として考えられます。
しかし、問題なのは敵の性能向上に対して、プレイヤーキャラクターの基本的なアクション性能が過去作から大きく進化していない点です。
敵はSEKIROのボスのように高速でアクロバティックな動きを見せる一方で、プレイヤーの主な防御手段は依然としてスタミナを消費するローリングです。
この性能差が、「ずっと敵のターン」という感覚を生み出す根本的な構造になっています。
プレイヤーは強力な戦技や魔術、遺灰といった「飛び道具」に頼らざるを得なくなり、純粋な近接戦闘での立ち回りは非常に厳しいものとなりました。
結果として、ビルドや戦術の幅が狭まり、ゲームプレイの自由度を損なっているという批判にも繋がっています。
もう心は折れない!「ずっと敵のターン」を覆すための具体的な対策・攻略法
【基本戦術】盾チク・ガードカウンターは本当に有効か?
「ずっと敵のターン」という状況への最もシンプルかつ有効な対策の一つが、大盾を構えて攻撃を防ぎつつ、刺突武器で攻撃する「盾チク」戦法です。
敵の長いコンボを安全に凌ぎながら、確実にダメージを与えられるため、特にアクションが苦手なプレイヤーにとっては強力な選択肢となります。
また、今作から追加されたガードカウンターも、敵の攻撃を受けた直後に強力な反撃を繰り出せるため有効です。
ただし、一部のボスはガードを貫通する属性攻撃や、ガードしてもスタミナを大きく削る攻撃を持っています。
ガードカウンターも、敵の連続攻撃の途中で出してしまうと、次の攻撃で潰されるリスクがあるため、コンボの終わり際を見極める必要があります。
万能ではありませんが、ローリング回避一辺倒の戦いに行き詰まった際の有効な打開策であることは間違いありません。
【高等技術】パリィや回避のコツ|前ロリとジャンプを使いこなす
敵の猛攻を凌ぐためには、回避の質を高めることが不可欠です。
多くのプレイヤーは恐怖心から敵から距離を取る「後ロリ」をしがちですが、これでは敵の連続攻撃の餌食になりやすいです。
むしろ、敵の懐に潜り込むような「前ロリ」を意識することで、攻撃を避けつつ背後に回り込み、反撃のチャンスを生み出すことができます。
また、今作ではジャンプに短い無敵時間があり、特に地面を走る衝撃波や足元への薙ぎ払い攻撃に対しては、ローリングよりもジャンプが有効な場合があります。
さらに、ジャンプからの攻撃は敵の体勢を崩しやすいというメリットもあります。
パリィはタイミングがシビアですが、成功すれば大きなリターンを得られるため、特定の攻撃に絞って狙ってみるのも良いでしょう。
これらの技術を使い分けることで、守りのバリエーションが格段に増えます。
【ビルド・装備】特定の戦術強要はクソ?それでも勝ちたい人へのおすすめ
エルデンリングのボス戦は、特定のビルドや装備に頼らざるを得ない場面が多いという批判もありますが、それでも勝利を目指すなら有効な手段を知っておくことが重要です。
敵のHP割合ダメージを与える「出血」や「凍傷」の状態異常は、体力が高い後半のボスに対して非常に有効です。
出血効果のある武器(屍山血河、猟犬の長牙など)や、冷気の戦灰を付与した武器は、攻略を大きく助けてくれるでしょう。
また、敵の強靭を削り、体勢を崩して致命の一撃を狙える戦技も強力です。
「巨人狩り」や「獅子斬り」などは発生が早く、高強靭のボスにも有効な場面が多くあります。
自分のプレイスタイルに固執せず、強敵に合わせてビルドや装備を柔軟に変更することが、理不尽を乗り越える鍵となります。
【救済措置】遺灰やマルチプレイに頼るのはアリかナシか
「遺灰」や「マルチプレイ」といった協力要素は、開発者が公式に用意した救済措置であり、活用することに何ら問題はありません。
特に、強力な遺灰(写し身の雫、黒き刃のティシーなど)を召喚すれば、敵のターゲットを分散させることができ、安全に攻撃や回復を行う時間を作り出せます。
これは、「ずっと敵のターン」という状況を打開する最も効果的な手段の一つです。
「ソロで倒すことにこそ価値がある」という考え方もありますが、一部のボスは遺灰やマルチプレイを前提としたかのような苛烈な攻撃をしてくるため、意地を張って心を折ってしまうよりは、素直に助けを借りる方が賢明です。
ゲームを楽しむことが最優先であり、自分に合ったスタイルで攻略を進めるのが一番です。
【徹底議論】エルデンリングのボス調整は擁護できる?今後のフロムゲーへの影響
「下手なだけ」「モーションを覚えれば隙だらけ」という意見への反論
エルデンリングのボス調整に対する批判に対して、「それはプレイヤーが下手なだけ」「モーションを覚えれば隙はちゃんとある」という擁護意見も存在します。
確かに、何度も挑戦し、敵の行動パターンを完璧に記憶すれば、ほとんどの攻撃は対処可能です。
しかし、批判の要点は「対処不可能」であることではなく、「対処する過程が楽しくない」という点にあります。
物理法則を無視した不自然なディレイ、長すぎるコンボ、そして限られた反撃チャンスという構図は、アクションゲームとしての駆け引きの面白さよりも、暗記と忍耐を強いる作業感をプレイヤーに与えがちです。
また、武器種によってはモーションの都合上、わずかな隙に反撃を差し込むこと自体が困難な場合もあり、「特定の戦術を強要されている」と感じるプレイヤーが多いのも事実です。
戦技や遺灰のインフレがボスを過激にさせた?調整の背景を考察
エルデンリングのボスがこれほどまでに過激な性能になった背景には、プレイヤー側の強化手段、特に「戦技」と「遺灰」の存在が大きく影響していると考えられます。
過去作に比べて、プレイヤーは簡単操作で高火力を出せる強力な戦技や、強力な共闘NPCである遺灰を手に入れました。
このプレイヤー側のインフレに対応するため、開発側はボスのHP、攻撃力、手数を大幅に引き上げざるを得なかった可能性があります。
つまり、派手で強力な戦技でボスを圧倒する爽快感を提供するかわりに、純粋な近接戦闘での駆け引きが犠牲になった、という見方もできます。
このバランス調整は、新規プレイヤーへの間口を広げる効果があった一方で、従来シリーズのストイックな戦闘を好む古参ファンからの不満を招く一因となったのかもしれません。
次回作もこの路線?フロムソフトウェアへの期待と不安
エルデンリングのボスデザインは、今後のフロム・ソフトウェア作品の方向性を占う上で重要な試金石となります。
全世界で記録的な大ヒットとなったことで、この「派手な戦技と遺灰 vs 超性能ボス」という路線が、今後のスタンダードになる可能性は十分に考えられます。
これに対して、ファンからは期待と不安、両方の声が上がっています。
一方で、『SEKIRO』や『ARMORED CORE VI』のように、ソウルライクとは異なるアプローチで革新的なアクションゲームを生み出してきた実績から、次回作ではまた全く新しい戦闘体験を提供してくれるのではないか、という期待もあります。
エルデンリングが築いた成功をどう継承し、あるいはどう変革していくのか、フロム・ソフトウェアの次の一手に世界中のファンが注目しています。
【公式の動き】開発も問題を認識?アップデートによるボス性能の調整まとめ
誓約のラダーン(ミケラダ)はナーフ(弱体化)でどう変わったのか
プレイヤーからの多くの批判を受け、フロム・ソフトウェアは一部のボスに対して性能を調整するアップデートを実施しています。
特にDLCのボス「誓約の騎士、ラダーン」は、アップデートによっていくつかの弱体化(ナーフ)が施されました。
具体的には、一部の連続攻撃のヒット数が減少したり、攻撃後の硬直時間が増加したりといった調整が行われ、以前よりは反撃のチャンスが生まれやすくなりました。
この動きは、開発側がプレイヤーのフィードバックを認識し、過度なストレスとなっていた部分に対して改善を図る姿勢があることを示しています。
完全に問題が解消されたわけではありませんが、今後の調整にも期待が持てる事例と言えるでしょう。
今後のバランス調整で期待できること・できないこと
「誓約の騎士、ラダーン」の弱体化事例から、今後も特定のボスに対して微調整が行われる可能性は考えられます。
特に多くのプレイヤーから不満の声が上がっているボスについては、攻撃判定やダメージ量、隙の大きさなどが見直されるかもしれません。
しかし、エルデンリングの戦闘デザインの根幹である「長いコンボ」や「ディレイ攻撃の多用」といったコンセプト自体が覆される可能性は低いでしょう。
これらはゲーム全体のバランスを支える要素であり、根本的な変更は大規模な再設計を必要とするからです。
プレイヤーは、あくまで現行のシステムの中で、いかにして攻略の糸口を見つけるかという姿勢で臨む必要があると言えます。
まとめ:エルデンリングで「ずっと敵のターン」と感じるときの最終結論
不満点を理解した上で楽しむためのプレイスタイルと心構え
エルデンリングのボス戦における「ずっと敵のターン」問題は、世界中の多くのプレイヤーが共有する悩みです。
この感覚は、長すぎるコンボ、少ない反撃機会、そして不自然なディレイ攻撃といったゲームデザインに起因しています。
この仕様を「理不尽」と感じるか、「乗り越えるべき挑戦」と捉えるかで、ゲーム体験は大きく変わるでしょう。
重要なのは、ソロでの近接戦闘だけに固執せず、盾、強力な戦技、遺灰、マルチプレイといった、ゲーム側が用意した多様な攻略手段を積極的に試すことです。
これらの要素を駆使することで、一方的な展開を打開し、自分なりのペースで戦闘を進めることが可能になります。
自分に合った「攻略の道筋」を見つけるヒント
もし特定のボスで行き詰まったら、一度その場を離れて、別のエリアを探索してみることをお勧めします。
探索の過程でレベルが上がり、新たな武器や戦技、遺灰を手に入れることで、以前は歯が立たなかった敵とも互角以上に渡り合えるようになることも少なくありません。
エルデンリングのオープンワールドという性質は、プレイヤーに「後回しにする」という選択肢を与えてくれます。
一つの戦い方にこだわらず、様々なビルドや戦術を試行錯誤する過程そのものを楽しむことが、この広大な世界を冒険する上での醍醐味と言えるでしょう。
- エルデンリングのボス戦が「ずっと敵のターン」と感じる原因は、長いコンボ、少ない隙、ディレイ攻撃の多用にある
- この感覚は海外プレイヤーも共有しており、「敵だけ楽しそう」という感想は世界共通である
- 戦闘デザインが「難しい」の範疇を超え「理不尽」と感じさせ、達成感より徒労感を生むことがあると指摘されている
- 過去作に比べ、プレイヤーのアクション性能が敵の性能インフレに追いついていない
- 有効な対策として、大盾の活用(盾チク)、前ローリングやジャンプ回避、出血や凍傷などの状態異常ビルドがある
- 遺灰やマルチプレイは公式に用意された有効な攻略手段であり、活用することで戦闘を有利に進められる
- プレイヤー側の強化手段のインフレが、ボス性能の過激化を招いた可能性が考察されている
- 開発側も問題を認識しており、DLCボス「誓約の騎士、ラダーン」などはアップデートで弱体化された
- 戦闘デザインの根本的な変更は期待しにくいが、今後も微調整が行われる可能性はある
- 一つの戦術に固執せず、探索や多様なビルドを試しながら自分に合った攻略法を見つけることが楽しむための鍵である
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